| 力の指輪 | |
|---|---|
| 開発者 | ノーティードッグ |
| 出版社 | エレクトロニック・アーツ |
| プロデューサー | クリストファー・エアハート |
| デザイナー | |
| プログラマー |
|
| アーティスト | ジェイソン・ルービン |
| ライター | アンディ・ギャビン |
| 作曲家 | アレクサンダー・ハインズ |
| プラットフォーム | セガジェネシス |
| リリース | 1992年1月 |
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
リングズ オブ パワーは、1992 年にノーティードッグが開発し、エレクトロニック アーツ(EA)がセガ ジェネシス向けに発売したロールプレイング ビデオ ゲームです。プレイヤーは Buc という名の見習い魔術師の役割を担い、冒険者のチームを編成して 11 個の指輪を集め、邪悪な神ボイドを倒すというミッションを 遂行
このゲームは、前作『キーフ・ザ・シーフ』の発売後、ノーティードッグの創設者アンディ・ギャビンとジェイソン・ルービンによって『バッカニア』という仮題で提案され、2人が別々の州の大学に通っている間に開発されました。当初はPCとAmigaでリリースされる予定でしたが、ギャビンとルービンは、間に合わせの開発キットを使用してセガの許可なくジェネシスのゲームを作成するというEAの秘密作戦に偶然遭遇し、投資することを決意しました。その結果、『リングス・オブ・パワー』はノーティードッグ初のコンソール用ビデオゲームとなりました。
このゲームは発売時に賛否両論の評価を受け、批評家はゲームの見せ方やスケールを賞賛する一方で、操作性、スクロール、ゲームプレイを批判した。Rings of Power は商業的にはそこそこ成功したが、EA は技術的および財政的な理由からゲームの再版を断った。この経験でギャビンとルービンは意気消沈し、ビデオゲーム業界から一時撤退することを決意した。
ゲームプレイ

リングズ オブ パワーはロールプレイング ビデオ ゲームです。このゲームでは、プレイヤーは Buc という名の見習い魔術師を操作します。Buc はウシュカ バウの地を探索し、5 人の冒険者を集めてチームを編成し、邪悪な神ボイドと対決し、倒すために 11 個のリングズ オブ パワーを集めるという任務を負っています。このゲームは等角投影の視点と対角線の操作方式でプレイします。[1] Buc が建物に入ると、カメラがズームアップします。[2]ゲームの設定は、徒歩または恐竜、ボート、船、ドラゴンなどのさまざまな乗り物で移動できます。設定全体に、彫像の輪でマークされた魔法のゲートウェイが点在しており、Buc と彼のパーティーを世界の他の場所に移動できます。このゲームには昼夜のサイクルがあり、多くのタスクとクエストは昼または夜にのみ達成できます。[3]さまざまなキャラクターと会話して、リングやその他のクエストに関する情報を得ることができます。キャラクターは通貨で賄賂を受け取ることもでき、それを使って情報を入手したりドアを開けたりすることができる。[4]
戦闘は、歩行者と話しているときにコマンドで開始することも、移動中にランダムに発生することもあります。戦闘中、Buc と彼のパーティーは画面の左側に青い影で表示され、対戦相手は画面の右側にオレンジ色の影で表示されます。各パーティー メンバーには強さと魔法のメーターが装備されており、キャラクターが受けるダメージの量やキャラクターが使用する呪文の種類によって影響を受けます。強さメーターが完全になくなるとパーティー メンバーは死亡し、魔法がなくなるとキャラクターは弱い呪文しか唱えられなくなります。プレイヤーはパーティーの呪文を自動または手動で選択するように設定でき、パーティー メンバーが戦闘中にどれだけ積極的に行動するかを調整できます。[5]戦闘に勝つとパーティー通貨と経験値が得られ、[1]これを使用してより強力な呪文を習得できます。[6]強さと魔法はキャンプすることで回復でき、時間の経過も加速します。[7]
プロット
昔、神である慈悲深いネクサスは創造の杖を使って荒廃した惑星ウシュカ・バウを楽園に変えました。そして人類に6つの術を与えました。騎士が使う分離の術、手品師が使う召喚の術、射手が使う力の術、魔法使いが使う変化の術、死霊使いが使う肉体の術、そして魔術師が使う心の術です。[8] [9]長い繁栄の時代が過ぎた後、ネクサスの嫉妬深い悪魔の兄弟である破壊者ヴォイドが杖を盗み、66年間続いた混沌の時代を作り出しました。ネクサスとヴォイドは壮大な戦いを繰り広げ、杖を真っ二つに切り裂き、それぞれが半分を持って逃げ去りました。彼らはさらに半分を11の力の指輪に分割し、お互いが杖を再び組み立てて再び力を得るのを防ぐためにそれらを隠しました。[8]
500年後、指輪は未だ回収されておらず、伝説となっている。しかし、6人のギルドマスターは指輪の存在の強力な証拠と、その所在の手がかりを発見した。ヴォイドの手下がロッドを再び組み立てるのを防ぐため、各ギルドマスターは最も有望な生徒6人に、各分野から5人の冒険者でチームを編成し、指輪を見つけるよう命じる。[10]ギルドマスターの賢者タルムスがアカデミー・オブ・ザ・マインドのトップクラスの生徒をこのクエストに備えさせると、彼はヴォイドの影響下にある生徒ダリウスに襲われて殺され、他の生徒はタルムスの死に際の言葉によって別の場所にテレポートさせられる。[11]
アカデミー・オブ・ザ・マインドで最も将来が有望な学生であるバックは、騎士のスラッシュ、死霊術師のモーティマー、射手のフェザー、魔術師のアレクシ、魔法使いのオブリキーからなるチームを結成し、11個の指輪を集めるために出発する。指輪を回収した後、バックと彼のチームは指輪をネクサスのいる天の泉の座に運び、ヴォイドの肉体の器となったダリウスを倒す。ネクサスはバックと指輪を彼の領域に運び、創造の杖を組み立て直す。ネクサスはロッドをバックに預け、自分かヴォイドのどちらかが所有すると両者のバランスが崩れると主張した。[12]自分の世界に戻ると、バックは天の泉の場所に強力な宮殿を作り、その日からそこから統治する。[13]
開発とリリース
1989年にキーフ・ザ・シーフが完成した後、ノーティードッグの創設者アンディ・ギャビンとジェイソン・ルービンは、コードネーム「バッカニア」というより野心的なロールプレイングゲームをEAに売り込み、ゲーム開発費として9万ドルを要求した。この予算は、ゲームの制作が終わる頃には15万ドルに膨れ上がった。当時、ギャビンとルービンは別々の州で大学4年生であり、ギャビンはペンシルバニア州のハバーフォード大学、ルービンはミシガン大学に在籍していた。[14] [15] 2人は1年間、 300ボーから2,400ボーのモデムを使用して情報とデータを交換した。夏には、2人はバージニア州にあるギャビンの実家に再会し、ゲームの開発を続けた。こうした状況とゲームの規模により、開発期間は当初の2年間の予定から3年近くに延びた。[14] [16]

バッカニアは最終的にリングス・オブ・パワーと名付けられ、当初はPCとAmiga向けに開発されていたが、EAはこれらのプラットフォームが弱いと考えていた。[17]ギャビンとルービンがEAのオフィスを訪れた際、ギャビンはすぐにリバースエンジニアリングされたセガジェネシス開発キットを特定した。EAはセガの許可なくこれらのキットを個人的に使用してジェネシスのゲームを開発しており、この能力をセガに対する交渉材料として利用してより良いライセンス契約を獲得する計画だった。開発キットを指摘した後、ギャビンとルービンはEAの創設者トリップ・ホーキンスから秘密保持契約に署名するよう求められ、それに基づいてギャビンはリングス・オブ・パワーがジェネシス向けにリリースするのに適していると示唆した。ホーキンスはギャビンとルービンにEAの秘密作戦の成功に投資してほしいと望み、同意した。その結果、リングス・オブ・パワーはノーティードッグ初のコンソールゲームとなり、[16] [18]ルービンは後に、プラットフォーム変更の決定がゲームの品質に影響を与えたとして後悔を表明した。[14]
リングズ・オブ・パワーのビジュアルは、ルービンが8×8ピクセルの16色のブロックから作成し、これらのブロックは可能な限り再利用された。ルービンはゲームの世界地図のレイアウトに合計6か月を費やし、風景の繰り返しを打破するために色を反転または交互に配置した。[19] EAのジェネシス開発キットは周囲の電子信号を変更し、テレビの受信に干渉した。ホワイトノイズのパターンは開発キットのグラフィックハードウェアの混雑度に応じて変化するため、ギャビンはデバッグの補助として寮の部屋の向こうにあるテレビを使用した。[14]ゲームの台詞はギャビンが書いた。[20]台詞の量が多いため、ギャビンとルービンはスクリプトの各単語を「辞書」にコンパイルして圧縮し、スペースを節約する必要があった。タイトルのキャラクターであるキーフ・ザ・シーフは、ノンプレイヤーキャラクターとしてゲームにカメオ出演している。[19]当時 ニュージャージー州プリンストン大学の物理学科の学生だったビジェイ・S・パンデは、このゲームのデザイナー兼プログラマーとして加わった。音楽はカリフォルニア州スタンフォード大学医学部の1年生だったアレクサンダー・ハインズが作曲した。[15]リングス・オブ・パワーのカートリッジには、セーブしたゲームを保存するためのEEPROMが含まれている。 [14]しかし、セーブしたゲームに使用できるカートリッジの容量は1000ビット未満であり、データパッキング対策により、セーブしたゲームをロードする際にゲーム内通貨がわずかに失われる。[19]
ゲームには、オープニングクレジットのノーティードッグのマスコットをトップレスの女性に置き換えるイースターエッグが含まれており、起動時にチートコードを入力することで有効にすることができます。Game Playersの1号は、代替タイトルシーケンスの未編集のスクリーンショットを掲載したため、Toys "R" Usで配布から取り下げられました。 [17] [21] [22] Rings of Powerは1991年夏のコンシューマーエレクトロニクスショーで展示され、[23] 1992年1月に発売されました。[24]
受付
リングズ オブ パワーは発売時に賛否両論の評価を受けた。GamePro の Earth Angel は、ゲームのサイズをThe Seven Cities of Goldと比較し、等角投影ビュー、戦闘シーン、そして「素晴らしい」音楽がユニークだと感じたが、スクロールがややぎこちなく、ゲームプレイの習得に時間がかかると指摘した。[25] VideoGames & Computer Entertainmentの Howard H. Wen は、プレゼンテーションを賞賛し (「Populousのような外観のUltima」と表現)、設定の規模の大きさに魅了された。彼はクエストが面白く、過度に難しくないと考えていたが、よりドラマチックなシナリオは決まりきったもので、バックストーリーは「トールキンの組み立てラインから来た」ものだと考えた。彼の最大の批判は、難しい斜めコントロール方式であり、ポイント アンド クリックシステムの方が適していただろうと示唆した。彼はまた、音楽の方向性が退屈だと不満を述べ、建物に入るときに音楽をオフにするオプションが機能しなかったと述べた。[1] MegaTechは、ゲームは貧弱なコントロールと難しい戦闘によって退屈で事実上プレイ不可能なものになっていると述べた。[26] Radion AutomaticとMean MachinesのJulian Rignallは、ゲームの規模と有望なコンセプトとデザインを認めたが、遅くて反応がなくイライラするゲームプレイ、混乱したスクロール、貧弱なグラフィックとサウンドによってその可能性が無駄になっていると考えた。[2]
リングズ・オブ・パワーは商業的にはそこそこの成功を収め、[27]当初の割り当てである10万部を3ヶ月で売り切った。しかし、EAは、売れ行きの早いジョン・マッデン・フットボールに比べてカートリッジのサイズが大きく高価だったため、再版を断った。 [14]また、EAの決定は、セガが再注文できるカートリッジの数を制限していたことや、ノーティードッグが外部開発者として支払わなければならないロイヤリティにも影響された。[16] EAのサポートを失った経験はギャビンとルービンを幻滅させ、ビデオゲーム業界からしばらく離れることにつながった。このゲームの売上は、ノーティードッグの次のプロジェクトであるウェイ・オブ・ザ・ウォリアーの開発資金となった。[14]
参考文献
引用
- ^ abcd Wen, Howard H. (1992年3月). 「ビデオゲームレビュー: Rings of Power」. VideoGames & Computer Entertainment . No. 38. Larry Flynt Publications . pp. 52, 56. 2021年8月23日閲覧。
- ^ abc Automatic、Radion、Rignall、Julian (1992 年 3 月)。「メガドライブレビュー: Rings of Power」。Mean Machines。第 18 号。EMAP。
- ^ ギャビン1992、29-35頁。
- ^ ギャビン1992、16-17ページ。
- ^ ギャビン1992、18-22ページ。
- ^ ギャビン1992、39ページ。
- ^ ギャビン1992、14-15ページ。
- ^ Gavin 1992、7-8ページを参照。
- ^ ギャビン1992、36-38頁。
- ^ ギャビン1992、25-28頁。
- ^ ノーティードッグ (1992 年 1 月)。リング オブ パワー(セガ ジェネシス)。エレクトロニック アーツ。
賢者タルムス:
ヴォイドとその手下たちは、今この瞬間にもリングを探しています。ヴォイドがロッドを組み立て直す前に、各自がパーティを組んでリングを見つけなければなりません。場所は... ダリウス、私を攻撃するのか! ヴォイドの影響がここまで及んでいると恐れていた... 生徒達、散れ! /
本文:
師匠の死に際の言葉が、その場にいる全員の心に響き、彼らを世界中に散らばらせます。
- ^ ノーティードッグ (1992 年 1 月)。リング オブ パワー(セガ ジェネシス)。エレクトロニック アーツ。
慈悲深いネクサス:
君は自分の価値を証明した。創造の杖を君に託そう。賢く使って人々を統治してくれ。それは兄と私の間のバランスを崩す。それがないほうが幸せだ。君と君の世界に幸運を祈る。
- ^ Naughty Dog (1992 年 1 月)。Rings of Power (Sega Genesis)。Electronic Arts。
テキスト:
そして Buc も Nexus の領域を離れ、自分の世界に戻った。そこで彼は、Rod of Creation の力を使って、かつて天の泉があった場所に巨大な宮殿を建てた。その宮殿から、彼は自分の世界の運命を導くことになる。
- ^ abcdefg Moriarty, Colin (2013年10月4日). 「Rising to Greatness: The History of Naughty Dog」. IGN . Ziff Davis . 2013年11月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年12月31日閲覧。
- ^ ab Gavin 1992、p. 内表紙。
- ^ abc Brightman, James (2012年6月25日). 「The Rise of Naughty Dog – Part 1」. GamesIndustry.biz . Eurogamer Network . 2012年6月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年8月25日閲覧。
- ^ ab 「Garage Days: Rings of Power」。Naughty Dog。2004年4月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年12月5日閲覧。
- ^ “Naughty Dog Chat Transcript”. IGN . IGN Entertainment. 2000年6月16日. 2012年11月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年4月17日閲覧。
- ^ abc ギャビン、アンディ(2014)。ブレンダン・ライト(編)。ノーティードッグの芸術。ダークホースブックス。p.14。ISBN 978-1-61655-725-6。
- ^ ローレンス、ブラッド(2012年4月9日)。「ノーティードッグ共同設立者ジェイソン・ルービン氏へのインタビュー」。セガの品質保証印の取り消し。2012年7月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年4月2日閲覧。
- ^ Baggatta, Patrick (1995 年 8 月)。「コード ブレーカー: ポルノ リング?」。ゲーム プレイヤーズ。第 55 号。Imagine Media。103 ページ。
- ^ クローニン、ブライアン(2017年9月6日)。「秘密裏にすべてをさらけ出したビデオゲームのキャラクター」。コミックブックリソース。2020年6月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月2日閲覧。
- ^ 「1991年夏のコンシューマーエレクトロニクスショー: Outpost Genesis」。エレクトロニックゲームマンスリー。第25号。仙台出版。1991年8月。122ページ。
- ^ 「1992年1月ソフトウェアカレンダー」。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー。第30号。仙台出版。1992年1月。33ページ。
- ^ ab Earth Angel (1992 年 2 月)。「Genesis Pro レビュー: Rings of Power」(PDF)。GamePro 。第 31 号。International Data Group。p . 52。
- ^ ab 「ゲームインデックス」(PDF) . MegaTech . No. 6. EMAP . 1992 年 6 月. p. 80.
- ^ ヘスター、ブレイク(2017年6月22日)。「クラッシュ・バンディクー:オーラル・ヒストリー」。ポリゴン。Vox Media。2017年6月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月4日閲覧。
文献
- ギャビン、アンディ(1992)。『Rings of Power』取扱説明書。エレクトロニック アーツ。
外部リンク
- 公式サイト(アーカイブ)
- MobyGamesの「Rings of Power 」
