

光学プリンターは、映画カメラに機械的に接続された1つ以上のフィルムプロジェクター で構成される装置です。これにより、映画制作者は1つまたは複数のフィルムストリップを再撮影することができます。光学プリンターは、映画の視覚効果の作成、またはフィルム素材の複製や修復に使用されます。 [ 1 ]
一般的な視覚効果には、フェードアウトとフェードイン、ディゾルブ、スローモーション、ファストモーション、マットワークなどがあります。より複雑な作品では、数十もの要素が組み合わされて一つのシーンに仕上げられることもあります。
市販されているものの大量生産されていない最初の光学プリンターは、1927 年に Depue & Vance Daylight Optical Printer という名称で登場しました。これは主に標準プリントを 16mm に縮小するために使用され、ポジティブフィルムマガジンを装填する以外は暗室なしで操作できました。1918 年、撮影監督の Carl Gregory は、ニューヨークの GJ Badgley が製造したプリンターに出会いました。これは家庭用サイズのフィルムストックを使用して標準フィルムのコピーを作成するように設計されていました。ニュース制作や特殊効果の可能性に気づいた彼は、映画効果用の独自の光学プリンターの設計を開始しました。1928 年に完成し、Fred A. Barber によって製造されたこのプリンターは、フェード、重ね合わせ、多重露光など 16 通りの方法で使用できました。[ 2 ] Linwood G. Dunn は1930 年代にこの概念を拡張し、カメラで光学効果を作成する必要性をなくした光学プリンターを作成し、キングコングで使用しました。[ 3 ]これらの初期の光学プリンターは、各映画スタジオが個別に開発する必要がありました。第二次世界大戦中、彼はアメリカ軍の写真部隊から、カメラのように在庫品として注文できる光学プリンターの設計を依頼されました。アクメ・ダン光学プリンターと名付けられたこのプリンターは、前身のものと比べていくつかの新機能を備えていましたが、戦後、映画業界向けに市販されることはありませんでした。[ 4 ] [ 5 ]
開発は1980年代まで続き、プリンターはミニコンピュータで制御されるようになった。[ 6 ]光学印刷の代表的な例としては、 『スター・ウォーズ』(1977年)[ 7 ] 、 『ロボコップ』 (1987年)、『アダムス・ファミリー』 (1991年) [ 8 ]のマットワークが挙げられる。映画『ロジャー・ラビット』(1988年)は、実写とアニメーションの要素が組み合わさっているため、光学プリンターを必要とするショットが1,000以上あった。ジェシカ・ラビットが登場するショットなどでは、30層ものフィルムが使用された。[ 9 ]
ルーカスフィルムでは、グラフィックスグループが光学プリンターのデジタル版の開発に取り組んでいました。彼らはデジタル合成とアナログ効果のシミュレートの両方を処理できるピクサーイメージコンピュータを発明し、一方、デビッド・ディフランチェスコはコンピュータからフィルムに画像を転送できるレーザースキャナーを開発しました。[ 10 ] 80年代後半には、デジタル合成が光学効果に取って代わり始めました。90年代半ばまでに、コンピュータグラフィックスは光学プリンターで可能なものに匹敵し、それを凌駕するまでに進化し、現在では多くの人が光学印刷はほぼ時代遅れだと考えています。[ 11 ]フィルムスキャナーとレコーダーの改良により、長編映画全体をコンピュータで処理し、特殊効果を適用し、フィルムに処理し直すことが可能になりました。
今日では、オプティカルプリンティングは主に実験映画制作者による芸術的ツールとして、教育目的、または(デジタルとは対照的に)光化学的フィルム修復に使用されています。技術としては、手描きまたは物理的に操作されたフィルムの複製を作成するのに特に役立ちます。[ 12 ]
アナログプロセスでは、コピーのコピーのように、再プリントするたびに画像が劣化します。適切に行われたコンタクトプリントは、ネガとプリントフィルムの接触が完璧であれば、一般的に劣化が少なくなります。オプティカルプリントは、ネガの粒状構造や欠陥を強調する可能性があります。[ 13 ]また、新しい別のフィルムが露光されプリントされたため、元の正確な色に合わせることが問題でした。多くの場合、プリンター作業は、効果が必要なディゾルブの部分のみに限定されていました。元の映像は、オプティカルプリントされた部分とショットの途中でスプライシングされ、トランジションが発生すると、画質が明らかに変化することがよくありました。
その他の問題となるアーティファクトは、試みた効果によって異なり、最も多いのはマットワークにおけるアライメントの不正確さです。このため、オプティカルプリンターで加工することを想定したショットは、プロジェクトの他の部分よりも大きなフィルムフォーマットで撮影されることがよくありました。ビスタビジョンなどの旧式フォーマットは、従来のシーン撮影では使用されなくなった後も長年にわたって使用され続けました。これは、フレームサイズが大きいため、より鮮明な画像が得られ、再プリント時の粒子が小さくなり、アライメントの問題も目立ちにくかったためです。
光学プリンターは、古い損傷したフィルムストックの修復によく使用されており、 1989年の映画『イントレランス』 (1916年)の修復もその一例である。[ 8 ]
フィルムの修復対象となるフィルムには、傷、擦り傷、フィルムをきつく巻きすぎたことによる巻き跡、その他の欠陥がよく見られます。これらの傷のほとんどは、フィルムの実際の画像を保持する表面の写真乳剤ではなく、フィルムベースを形成する透明な基材の裏面にあります。 [ 14 ]光学プリンターでフィルムを複製する通常のプロセスでは、平行光がフィルムベースを通過して乳剤を照射します。フィルムベースにある傷や擦り傷などは、光を屈折させ、複製されたフィルムには、傷の明るいコピーまたは暗いコピー(ネガまたはポジのオリジナルからコピーする場合による)が生じます。この光の屈折は、基材と空気の屈折率の違いによって引き起こされます。[ 15 ]
これらの傷や擦り傷が新しいプリントに写り込まないようにできれば、修復作業の1つの領域を完全に省くことができます。この問題に対処するには3つの方法があります。まず、損傷のないフィルムの部分を拡大する方法です。これは主に、損傷が端に限定されている場合に有効です。
2つ目の方法はウェットゲート印刷です。プロジェクターの「ゲート」は、各フレームが表示される際にフィルムを所定の位置に保持する装置です。ウェットゲートには、フィルムが送り込まれる際にフィルムをコーティングする液体が満たされており、必要に応じて液体が常に補充されます。[ 15 ]
ウェットゲート印刷では、基板の溝を、基板とほぼ同じ屈折率を持つパークロロエチレンなどの液体で埋めることで、屈折自体をなくします。液体が傷や摩耗部分の空気を一時的に置き換えることで、屈折はもはや起こらなくなり、欠陥が新しいコピーに反映されなくなります。使用される光は、標準的な光学印刷と同様に完全に平行光であり、フィルムはこのプロセスによって損傷を受けません。[ 14 ] [ 16 ]この方法は、乳剤側の傷が、元のフィルムの銀または染料画像の一部を除去するほど深い場合には機能しません。
3つ目の方法は、平行光光源からフィルムまでの経路に拡散フィルターを挿入することです。光がフィルムの裏面に完全に平行な線で到達するのではなく、複数の方向から傷に入射するため、フィルムの裏面の小さな欠陥が新しいコピーに投影されるのを防ぐことができます。そのため、光は出射時にも拡散したままであり、新しいプリントに傷の画像が強く現れないようにします。(乳剤表面の目的の画像のみが焦点を合わせてキャプチャされます。)[ 14 ]この方法は、オリジナルを最も細かく焦点を合わせてキャプチャします。[ 17 ]ただし、深い傷を除去することはできないため、ウェットゲート印刷よりも効果は劣ります。