| フライトアンリミテッド II | |
|---|---|
Flight Unlimited IIボックスの表紙。 | |
| 開発者 | ルッキンググラススタジオ |
| 出版社 | アイドス・インタラクティブ |
| ディレクター | コンスタンティン・ハンツォプロス |
| プロデューサー | ジョセフ・ギルビー |
| デザイナー | コンスタンティン・ハンツォポロス エドワード・F・タトロ |
| プログラマー | ジェームズ・ワイリー・フレミング |
| アーティスト | バビン・パテル |
| 作曲家 | トム・ストライト ケマル・アマラシンガム |
| プラットフォーム | ウィンドウズ95 |
| リリース | 1997年11月24日 |
| ジャンル | アマチュア向けフライトシミュレーター |
| モード | シングルプレイヤー |
Flight Unlimited IIは、Looking Glass Studiosが開発し、 Eidos Interactiveが発売した1997 年のフライト シミュレーター ビデオ ゲームです。プレーヤーは、リアルタイムの航空管制によって制御される最大 600 機の人工知能航空機と共有されているサンフランシスコ ベイエリアの空域で、5 機の飛行機のうち 1 機を操作します。このゲームは前作Flight Unlimitedの曲技飛行への重点を避け、一般的な民間航空に重点を置いています。そのため、新しい物理コードとエンジンが開発されました。前者は、 Flight Unlimitedの計算流体力学システムであるSeamus Blackley が会社を辞めたためです。
チームは、プレイヤーが夢中になれる世界を作り、Microsoft Flight Simulatorシリーズに対抗しようとした。商業的には、Flight Unlimited II は開発費を回収できるほどの成功を収めた。批評家たちはゲームのグラフィックとシミュレートされた空域を賞賛し、数人はその物理法則を称賛した。しかし、このゲームはMicrosoft Flight Simulator 98より劣ると考える者もいた。Flight Unlimited IIの完成後、チームは分かれてFlight Unlimited III (1999) とFlight Combat (後のJane's Attack Squadron ) を同時に開発することになった。どちらのプロジェクトも問題を抱え、2000 年 5 月に Looking Glass が終了する一因となった。
ゲームプレイ

Flight Unlimited IIは、フライトシミュレーターのビデオゲームです。ゲームプレイは、現実世界の飛行機の操縦をシミュレーションします。[1] [2]プレイヤーは、パイパー PA-28R-200、デ・ハビランド・カナダ DHC-2 ビーバー、ビーチクラフト バロン 58、ノースアメリカン P-51D ムスタング、またはセスナ 172を操作できます。各飛行機のインタラクティブなコックピットは、現実世界のコックピットに基づいており、[2] [3]速度計、方位計、VOR計などのシミュレーションされた飛行計器が含まれています。[3]プレイヤーは、クイックフライトに参加するか、固定基地オペレーター(FBO)インターフェイスを使用することによって開始します。クイックフライトでは、プレイヤーは離陸する前に飛行機と飛行条件を選択します。FBOインターフェイスには、レッスン、フライトプラン、アドベンチャーなどの追加オプションがあります。 [3]ゲームの6つのレッスンでは、離陸やタキシングなどの操作が詳しく説明されています。[4]アドベンチャーは事前に構築されたミッションであり、航空母艦に着陸したり、アルカトラズ島から囚人を脱出させたり、キャンドルスティックパークに七面鳥を落としたりするなどの目的があります。[4] [5]合計25のアドベンチャーがあります。[5]
ゲームの舞台は、サンフランシスコ湾岸地域の11,000平方マイルの再現である。[6]プレイヤーは、同地域の46の空港に着陸したり、そこから離陸したりすることができる。[4]雨、風、霧などの気象条件がシミュレートされる。[5]プレイヤーは、リアルタイムで飛行し、プレイヤーに反応する最大600機の人工知能(AI)飛行機とゲームの空域を共有する。 [3] [7]リアルタイムの航空交通管制(ATC)は、衝突を防ぐためにプレイヤーとAI飛行機に指示を出す。[3]プレイヤーは、メニューを使って無線メッセージを作成することで、ATCや他の飛行機と対話する。[1] [3]コックピットビューは3種類あり、プレイヤーがすべての飛行計器を監視および操作できるIFR (計器飛行方式)、風防面積が大きいが飛行計器が少ないVFR(有視界飛行方式)、フリールックが可能だが対話型飛行計器がないバーチャルコックピットビューがある。外部カメラアングルも利用可能であり、[3]プレイヤーは任意のAI飛行機に乗客として乗ることができる。[1]
発達
1995年にFlight Unlimitedが完成した後、プロジェクトリーダーのSeamus Blackleyは、そのゲームの数値流体力学(CFD)コードを使用して、Flight Combatと呼ばれる戦闘飛行シミュレーターを作成する計画を立てました。[8] [9 ] [ 10]しかし、 Looking Glass Studiosの新しいマネージャーは、BlackleyにFlight Unlimitedの直接の続編を設計するように要求しました。Blackleyは拒否して解雇され、1995年後半に会社を去りました。 [9] [11] Constantine Hantzopoulosが14人のメンバーからなるFlight Unlimited IIチームの主任デザイナー兼プロジェクトリーダーになりました。[2] [12]チームは、Microsoft Flight Simulatorシリーズに対抗するために、前作のアクロバット飛行の焦点を避け、一般民間航空を選択しました。 [2] [13]ルッキンググラスは1996年12月18日にこのゲームを発表した。サンフランシスコ湾岸地域の6機の飛行機、45の空港、8,500平方マイルの地形が含まれる予定だった。 [14]湾岸地域が選ばれたのは、その変化に富んだ景観と多数の空港があったためである。[15] 1997年1月、アイドス・インタラクティブはルッキンググラスと提携し、このゲームのマーケティングと流通を担当した。[16]

チームはFlight Unlimitedの技術を再利用しないことを選択した。Hantzopoulos は Blackley から、実際の飛行の「本能的な感覚」を再現する必要があることを学んだが、Blackley の CFD システムは「すべてがブラックボックスのスパゲッティコード」であり、チームは理解できなかった。[2]以前にFalcon 4.0などのシミュレーターに取り組んでいたプログラマーの Jim Berry は、 CFD システムに代わる力ベクトル計算に基づく新しい物理コードを書いた。 [2] [6]新しい物理のデータを収集するために、Hantzopoulos と Berry はデザイナーの Ed Tatro と曲技飛行士のMichael Goulianとともに実際の飛行機で飛行した。James Fleming はFlight Unlimited IIの新しい地形レンダラー ZOAR をコーディングした。[2] Flight Unlimited では遠景フォグを使用して可視地形を制限しているが、これは続編ではチームが避けようとしたポップインの問題を引き起こす。 [7] [15]描画距離を超えるテクスチャを削除する代わりに、新しいエンジンはミップマッピングを使用して遠くの地形のポリゴン数を減らします。[2]これにより表示領域が拡大し、チームは霧を「松葉杖」としてではなく大気の効果として使用できるようになりました。[7]
チームの目標は「最高で最もリアルな民間用フライトシミュレーター」[15]を作り、プレイヤーに没入感のある世界を提供することだった。 [17] ATC、AI飛行機、プレイヤー間の無線通信はリアルタイムで行われ、「洗練されたオーディオスプライシングシステム」が事前に録音された音声の断片を文脈に適した文章にまとめる。[2] [17]チームはゲームの各飛行機のエンジン音を録音し、Flight Unlimitedよりもインタラクティブなコックピットを設計した。Flight Unlimited IIには、前作よりも約300倍広い地形領域が含まれていた。 [2]地形を生成するために、チームはデジタル標高マップと、 1ピクセルあたり4平方メートルでレンダリングされた衛星画像を組み合わせました。[7]画像は午前9時30分に撮影された。長い影が奥行きの錯覚を与えるためである。[2] 9階建て以上のすべての建物には3Dモデルが使用された。 [7]地形の詳細により、このゲームはプレイヤーがVFRに従うことを可能にした最初のゲームでした。[2]当初、チームはVFR飛行のみを含めることを計画していましたが、後に「ナビゲーションを容易にする」ためにIFRを有効にしました。[18]チームは、ゲームのリリース後に地形と飛行機をさらに追加し、マルチプレイヤー機能を追加することを望んでいました。[17]
このゲームは、1997年6月のエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポで、 Thief: The Dark Projectとともに公開されました。[19]ショーで、チームはミッションを組み込む初期の計画を詳しく説明しました。[18]ゲームは好評で、[12] [19] Combatsim はこれを「民間用フライトシムの次のレベル」と賞賛しました。[18] Computer Gaming Worldの Denny Atkin はこのゲームを気に入りましたが、Looking Glass が戦闘用フライトシミュレーター市場ではなく民間用フライトシミュレーター市場で競争するという決定に疑問を呈しました。[12]その年の8月、Looking Glass はビデオゲーム業界への進出を望んでいたテクノロジー企業Intermetricsと合併しました。 [20] [21] [22]この合併は財政難の中で行われました。[22]ルッキンググラスのスタッフの大部分は1997年半ばに解雇された。[23]ルッキンググラスのティム・ステルマックとポール・ノイラートは、この合併は友好的なものだったと述べ、ステルマックは「取引全体を通して、誰もがダークプロジェクトとフライトアンリミテッドIIの両方に本当に興奮していた」と述べた。[21] [22] 9月、ルッキンググラスとインターメトリックスとの新しいビジネスモデルの結果として、アイドスがフライトアンリミテッドIIの出版業務を引き継いだ。 [20]ゲームは1997年11月24日にリリースされた。[24]
受付
Flight Unlimited IIは、Microsoft Flight SimulatorシリーズやSierra EntertainmentのPro Pilotと直接競合したが[12] [13]、開発費を回収できるほどの成果を上げた。[28] PC Gamer USのStephen Pooleは、 Flight Unlimitedの限られた環境は現実味のある飛行体験を生んでいないが、 Flight Unlimited IIの「絶妙な地形、印象的な飛行物理モデル、民間航空の詳細と手順への細心の注意」により、「実際の飛行に最も近い体験」が生み出されたとコメントした。彼はゲームのATCシステムを賞賛し、「非常にリアルで怖いほどだ」と考えた。Pooleは「Flight Unlimited IIは非常に素晴らしいので、小さな詳細について文句を言うことは、私たちゲーマーによくある近視眼的な態度を示す」とまとめた。[4]
Computer Gaming Worldの Denny Atkin は、このゲームが「民間飛行の本当の感覚」を再現した最初のシミュレーターであると信じており、特にそのグラフィックスと ATC システムによるものだ。彼は、その飛行物理学は「Flight Simulator 98のレベルには達していないが、Pro Pilotよりはるかに優れている」と考えていた。彼は最後にFlight Unlimited II を「一般航空愛好家なら誰もが持っているべきもの」と呼んだ。[1] Computer Games Magazineの John Nolan は、新しい飛行物理学は、いくつかの「疑問の余地がある部分」はあるものの、「手元のタスクには十分すぎるほど」であると感じた。彼はグラフィックスと ATC を賞賛したが、後者の AI の不具合を指摘した。彼は「全体的に、このシミュレーションは平均よりいくらか上」とまとめた。[6] PC Gamer UKの Dean Evans は、これを「これまで見た中で最高の民間飛行シミュレーション」と呼び、「Flight Simulator は古いスパムの袋のように見える」と述べた。彼はこのゲームが「非常にリアル」であると感じ、その地形とシミュレートされた空域を賞賛した。[5]同様に、エッジは、現実味があり非常に詳細な環境を賞賛し、ルッキンググラススタジオが「距離クリッピングチートではなく、実際の効果としてヘイズを使用して」写真でキャプチャしたテクスチャとポリゴンオブジェクト間のコントラストを巧みに和らげることに成功したと指摘しました。[25]この雑誌は、武器がないという理由だけでゲームを却下するのは「間違いだろう」と結論付け、世界との相互作用が「すべてであり、破壊するのではなく探索するだけで十分な報酬だ」と説明しました。[25]
PC ZoneのPaul Presley は、このゲームは戦闘フライトシミュレーターより劣ると考えており、「Microsoft のFlight Simulator '98ほど奥深さや多様性に欠ける」と述べた。彼はグラフィックがいまいちで地形が「少し空虚」で、それがゲームの雰囲気を損ねていると考えた。しかし、 Flight Unlimited IIの「根底にあるプレイアビリティ」が「やりがい」と「中毒性」を持たせていると指摘した。Presley は「時間つぶし、ノベルティアイテム、オフィスのおもちゃとして、このゲームは目的を果たし、うまく機能している」と総括した。 [26] The Independentの Jonathan Gordon は、「オリジナルのFlight Unlimited は多くのことを約束していたが、比較的成果は少なかった。この続編も同様だ」と書いている。彼は、グラフィックは遠くから見ると良いが、近くで見ると「がっかりするほど味気ない」と指摘し、 Microsoft Flight Simulator '98と比べてゲームに限界があると感じた。 [29]
Flight Unlimited IIは、Computer Gaming World誌の1997年の「シミュレーションゲーム・オブ・ザ・イヤー」賞の準優勝となったが、この賞は最終的にLongbow 2に贈られた。編集者はFlight Unlimited IIを「実際の民間飛行の環境を真に再現した初の航空シミュレーション」と呼んだ。[27]
余波
1998年4月、ルッキンググラスは、6つの新しい冒険、新しい飛行機(フォッカーDr.I )、およびプレーヤーが独自の冒険を構築してオンラインで共有できる「アドベンチャービルダーキット」を含むフライトアンリミテッドIIのパッチをリリースしました。パッチでは、地上の動くオブジェクトも追加されました。[30] Flight Unlimited IIの完成後、ゲームチームの一部のメンバーはFlight Unlimited IIIの開発を望み、他のメンバーはFlight Combatの作成を望みました。ルッキンググラスはチームを2つに分割し、両方のチームを新規採用で拡大し、ゲームを同時に開発できるようにしました。[31] [32] Flight Unlimited IIIの主任デザイナーであるピータージェームズは後に、プロジェクトの開発は会社経営陣の関心の欠如も一因となって困難に直面したと書いています。[33]これはルッキンググラスの最大の商業的失敗の1つとなりました。フライトコンバット(ジェーンズアタックスクワッドロンに改名)は、長く費用のかかる開発サイクルで苦戦しました。どちらのプロジェクトも、2000年5月のLooking Glassの閉鎖につながった。[28] [34]その後、Mad Doc SoftwareがJane's Attack Squadronを完成させ、2002年3月にXicat Interactiveから発売された。 [35]
注記
- ^ abcde Atkin, Denny (1998 年 4 月)。「The Sky's Unlimited」。Computer Gaming World。第 165 号。Ziff Davis。pp . 168、171。
- ^ abcdefghijkl MacDonald, T. Liam (1997年6月4日). 「Flight Unlimited II Preview」. GameSpot . 2015年6月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abcdefg コービン、ジム; F. タトロ、エド; ハンツォポロス、コンスタンティン (1997 年 12 月 12 日) Flight Unlimited IIマニュアル.ルッキンググラステクノロジーズ. pp. 20–25, 27–29, 37, 48, 52, 53, 58, 63, 64, 67, 70, 96, 125, 127.
- ^ abcde Poole, Stephen (1998年5月). 「Flight Unlimited II」. PC Gamer US . Future plc . 2000年2月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abcde Evans, Dean. 「Humbling」. PC Gamer UK . Future plc . 2002年3月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abcd Nolan, John (1998年1月19日). 「Flight Unlimited II」. Computer Games Magazine . theGlobe.com . 2003年7月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abcdef Atkin, Denny (1997 年 7 月)。「Flight Unlimited II」。Computer Gaming World。第 156 号。Ziff Davis。pp . 108、110。
- ^ Yee, Bernie (1995 年 3 月)。「Through the Looking Glass」。PC Gamer US。第 2 巻、第 3 号。Future plc。62、63、65、67、69 ページ。
- ^ ab 高橋、ディーン(2002年4月23日)。Xboxの幕開け:マイクロソフトのエンターテインメント革命の実現計画の内幕。Prima Lifestyle。ISBN 0-7615-3708-2。
- ^ 「Looking Glass Technologies Ships Flight Unlimited Worldwide」PR Newswire 1995年6月7日。2015年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年7月2日閲覧。
- ^ Laprad, David (1998 年 9 月 8 日)。「先史時代の獣の進化: Trespasser プロジェクトリーダー Seamus Blackley 氏へのインタビュー」。Adrenaline Vault。1998年 12 月 5 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abcd Von Hoffman、Constantine (1997 年 7 月 22 日)。「ソフトウェア会社が競争相手とゲームをする」。ボストン・ヘラルド。Herald Media Inc. ビジネス; p. 24。
- ^ ab Saunders, Michael (1997 年 12 月 15 日)。「仮想パイロットのための空想の飛行」。ボストン グローブ。ニューヨーク タイムズ カンパニー。リビング; p. C.8。
- ^ Betourney, Susan (1996 年 12 月 18 日)。「Looking Glass Studios がフライト シミュレーターを再び再定義」(プレス リリース)。マサチューセッツ州ケンブリッジ: Looking Glass Studios。1998年 5 月 26 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abcd Pagliarulo, Emil . 「Flight Unlimited 2」. Adrenaline Vault . 1997年6月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Looking Glass Studios が Eidos Interactive と 4 年間の独占出版・配信契約を発表」(プレスリリース)。マサチューセッツ州ケンブリッジ: Looking Glass Studios。1997 年 1 月 27 日。1998 年 5 月 26 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abc Smith, Peter (1997). 「Flight Unlimited II」. Computer Games Magazine . theGlobe.com . 2003年7月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abc 「E3: The Third Report」。Combatsim。1997年6月23日。2007年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab Stellmach, Tim (1997年6月27日). 「Thief: The Dark Project プロジェクト日記」. Looking Glass Studios. 1998年2月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab 「Eidos Interactive、Looking Glassのゲームを出版へ」。Business Wire。1997年9月9日。2017年1月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年4月18日閲覧。
- ^ ab Stellmach, Tim (1997年8月15日). 「Thief: The Dark Project プロジェクト日記」. Looking Glass Studios. 1998年2月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abc Weise, Matthew (2012年3月4日). 「Looking Glass Studios インタビューシリーズ – オーディオポッドキャスト 10 – Paul Neurath」. シンガポール-MIT GAMBIT ゲームラボ. 2012年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ レナード、トム (1999年7月9日). 「Postmortem: Thief: The Dark Project」. Gamasutra . 2012年3月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ “EIDOS INTERACTIVE: 新開発チーム”. 1998-02-11. 1998-02-11時点のオリジナルよりアーカイブ。2023-04-22閲覧。
- ^ abc 「Flight Unlimited 2」。Edge。第54号。Future Publishing。1998年1月。96ページ。
- ^ ab プレスリー、ポール (1998 年 2 月)。「Flight Unlimited II」。PC Zone。Dennis Publishing Ltd.
- ^ ab スタッフ (1998 年 3 月)。「CGW が1997 年のベスト & ワーストを発表」。Computer Gaming World。第 164 号。pp. 74–77、80、84、88、89。
- ^ ab Sterrett, James (2000年5月31日). 「Reasons for the Fall: A Post-Mortem On Looking Glass Studios」. Through the Looking Glass. 2014年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Gordon, Jonathan (1998年3月28日). 「Console Yourself」. The Independent . Independent Print Limited. 2012年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Malizola, Mike (1998 年 4 月 20 日)。「Looking Glass Studios が Flight Unlimited II アップグレードの提供を発表」(プレス リリース)。マサチューセッツ州ケンブリッジ: Looking Glass Studios。2000年 2 月 26 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Ocampo, Jason (1998 年 2 月 16 日). 「Looking Glass sims に関する意見募集」. Computer Games Magazine . theGlobe.com . 2005 年 2 月 7 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「What's up in the Looking Glass Flying Circus?」Looking Glass Studios 1998年。1998年2月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ James, Peter (2000). 「Behind The Looking Glass」. Flightsim.com . 2001年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ McDonald, T. Liam (2000 年 8 月)。「ゲーム理論; 鏡の向こう側」。Maximum PC。Future plc : 31。
- ^ チック、トム (2002年5月6日). 「ジェーンの攻撃飛行隊」. IGN . 2011年5月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。
外部リンク
- Flight Unlimited II はインターネット アーカイブからダウンロードできます
- MobyGamesの Flight Unlimited II
