
インタラクティブ メディアとは、ユーザーの入力に動的に反応し、テキスト、画像、アニメーション、ビデオ、オーディオなどのコンテンツを提供するデジタル エクスペリエンスを指します。インタラクションは、事前にプログラムされている場合もあれば、確率的に駆動される場合、あるいはAI によって駆動される場合もあります。長年にわたり、インタラクティブ メディアは、ゲーム、教育、ソーシャル プラットフォーム、VRやARなどの没入型テクノロジーにまで拡大してきました。AI 生成コンテンツ、意思決定主導型の物語、リアルタイムのエンゲージメントの台頭に伴い、サイバー セキュリティリスク、デジタル ウェルビーイング、および高度にパーソナライズされたメディアの社会的影響への懸念が高まっています。[ 1 ]
インタラクティブメディアは、メディアからの出力がユーザーの入力から得られるコミュニケーション方法です。[ 2 ] [ 3 ] インタラクティブメディアは、ユーザーの参加によって機能します。メディアの目的は変わりませんが、ユーザーの入力によってインタラクションが追加され、システムに興味深い機能が追加され、より楽しむことができます。
NVフィリップスが開発したアナログビデオディスクは、インタラクティブメディアの先駆けとなる技術でした。さらに、インタラクティブメディアの開発を促進した要素はいくつかあり、以下のようなものがあります。
これまでの要素はすべて、インタラクティブメディアで使用される主要なハードウェアおよびソフトウェアシステムの開発に貢献した。
メディアという単語は複数形だが、単数名詞として使われることが多い。
インタラクティブメディアは、インタラクションデザイン、ニューメディア、インタラクティビティ、ヒューマンコンピュータインタラクション、サイバーカルチャー、デジタルカルチャー、インタラクティブデザインといった概念に関連しており、拡張現実や仮想現実も含まれる。
対話性の本質的な特徴は、それが相互的であるということです。つまり、ユーザーと機械がそれぞれ能動的な役割を担います。ほとんどの対話型コンピューティングシステムは、何らかの人間の目的のために設計されており、人間の文脈で人間と対話します。[ 5 ]
インタラクティブメディアは、サイバネティクス、オートポイエーシス、システム理論といった科学に影響を受けた計算手法の一例であり、理性と認知、知覚と記憶、感情と情緒といった概念に挑戦するものである。
エンドユーザー/視聴者とメディア間のあらゆる形態のインターフェースは、インタラクティブであると考えられる。インタラクティブメディアは、電子メディアやデジタルメディアに限定されるものではない。ボードゲーム、ポップアップブック、フリップブック、星座ホイールはすべて、プリンターインタラクティブメディアの例である。目次や索引が単純な書籍は、メディアの非線形制御メカニズムによりインタラクティブであると考えられるが、ユーザー体験の大部分が非インタラクティブな読書であるため、通常は非インタラクティブであると考えられる。[ 6 ]
インタラクティブ メディアは、幼児が学ぶ 4 つの発達側面 (社会的および情緒的発達、言語発達、認知および一般知識、学習へのアプローチ) に役立ちます。学習環境でコンピュータや教育用コンピュータ ソフトウェアを使用することで、子どもたちのコミュニケーション スキルと学習に対する態度が向上します。教育用コンピュータ ソフトウェアを使用する子どもたちは、より複雑な話し方やより高度な言語コミュニケーションを使用することがよくあります。ある研究では、単に物語を読み上げ、話された単語やフレーズを強調表示するだけの基本的なインタラクティブ ブックが、読解力の低い子どもたちに有益であることがわかりました。子どもたちにはさまざまな学習スタイルがあり、インタラクティブ メディアは、視覚、言語、聴覚、触覚の学習スタイルを持つ子どもたちに役立ちます。[ 7 ]
さらに、インタラクティブで没入型のメディア(仮想現実など)を用いた研究では、自閉症スペクトラム障害と診断された生徒の教育効果に効果があることが証明されています。[ 8 ] [ 9 ]追加のセンサーや特殊な機器を使用することで、没入型メディアは神経発達障害の可能性がある生徒を含める効果について疑問視されています。インタラクティブメディアは刺激が強いとみなされることが多く、特定の生徒にとって過剰刺激や反応の引き金となる可能性が懸念されています。[ 10 ]
インタラクティブメディアは、医療訓練や教育での使用など、さまざまな職業において訓練の機会を提供するためにも使用されています。[ 11 ]
インタラクティブメディアは、テクノロジーをより直感的に使えるようにする。スマートフォン、iPad/iPod、インタラクティブホワイトボード、ウェブサイトなどのインタラクティブ製品は、すべて使いやすい。これらの製品の使いやすさにより、消費者は取扱説明書を読むよりも、製品を試用するようになる。[ 12 ]
インタラクティブ メディアは対話型のコミュニケーションを促進します。このコミュニケーション形式により、送信者と受信者は長期的な信頼と協力関係を築くことができます。これは関係構築において重要な役割を果たします。組織はまた、基本的なマーケティングを超えて、より肯定的な行動関係を構築するためにインタラクティブ メディアを使用します。[ 13 ]インタラクティブ メディアは、没入型メディアと併用することで、仮想環境で関係性を築く際に、よりリアルな体験を提供するという利点もあります。この技術を使用することで、新しいタイプの関係性を形成するだけでなく、既存の関係性を強化することもできます。[ 14 ]
インタラクティブメディアは、公共の安全問題につながる可能性のある新たな注意散漫の原因となっている。デジタル上の注意散漫は、ユーザーによる入力とメディア要求への応答の必要性によって増幅される。[ 15 ]
スマートフォンは普及しているインタラクティブメディアであり、その過剰な使用は就寝時間の遅延につながる可能性がある。[ 16 ]携帯電話の使用によって夜更かしをすると、疲労や頭痛などの健康への悪影響が生じる。[ 17 ]
インタラクティブ メディアの導入は、家族の生活や家族内の仕組みに大きな影響を与えており、多くの家族活動がテクノロジーと非常にシームレスに統合され、子供も親もそれぞれ都合の良いように適応できるようになっています。しかし、親はそれが家族生活に及ぼす影響についてますます心配するようになっています。これは必ずしもテクノロジーに反対しているからではなく、子供と過ごす時間が減ってしまうのではないかと恐れているからです。研究によると、インタラクティブ メディアは物理的に会えないときに家族をつなぐことができる一方で、家族で過ごす機会があってもこれらのメディアへの依存は続き、大人はそれが子供にとって有益というよりもむしろ気を散らすものだと考えることが多いことが示されています。[ 18 ]
地理的に離れた複数のユーザーがメディアアプリケーション/システムと同期的にやり取りできるメディアは、分散型インタラクティブメディアとして知られています。この種のメディアの一般的な例としては、オンラインゲーム、分散型仮想環境、インタラクティブな会議で使用されるホワイトボードなどがあります。[ 19 ]
インタラクティブメディアは、仮想技術や拡張現実技術を用いたメディアを取り入れた商業ベンチャーなどを支援します。バーチャルツアーは、インタラクティブメディアが商業ニーズを満たし、企業に代替収益をもたらすことができる実証済みの方法の1つです。[ 20 ]研究によると、没入型インタラクティブメディアの使用により、企業はより大きなマーケティング効果を期待できます。[ 21 ]
情報が対話的な方法で提供されるメディア。例としては、 ArcGISフレームワークに基づいて構築された地理情報システムがあり、ユーザーは位置情報データの収集、保存、操作など、さまざまな方法で位置情報データと対話する手段を得ることができます。[ 22 ]
インタラクティブ メディアの基本的な例としては、ウェブサイトやモバイル アプリケーションが挙げられます。ウェブサイト、特にソーシャル ネットワーキング ウェブサイトは、テキストやグラフィックのインタラクティブな使用をユーザーに提供し、ユーザーはチャット、考えや写真の投稿など、さまざまな方法で互いに交流します。[23] ImmersiveMeコンベンションは、業界関係者を集め、インタラクティブ メディアの多数の例と、インタラクティブ メディアが研究目的で使用できたデジタル 人文科学分野における影響などを展示します。[ 24 ]
インタラクティブメディアは、テクノロジーを活用した様々なプラットフォームやアプリケーションを用いて実装できます。例えば、タッチスクリーン搭載のスマートフォンやタブレットなどのモバイルプラットフォーム、あるいは特定の課題や問題群を解決するために特化して開発されたインタラクティブメディアなどが挙げられます。インタラクティブメディアは専門的な環境に限らず、ユーザーの操作に反応するあらゆるテクノロジーに利用できます。これには、ウェブページにおけるJavaScriptやAJAXの利用だけでなく、同様の機能を持つプログラミング言語やテクノロジーの利用も含まれます。
セガCD、プレイステーション、フィリップスCD-iなど、第4世代および第5世代のビデオゲーム機には、インタラクティブメディア機能が搭載されていた。
人々が日常的に抱える問題を解決するインタラクティブ性を活用した最新のイノベーションの 1 つは、デルタ航空の「フォトン シャワー」です。[ 25 ]このデバイスは、デルタ航空とケンブリッジ大学のラッセル フォスター教授の共同開発によって生まれました。このデバイスは、タイムゾーンをまたいで長時間のフライトを頻繁に利用する乗客の時差ぼけの影響を軽減するように設計されています。インタラクティブ性は、この問題を解決する方法に表れています。人がどのタイムゾーンを越えたかを観察し、それを個人の基本的な睡眠サイクルと照合することで、この機械は人の体がいつ光を期待し、いつ暗闇を期待しているかを予測できます。そして、その時間に適した光源の変化で個人を刺激し、体がいつ光を期待し、いつ暗闇を期待しているかを知らせる説明カードを表示します。インタラクティブ メディアの成長は今日も続いており、ますます強力なマシンの登場により、リアルタイムでディスプレイに入力および操作できるものの限界は事実上なくなりました。[ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]
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