クリス・クロフォード | |
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ケルン ゲーム ラボのクロフォード (2011) | |
| 生まれる | 1950年6月1日 |
| 職業 | ビデオゲームデザイナー ビデオゲームプログラマー |
| 活動年数 | 1976年~現在 |
| 知られている | ゲーム開発者会議 |
| 注目すべき作品 | 東部戦線(1941年) 勢力均衡 |
| Webサイト | エラスマタズ |
クリストファー・クロフォード(1950年6月1日生まれ)は、アメリカのビデオゲーム デザイナー兼ライターである。アラン・ケイに雇われてアタリ社に勤務し、アタリの8ビットコンピュータ向けにコンピュータ戦争ゲーム「 イースタンフロント(1941)」を制作した。同ゲームはアタリプログラムエクスチェンジで販売され、後にアタリの公式製品ラインとなった。アタリを退職した後は、Macintosh向けの「Balance of Power」をはじめとする一連のゲームを制作した。ゲーム開発のプロセスについて執筆し、ゲームデザインを芸術形式として熱心に提唱したことで、初期の家庭用コンピュータゲーム業界のクリエイターの間で知られるようになった。 「The Journal of Computer Game Design」を自費出版し、コンピュータゲーム開発者会議(後にゲーム開発者会議に改名)を設立した。
1992年、クロフォードは商業ゲーム開発から撤退し、次世代のインタラクティブストーリーテリングシステムのアイデアの実験を始めました。2018年、クロフォードは、文明が必要な概念を受け入れるには何世紀もかかるだろうという結論に達し、インタラクティブストーリーテリングに関する研究を中止したことを発表しました。[1]
バイオグラフィー
クロフォードは1950年にテキサス州ヒューストンで生まれました。1972年にカリフォルニア大学デービス校で物理学の学士号、1975年にミズーリ大学で物理学の修士号を取得した後、コミュニティカレッジとカリフォルニア大学で教鞭をとりました。
クロフォードが初めてコンピュータゲームに出会ったのはミズーリ州で、アバロンヒルのBlitzkriegをコンピュータ化しようとしている人に出会ったときだった。教師をしながら、趣味で 1976 年にIBM 1130用のFortranでTankticsの初期バージョンを書き、その後、 KIM-1やCommodore PETなどのパーソナルコンピュータ用のTankticsとLegionnaireの初期バージョンを書いた。1978 年にクロフォードはゲームの販売を開始し、1979 年までに「驚くべき発見をした」と彼は後に語っている。「楽しみのために教え、お金のためにプログラムする方がはるかに儲かって楽しいということだ」。その年、彼はAtariに入社し、 1982 年にアラン・ケイの下で Games Research Group を設立した。[2]
1980年代
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アタリでは、クロフォードはアタリ VCS用のウィザードのゲーム制作に着手したが、アタリマーケティング社はこの作品を出版しないことを決定した。その後、彼は新しいアタリホームコンピュータシステムに注目した。このプラットフォームでの最初のリリースは、アタリ BASICで書かれ 、アタリによって出版されたEnergy CzarとScramであった。
彼は Atari 8-bit のハードウェア支援によるスムーズスクロールを試し、それを使ってスクロールするマップ表示を作成した。この作業はEastern Front (1941)につながった。これは、従来の紙と鉛筆のゲームに奥行きの点で匹敵するマイクロコンピュータ上の最初のウォーゲームの 1 つであると広く考えられている。 [3] Eastern Front は当初、ユーザーが作成したソフトウェアを対象としたAtari Program Exchangeを通じて公開された。後に Atari の公式製品ラインに移行した。彼はこれに続いてLegionnaire を開発した。これは同じ表示エンジンをベースにしているが、ターンベースではなくリアルタイムのゲームプレイを追加している。
これらのゲームを書いている間に得た知識を使って、彼はハードウェア支援によるスムーズスクロールからデジタル化されたサウンドまで、Atari 8ビットコンピュータのカスタムハードウェアを網羅した技術文書の作成に協力し、幅広い読者に分かりやすい形式で情報を提供しました。これには、ACE (Atari Computer Enthusiast) Support [4]がユーザーグループに配布したビデオや、後にAtari Program Exchangeから出版される書籍「De Re Atari」のほとんどの内容を含むBYTEマガジンに掲載された一連の記事が含まれます。
1983年までに、BYTEはクロフォードを「現在Atari 400/800コンピュータに取り組んでいる最も革新的で才能のある人物」と評し[5] 、彼の名前は十分に知られており、アバロンヒルのレジオネア改訂版の広告ではクロフォードが著者として言及された[6]。 1984年、 1983年のビデオゲーム崩壊中にアタリが崩壊したためクロフォードは解雇され、フリーランスとなり、1985年にMacintosh用のBalance of Powerを制作した。これはベストセラーとなり[2] 、 25万台を売り上げた。
クロフォードは1984年にマグロウヒル社から出版されたノンフィクション本「コンピュータゲームデザインの芸術」を執筆した。
ゲーム開発者会議
2013年に23,000人以上の参加者を集めたゲーム開発者会議は、1987年に構想された。最初の集まりは1988年にクロフォードのリビングルームで約27人のゲームデザイナーの友人や仲間を集めてサロンとして開催された。 [7]この集まりの元の名前であるコンピュータゲーム開発者会議は、コンピュータという単語が削除されるまで1990年代まで使用されていた。GDCはゲーム業界の著名なイベントとなったが、クロフォードは最終的にGDCの役員会から追放され、1994年の集まりで最後の公式出席を果たした。[8]彼は最終的に会議に戻り、2001年と2006年の両方で講演を行った。[9]
ゲーム業界からの撤退
クロフォードは、コンピュータゲームデザインに関する自身の見解が異例で物議を醸すものであることを認めた。1986年のComputer Gaming Worldのインタビューで、彼は趣味としてソフトウェアを書き始め、それが最高のゲームを書くという目標を掲げて仕事になったと述べた。クロフォードは、1982年までにコンピュータゲームを芸術として追求することを目標にしていたと述べた。ハックアンドスラッシュゲーム(「ただひたすら走り、殺すか殺されるか」)、テキストアドベンチャー(「冷蔵庫のライトと同じくらい面白くない」)、コモドール64とApple II(「とても無神経。面白いゲームを作れる気がしない」)を非難しながら、ダニエル・バンテン・ベリー、ジョン・フリーマン、アン・ウェストフォール、そして自分自身だけが、1つ以上の素晴らしいゲームを開発できることを証明したデザイナーであると述べた。[2]
クロフォードは、一部の批評家が彼のゲームをアクセスしにくいと評したことを認めた。[2]
多くの点で、私はそれに賛成します。それは「クロフォードのゲームはそれほど面白くない」と言っているのと同じです。そして、それにはいくらかのメリットがあります。私は単純な楽しみをそれほど求めていません... 腹にパンチを食らわせたり、本当に感動させたりするゲームが欲しいですか? ... 私のゲームはどれも素晴らしいものではなく、人々の心に深く響いたものもありませんが、私はその方法を学んでいます... 私のゲームはどれも、チャーリー チャップリンの作品のどれにも匹敵しません。私はまだDW グリフィスのレベルに到達したとは思っていません。いつかそうなることを願っています... それが不可能だと思えば、私はビジネスから撤退するでしょう。
1992年のCGDCで、クリス・クロフォードは「ドラゴンスピーチ」[10]を行った。彼はこれを「生涯最高のスピーチ」とみなしている。[11]スピーチ全体を通して、彼はドラゴンを芸術的表現の媒体としてのビデオゲームの比喩として使った。彼は、自分とビデオゲーム業界は「目的が食い違っている」と宣言した。業界は「深さ」に重点を置きすぎているのに対し、クロフォードは「幅広さ」、つまり、すでに探求されたものをさらに進めるのではなく、新しい地平を探求したいと考えていた。彼は、この夢を追求するためにはゲーム業界を去らなければならないという結論に達した。彼は、この考えが狂気であることは分かっているが、この「狂気」をドン・キホーテの狂気に例えた。
狂気とは、現実と折り合いをつけられないことです。ドン・キホーテは間違いなく狂っていました。折り合いをつけられなかったからです。しかし、それには理由がありました。ドン・キホーテが生きていた現実は、汚らしく醜い現実だったのです。…ドン・キホーテはそれを望んでいませんでした。彼は真実と人間の尊厳、そしてもちろん愛がある世界に生きたかったのです。…それを諦める代わりに、彼は現実世界に自分の現実を押し付けました。他の人々が汚い田舎の宿屋と見るところで、彼は城を見ました!他の人々が羊の群れと見るところで、彼は強力な軍隊を見ました!他の人々が風車と見るところで、彼はドラゴンを見ました。そうです、ドン・キホーテは気が狂った年老いた愚か者でした。しかし、ご存知のように、彼はほとんどの人よりも自分の夢に正直でした。その点で、私は彼を尊敬しています。
スピーチの終わりに、クロフォードはドラゴンに立ち向かいます。
私はドラゴンを追い求めることに身を捧げてきました。そしてその決意をしたことで…突然、ドラゴンの姿が見えました! ドラゴンは私の目の前に、はっきりと見えました。…あなたは私が想像していたよりもずっと大きくて、私は、これが好きかどうかよくわかりません。つまり、ええ、あなたは素晴らしくて美しいけれど、醜いとも言えます。あなたの息は死臭がします!…あなたが私の顔に向かってそんなふうにあざ笑うなんて、私はそんなに哀れなのですか?ええ、ええ、あなたは私を怖がらせます!あなたは私を傷つけます!あなたの爪が私の魂を引き裂くのを感じました!でも私はいつか死ぬでしょう。そしてそうする前に、私はあなたと目を合わせて向き合わなければなりません。私はあなたの目をまっすぐに見て、内面を見なければなりませんが、まだそれができるほどには優れていません。私は経験が足りないので、学び始めなければなりません。今日、ここで、今。来い、ドラゴン、お前と戦おう。サンチョ・パンサ、私の剣だ!(彼は背後の机から剣を拾い上げ、鞘から抜く。)真実のために!美のために!芸術のために!突撃せよ!
それからクロフォードは講堂を駆け下り、ドアの外へ出て行った。
ストーリーワールド
1993年のGDCでの「ドラゴン」スピーチの後、ゲーム業界から退いたと思われたクロフォードは、翌年のGDCに登場したが[12]、ゲームデザインに対する型破りな見解を捨て去ってはいなかった。Computer Gaming Worldは1993年の会議の後で、クロフォードは「できるだけ多くのゲーマーにアプローチし続けるよりも、インタラクティブアート愛好家の狭いニッチに焦点を当てることを選んだ」と書いた[13]。彼は、ゲームデザイナー向けに書かれた月刊エッセイ集であるInteractive Entertainment Designの編集者を務めた[14 ]。
それ以来、クロフォードはインタラクティブな電子ストーリーワールドを実行するエンジンであるStorytron(当初はErasmatronとして知られていました)に取り組んできました。2008年12月現在、Storytronicsオーサリングツールのベータ版であるSwatがリリースされています。このシステムは、クロフォードのストーリーワールドの続編であるBalance of Powerとともに、2009年3月23日に正式に開始されました。[15] 2012年12月1日現在、プロジェクトは「医療的に誘発された昏睡状態」にあります。[16] 2013年8月、クロフォードはキャリアの中でのいくつかのゲームのソースコードを一般に公開し、[17] 2011年の約束を果たしました。[18]その中には、Eastern Front(1941)とBalance of Powerが含まれています。 [アップデート]
人間ゲーム
クロフォードが言うところの「ピープル ゲーム」とは、目標が社会的な性質を持ち、明確に定義されたキャラクターとのやり取りに重点を置いたゲームです。クリス クロフォードの「ゲーム デザイン」および「The Dragon Speech」では、次のように説明されています。
私は、コンピュータ ゲームが芸術表現の有効な媒体、つまり芸術形式になる日を夢見ていました。コンピュータ ゲームが人間の経験と感情の幅広い範囲を網羅することを夢見ていました。悲劇や自己犠牲に関するコンピュータ ゲーム、義務と名誉、愛国心に関するゲーム、政治に関する風刺的なゲーム、人間の愚かさに関するゲーム、神や自然と男性との関係に関するゲーム、少年と少女の情熱的な愛、数十年にわたる夫婦の穏やかで成熟した愛に関するゲーム、家族関係や死、死すべき運命に関するゲーム、少年が大人になり、自分がもう若くないことに気づくゲーム、埃っぽい大通りで真昼に真実と向き合う男性、少年と犬、そして心優しい売春婦に関するゲーム。これらすべて、そしてそれ以上のことがこの夢の一部でしたが、それだけでは何も生み出しませんでした。なぜなら、これらすべてがすでに他の芸術形式で行われていたからです。この夢には利点も、価値も、優れた点も何もなく、ただの古い焼き直しです。私たちがコンピューターでやっていることすべてが、質の悪い材料を使って車輪を再発明することだけなら、追求する価値のある夢ではありません。しかし、この夢には、それを成層圏にまで押し上げた第二の部分がありました。第二の部分こそが、この夢を重要かつ価値あるものにしたのです。それは、双方向性です。
なぜインタラクションがこれほどまでに重要なのか、説明しましょう。人間の脳についてお話ししましょう。ご存知のように、私たちの心は受動的な容器ではなく、能動的な主体です。頭の横にボタンがあり、人間がやって来てボタンを押すと頭頂部が開き、知識が詰まったピッチャーを頭蓋骨に注ぎ、頭頂部を閉じてよく振って「おめでとう、これで教育完了!」と言うようなものではありません。[...] 高等哺乳類はすべて、遊び、行動、インタラクションによって学習します。実際、高等哺乳類ほど、大人になる準備をするために、その生涯の多くの時間を遊びに費やします。このように、心のこの能動的な役割は、私たちの思考方法の基本であり、脳に組み込まれています。そして、何千年もかけて、私たち人間はこれを改善する方法を学んできました。最初の改善は言語です。[...] つまり、言語は、1 人の人間がさまざまな人々から学ぶことを可能にする方法です。しかし、私たちはその概念を逆転させて、言語を一人の人間が多くの人に教える手段として使うことも学びました。[...] 原則は同じままです。そして実際、これが芸術の起源です。なぜなら、芸術は実際にはアイデアを伝える手段にすぎないからです。
[...] 対話型の会話は効果的ですが、解説型の講義は効率的です。これが私たちが行うトレードオフです。そして何世紀にもわたって、私たち人間は効率性の向上が効率性の損失を上回ることを学びました。そのため、私たちは解説型の方法を選択します。しかし、犠牲は現実のままです。私たちはその問題を解決していません。それは歴史の始まりから存在してきました。すべてのアーティストがこれに直面してきました。すべてのコミュニケーター、すべての教師、すべての小説家、すべての彫刻家、すべての歌手、すべての音楽家、すべての画家、すべてのアーティストが、人類の歴史を通じて、効率性のために効果性を犠牲にすることを余儀なくされてきました...今までは。なぜなら、今、私たちはすべてを変えるテクノロジーを持っているからです。 [...] これがコンピューターの革命的な性質です。コンピューターによって、対話性を自動化し、効果と効率性の両方を実現できます。それが私の夢の最も重要な部分でした。
文献
- デ・レ・アタリ(寄稿) (1982)
- コンピュータゲームデザインの芸術(1984)
- Balance of Power ( Microsoft Press、1986) - ゲームの制作に関する本
- インタラクティブデザインの芸術(No Starch Press、2002年)ISBN 1-886411-84-0
- クリス・クロフォードのゲームデザイン論(ニューライダーズプレス、2003年) ISBN 0-13-146099-4
- クリス・クロフォード著『インタラクティブストーリーテリング』(ニューライダーズプレス、2004年)ISBN 0-321-27890-9
ゲーム
- タンクティクス(1978) [19]
- エネルギー皇帝(1980)
- ウィザード(1980 年、ただし 25 年後にAtari Flashback 2とともにリリースされました)
- スクラム(1981)
- 東部戦線(1941年)(1981年)
- レジオネア(1982)
- ゴシップ(1983)
- エクスカリバー(1983)
- バランス・オブ・パワー(1985)
- パットン対ロンメル(1986年)
- 信頼と裏切り:シブートの遺産(1987)
- バランス・オブ・パワー:1990年版(1989年)
- 地球規模のジレンマ: 銃かバターか(1990)
- 惑星のバランス(1990)
- パットンの逆襲(1991)
- バランス・オブ・パワー 21世紀(2009年)[20]
- アーサー王の死(2022)[21]
参考文献
- ^ 「なぜインタラクティブストーリーテリングに関するさらなる研究を終了したのか」。2018年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年9月28日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL ステータス不明 (リンク) - ^ abcd Boosman, Frank (1986年12月). 「デザイナープロフィール / Chris Crawford (パート1)」. Computer Gaming World (インタビュー). p. 46 . 2013年11月1日閲覧。
- ^ Cervo, Tony (2002). 「1981 Winners」. GameSpy. 2006年5月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年1月30日閲覧。
- ^ ACE ビデオが YouTube でクリス・クロフォードを訪問
- ^ ウィリアムズ、グレッグ(1983年3月)。「Legionnaire」。BYTE。p.248 。 2013年10月19日閲覧。
- ^ 「ウォーゲーム / 映画ではなく、本物だ!」Compute! (広告) 1983年12月、p. 189 。 2013年10月30日閲覧。
- ^ 「コンピュータゲーム開発者会議 - 作家のためのインタラクティブなストーリーテリングツール - Chris Crawford」Erasmatazz 2010-08-14 2016-03-07閲覧。
- ^ 「75 Power Players: The Exile」。Next Generation (11)。Imagine Media : 65. 1995年11月。
- ^ Dugan, Patrick (2011 年 2 月 28 日)。「GDC 2011: 意見: Crawford を理解する - なぜ Chris Crawford は誤解されているのか」。Gamasutra。
- ^ YouTubeのドラゴンスピーチ
- ^ クロフォード、クリス。クリス・クロフォードのゲームデザイン論、p. 443
- ^ リチャード・ルース3世著『ゲームデザイン:理論と実践』 281ページ
- ^ 「第7回国際コンピュータゲーム開発者会議」。Computer Gaming World。1993年7月。34ページ。 2014年7月12日閲覧。
- ^ 「ゲームの在り方」。次世代(12)。イマジンメディア:6~9。1995年12月。
- ^ Sterling, Bruce . 「Web Semantics: Storytron - Beyond the Beyond、Wired.com」。2009年3月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年3月24日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL ステータス不明 (リンク) - ^ 「Storytron ウェブサイトへの直接リンク」。2011 年 12 月 1 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2006 年 3 月 29 日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL ステータス不明 (リンク) - ^ Atari Age での古いソースコードファイルの公開に関する支援の要請 (Chris Crawford 著、2013 年 8 月 24 日)
- ^ Crawford, Chris (2013). 「ソースコード」 。 2017-02-24に取得。
30 か月前、2011 年のゲーム開発者会議で、誰かが私に古いゲームのソースコードを公開するように頼みました。私はそれを調べると言いました。 [...] 私はソースコードを一般配布用に準備するプロセスを開始しました。
- ^ ヘイグ、ジェームズ。「クラシックゲームプログラマーの巨大なリスト」。
- ^ 「Balance of Power: 21st Centuryへの直接リンク」。2011年10月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年8月31日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL ステータス不明 (リンク) - ^ 「アーサー王の死」のページ。
外部リンク
- Erasmatazz - クリス・クロフォードの個人ウェブサイト
- MobyGamesの Chris Crawford プロフィール
- ウェブマガジン「The Escapist」のクリス・クロフォードとの対談
- ビデオゲームは死んだ: Gamasutraでの Storytronics の第一人者 Chris Crawford との対談
- YouTubeの「Into the Night」、ジェイソン・ローラーとクリス・クロフォード出演
