
マットペインティングとは、風景、セット、遠景などを絵画で表現したもので、映画制作者が撮影場所に存在しない環境の錯覚を作り出すことを可能にするものです。歴史的に、マットペインターや映画技術者は、マットペインティングされた画像と実写映像を合成する(コンポジット)ために様々な技術を用いてきました。最高の仕上がりは、アーティストや技術者のスキルレベルにもよりますが、シームレスで、そうでなければ撮影不可能または高額な費用がかかるような環境を作り出すことができます。シーンでは、絵画部分は静止したままで、その上に動きが合成されます。
伝統的に、マットペインティングは、実写映像と合成するために、アーティストが大きなガラス板に絵具やパステルを使って制作したものでした。[ 1 ]最初に知られているマットペインティングのショットは、1907年にノーマン・ドーン(ASC)によって制作されたもので、映画『ミッションズ・オブ・カリフォルニア』のために、崩れかけたカリフォルニアのミッションをガラスに描いて即興で表現しました。[ 2 ]注目すべき伝統的なマットペインティングのショットには、 『オズの魔法使い』(1939年)のドロシーのエメラルドシティへの接近、 『市民ケーン』 (1941年)のチャールズ・フォスター・ケーンのザナドゥ、そして『スター・ウォーズ エピソードIV 新たなる希望』 (1977年)の底なしに見えるトラクタービームのセットなどがあります。ドキュメンタリー『スター・ウォーズのメイキング』では、トラクタービームのシーンで使用された技術はガラスペインティングであると述べられています。[ 3 ]
1980年代半ばまでに、コンピュータグラフィックスプログラムの進歩により、マットペインターはデジタル領域で作業できるようになった。最初のデジタルマットショットは、画家クリス・エヴァンスが映画『ヤング・シャーロック・ホームズ』(1985年)のために、ステンドグラスの窓から騎士が飛び降りるコンピュータグラフィックス(CG)アニメーションのシーンで作成した。エヴァンスはまずアクリル絵の具で窓を描き、次にその絵をルーカスフィルムのピクサーシステムにスキャンしてさらにデジタル処理を行った。コンピュータアニメーション(これもまた最初の試み)はデジタルマットと完璧に融合し、これは従来のマットペインティングでは実現できなかった。[ 4 ]
伝統的なマットペイントは映画カメラよりも古く、写真の黎明期から写真に絵画的な要素を加えるために用いられてきました。デジタル時代の恩恵を受け、マットペインターは徐々にデジタル作業環境へと移行し、Adobe Photoshopなどのペイントソフトウェアと感圧ペンやグラフィックタブレットを組み合わせて使用しています。デジタルマットペインターは、ポストプロダクションに関わる視覚効果チームの一員ですが、従来のマットペインターは特殊効果チームの一員として、撮影現場で背景として使用されるマットペイントを作成することが多かったのとは対照的です。
1990年代を通して、伝統的なマットペイントは依然として使用されていましたが、デジタル合成と併用されることが多かったのです。『ダイ・ハード2』(1990年)は、撮影してスキャンしてコンピューターに取り込んだ伝統的なガラスマットペイントとデジタル合成された実写映像を使用した最初の映画でした。それは空港の滑走路で行われた最後のシーンでした。[ 5 ] 1990年代末までに、手描きのマットペイントの時代は終わりに近づいていましたが、1990年代後半になっても、伝統的な絵画がいくつか制作されていました。特に、ジェームズ・キャメロン監督の『タイタニック』(1997年)でクリス・エヴァンスが描いたRMSカルパチア号の 救助船の絵画が有名です。 [ 6 ]
デジタルマットアーティストの仕事の欠点の1つは、時折、出来上がった作品がリアルすぎるように見える傾向があることです。これは、伝統的なアーティストが印象派的な要素を使用したり、細部を暗示したりすることで回避してきたことです。[ 7 ]つまり、デジタルマットアートはしばしば人工的に完璧な外観を特徴としています。これに対処するために採用された現代的なアプローチの1つは、例えば実際の場所の写真から細部を統合して、リアルなシーンを描写することです。これが、一部のデジタルマットアーティストが、現実世界では見つけるのが難しい、あるいは不可能な仮想セットを作成する目的で、自分の作品をデジタルペインティング、写真加工、3Dの組み合わせと呼ぶ理由です。[ 8 ]
21世紀には、写真参照、3Dモデル、描画タブレットを使用して作成されたデジタル画像がペイントに取って代わりました。マットペインターは、デジタルでマットペイントされたテクスチャをコンピュータ生成の3D環境内に組み合わせ、3Dカメラの動きを可能にします。[ 9 ]光源をシミュレートするために使用されるライティングアルゴリズムは、1995年にマーティン・スコセッシのカジノ(1995) で初めて映画にラジオシティレンダリングが適用されたときに範囲が拡大しました。Matte World DigitalはLightScapeと協力して、 1970年代のラスベガスストリップの数百万のネオンライトの間接反射光効果をシミュレートしました。 [ 10 ] [ 11 ]コンピュータの処理時間の短縮は、マットペイント技術とテクニックを変化させ、拡大し続けています。マットペイント技術はコンセプトアートにも実装され、ゲームやアニメーションのハイエンド制作技術でもよく使用されます。
デジタルマットアーティスト、またはデジタルマットペインター(DMP )は、エンターテインメント業界における伝統的なマットペインターの現代版です。彼らは、従来では作成または訪問できなかったフォトリアルな屋内および屋外環境をデジタルで描きます。「デジタル」という用語は、DMPを従来のマットペインターと区別するために使用されます。Matte World Digitalの共同創設者であるクレイグ・バロンは、このアートが伝統的なものからデジタルへと移行したことについて、次のように洞察を述べています。
今日ではマットペインティングショットを分類するのは難しい...ほとんどの映画制作者は今でも私たちの仕事をマットショットと呼んでおり、私たちは自分たちの仕事をオリジナルの技術の延長線上にあると考えているので、その呼び方を気に入っています。しかし、環境創造に関わっていると言う方がより正確です。[ 12 ]
デジタルマットアーティストが映画制作に関わった期間と程度は、映画の種類やアーティストの監督者(映画プロデューサー、映画監督、美術監督)の意図によって異なります。しかし、マチュー・レイノーのようなアーティストは、非常に早い段階で制作に加わり、監督や美術監督との対話を開始するためにスケッチやコンセプトを提供することが多いと述べています。[ 13 ]レイノーは、『 300』(2006年)、『スター・ウォーズ エピソード2/クローンの攻撃』 (2002年)、『ロード・オブ・ザ・リング』シリーズ2作品(2001~2003年)などの映画に関わっています。
「動く」マットの需要が高まったため、カメラプロジェクションマッピングがマットペインティングのタイムラインに組み込まれるようになりました。ILMのCGスーパーバイザーであるステファン・ファングマイヤーは、映画『フック』(1991年)の制作中に、ジェフ・キャンベルがモデリングした3Dメッシュに上杉雄星の空中絵画『ネバーランド』を投影するというアイデアを思いつきましたが、プロジェクションマッピングに基づく3D環境マットアートは、その前身であるマットペインティングと同様に、最近まで業界の秘蔵技術でした。それまで2Dだったこのアート形式に3Dが関わっていることが明らかにされたのは、クレイグ・バロンが長編映画『大いなる遺産』(2012年)の制作を終えた後、この技術を2.5Dマットとして一般に紹介した1998年のことでした。今日の制作では、この2Dと3Dの組み合わせは、すべてのマットアーティストにとって欠かせないものとなっています。
デジタルマットアーティストは高い芸術的スキルを持っているため、コンセプトアートの制作にも携わることが多い。
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