Civilizationは、 1991 年に初めてリリースされたターン制ストラテジー ビデオゲームシリーズです。シド・マイヤーはシリーズ最初のゲームを開発し、残りのほとんどのゲームにもクリエイティブな貢献をしており[ 1 ]、通常、これらのゲームの正式タイトルには、 Sid Meier's Civilization VIIのように彼の名前が含まれています。シリーズには 7 つのメイン ゲーム、多数の拡張パックやスピンオフ ゲーム、そしてビデオゲーム シリーズにインスパイアされたボード ゲームがあります。このシリーズは、プレイヤーが「eXplore、eXpand、eXploit、eXterminate」の 4 つのルートで勝利を目指す4Xジャンルの形成例と考えられています。その多くの作品は、史上最高のビデオゲームのいくつかとして挙げられています。
シリーズ全タイトルは、先史時代から近未来まで、マクロスケールで文明を構築することを中心とした、類似したゲームプレイを共有しています。各ターンでは、プレイヤーはマップ上でユニットを移動したり、新しい都市やユニットを建設または改良したり、人間またはコンピュータ制御のプレイヤーと交渉を開始したりできます。プレイヤーは研究する技術も選択します。これらは文明の文化的、知的、技術的な洗練度を反映しており、通常は新しいユニットを建設したり、新しい建造物で都市を改良したりすることができます。シリーズのほとんどのゲームでは、軍事征服、一定レベルの文化の達成、恒星間宇宙船の建造、最高得点の獲得など、さまざまな方法で勝利することができます。後のゲームでは、宗教、経済、外交に基づくゲームプレイの概念と勝利が導入されました。マイヤーは、各新作タイトルに、既存の機能の3分の1、前作からの改良の3分の1、そして新しい機能の導入の残りの3分の1が含まれるように、アプローチを調整しました。最新のゲームには、ゲームの内容を追加する拡張可能なダウンロードコンテンツが含まれていることが多く、それらはしばしばシリーズの次作のメインタイトルにおける新機能の一部となる。
このシリーズは、マイヤーが共同設立したスタジオであるマイクロプローズに在籍していたときに最初に開発されました。マイクロプローズがスペクトラム・ホロバイトに買収された後、マイヤーは他のデザイナーと共に1996年にフィラクシス・ゲームズを設立し、それ以来、このシリーズの主要開発元となっています。長年にわたり、シリーズの開発に関わったスタッフの中には、エイジ・オブ・エンパイアで有名なブルース・シェリー(シヴィライゼーションの共同デザイナー) 、ライズ・オブ・ネイションズを制作したブライアン・レイノルズ(シヴィライゼーションIIのリードデザイナー兼プログラマー)、スポアやオフワールド・トレーディング・カンパニーに携わったソレン・ジョンソン(シヴィライゼーションIIIの共同デザイナー、シヴィライゼーションIVのリードデザイナー兼プログラマー)など、独自の戦略ゲームを制作して成功を収めた人もいます。フランシス・トレシャムが1980年に制作したシヴィライゼーションのボードゲームが原因で、シヴィライゼーションという名前に関連する問題が1990年代後半に発生しましたが、合意、和解、出版社の買収によって解決されました。現在、Firaxisの親会社であるTake-Twoは、シリーズ名と知的財産権の両方を完全に所有しています。Firaxisの所有者である2K Gamesによると、このシリーズは2024年6月までに累計7000万本以上出荷されています。[ 2 ]
シド・マイヤーとビル・ステイリーは、 1982年にマイクロプローズを共同設立し、数々のフライトシミュレーターや軍事戦略ソフトウェアを開発しました。1989年頃、マイヤーは、ゴッドゲームのSimCity(1989年)とPopulous (1989年)の最近の成功に触発され、レパートリーを拡大するために新しいタイプのゲームの開発を始めたいと考えました。[ 3 ]マイヤーは、これらのゲームは、ビデオゲームが常に破壊に関するものである必要はないという実証であると考えました。[ 3 ]彼は、最近採用したアバロンヒルの元ボードゲームデザイナー、ブルース・シェリーと協力して、新しいゴッドゲームを作成しました。彼らは、フランシス・トレシャムの1829に触発されたアバロンヒルの1830: The Game of Railroads and Robber Baronsの制作におけるシェリーの仕事に触発され、1990年にRailroad Tycoonを最初に作成しました。[ 3 ]メイヤーは、リスクに触発された世界征服、初期のエンパイアゲームの都市管理、そして技術ツリーの概念を組み合わせるというアイデアを練り上げた。[ 3 ]メイヤーは、このプロトタイプを改良するためにシェリーと何度もやり取りし、会社に完全に提示して、1991 年 9 月に発売された最初のシヴィライゼーションゲームとなった。名前はプロセスの後半で選ばれた。トレシャムはすでに1980 年にアバロン ヒルのボード ゲーム「シヴィライゼーション」を発売しており、概念的には似ていたがゲーム プレイは異なっていた。シド メイヤーは、ボード ゲームが直接のインスピレーションではないと主張したが、マイクロプローズはアバロン ヒルから名前のライセンスを交渉した。[ 3 ]タイトルにメイヤーの名前を追加して「シド メイヤーのシヴィライゼーション」と識別するのは、当時スティーリーの提案だった。CivilizationのようなゲームはMicroProseの戦闘シミュレーターとは異なっていたため、Stealeyは、Meierが開発した以前のタイトルでMeierの名前を知っているプレイヤーの興味を引き、これらの他のゲームを試してもらうために、Meierの名前を追加することを提案しました。Meierはこの提案がうまくいったと感じ、シリーズのブランディングの一部として自分の名前を使い続けました。[ 4 ] Meierの当初の懸念にもかかわらず、Reynoldsはプレイヤーのためにゲームに改造機能を組み込み、この機能はシリーズの定番となりました。[ 5 ]
『シヴィライゼーション』に続いて、マイヤーは同様のシミュレーションタイトルをいくつか開発するよう促されたが、これはマイクロプローズにフライトシミュレーターの開発を続けさせたいと考えていたステイリーにとっては好ましい状況ではなかった。この時点で、マイヤーは実際にはマイクロプローズで働いておらず、株式をステイリーに売却して契約社員として働いていた。[ 3 ]これらのタイトルの1つに『シド・マイヤーのコロニゼーション』(1994年)があり、マイヤーはシェリーと協力したように、最近採用したブライアン・レイノルズと協力した。[ 6 ]マイクロプローズへの関与が少なくなったマイヤーは、マイヤーの以前のゲームの最初の続編であり、また『コンフリクト・イン・シヴィライゼーション』と『ファンタスティック・ワールド』という2つの拡張パックを持つ最初のゲームでもある『シヴィライゼーションII』 (1996年)の開発リーダーをレイノルズに任せることにした。マイヤーはレイノルズにゲームの方向性についていくつかアドバイスを与え、その後、レイノルズはマイクロプローズの別の従業員で、アドベンチャーゲームの執筆に携わっていたダグ・カウフマンと『シヴィライゼーションII』の開発に取り組んだ。[ 6 ]

ステイリーは、フライトシミュレーターソフトウェアをベースにした家庭用ビデオコンソールやアーケードゲームに目を向けるようマイクロプローズに促したが、これらの投資はうまくいかず、会社は負債を抱えることになった。[ 3 ]新規株式公開による資金調達を試みた後、ステイリーは代わりに1993年にスペクトラム・ホロバイトに会社を売却することを選び、最終的に残りの株式を売却して会社を去った。[ 3 ]当初、マイクロプローズはスペクトラム・ホロバイトとは別の会社として維持されていた。[ 7 ] 1996年までに、スペクトラム・ホロバイトはマイクロプローズの名前でブランドを統合することを選び、その結果、マイクロプローズのスタッフの多くが解雇された。この時点で、マイヤー、レイノルズ、ジェフ・ブリッグス(マイクロプローズの開発者兼音楽作曲家の1人)はマイクロプローズを去り、フィラクシスを設立した。[ 8 ]
FiraxisはMeierによる追加のタイトルを出版し、最初のタイトルはSid Meier's Gettysburg! (1997)でした。Civilizationの名前の権利がなかったため、その後、 Electronic Artsが1999年に発売した「宇宙を舞台にしたCivilizationスタイルのゲーム」[ 9 ]であるSid Meier's Alpha Centauriを制作しました。[ 10 ] Alpha CentauriはCivilization IIで使用されているものと同様のゲームエンジンを使用しており[ 11 ]、そのストーリーはCivilizationシリーズの終わり、つまりAlpha Centauriの惑星の植民地化から続いています。
最初のCivilizationビデオゲームより前に、1980 年に同名のボードゲームがフランシス・トレシャムによって開発され、ヨーロッパでは彼の会社ハートランド・トレフォイルによって出版され、米国ではアバロン・ヒルによって出版のライセンスが供与されていた。[ 12 ]ボードゲームとビデオゲームは、技術ツリーの使用など多くの共通要素を共有しており、マイヤーはボードゲームをプレイしたことがあると述べたが、SimCityやEmpireの影響に比べると、ビデオゲームのデザインへの影響ははるかに小さいと述べた。[ 13 ]マイクロプローズがビデオゲームにCivilization という名前を選んだとき、同社はアバロン・ヒルとCivilization の名前の使用を許可する契約を結んだ。[ 3 ]
1997 年 4 月、Activision はAvalon Hill からPC ゲームにおける「 Civilization 」の名称の権利を取得しました。7 か月後、Avalon Hill と Activision は MicroProse を「 Civilization 」の名称の権利に関する商標権侵害で訴え、MicroProse との「 Civilization」の名称に関する合意は最初のゲームのみに適用され、他のゲームには適用されないと主張し、特にCivilization IIを標的にしました。[ 14 ] [ 12 ]この訴訟に対応して、MicroProse は 1997 年 12 月に Hartland Trefoil を買収しました。この動きは、「MicroProse をCivilizationブランドの下での世界的なコンピュータ ゲームおよびボード ゲーム権の卓越した保有者として確立する」ことを目的としていました。[ 15 ] 1998 年 1 月、MicroProse は、Activision がCivilizationコンピュータ ゲームを開発および販売することを決定した結果、虚偽広告、不正競争、商標権侵害、および不正な商慣行で Avalon Hill と Activision を反訴しました。[ 16 ]
1998 年 7 月、アバロン ヒルとアクティビジョンはマイクロプローズとの訴訟を法廷外で和解した。和解条件に基づき、マイクロプローズはCivilizationブランドのすべての権利を保持し、アバロン ヒルはマイクロプローズに 411,000 ドルを支払い、アクティビジョンは MicroProse からCivilization: Call to Powerを出版するライセンスを取得し、1999 年 4 月に発売した。[ 12 ] [ 17 ]アバロン ヒルはこの和解を受け入れた。ハズブロ インタラクティブがアバロン ヒルとマイクロプローズの両方を買収する話し合いがすでに始まっていたためである。両社の買収はこの和解の 1 か月後に完了し、ハズブロ インタラクティブはCivilization の名称に対する完全な権利を得た。[ 12 ] [ 18 ]これによりCivilizationフランチャイズはハズブロに統合された。
2001 年 1 月、フランスのInfogrames社は、Hasbro Interactive 社を 1 億ドルで買収しました。[ 19 ]この買収には、 Civilizationフランチャイズの権利、 Atariブランドの権利、[ 20 ]および Hasbro 社の Game.com携帯型ゲーム機が含まれていました。[ 20 ] [ 21 ]買収後、Hasbro Interactive 社は Infogrames Interactive, Inc. に社名変更されました。 [ 22 ] 2003 年 5 月、Infogrames 社は Infogrames Interactive 社をAtari Interactive 社に変更しました。[ 23 ]
Infogrames/Atari Interactiveは、Firaxisのゲームをいくつかパブリッシングしており、その中には2001年に発売された『Civilization III』も含まれる。ブリッグスがリードデザイナーを務め、ソーレン・ジョンソンがリードプログラマーを務めたこのタイトルには、 『Play the World』と『Conquests』という2つの拡張パックが付属していた。
Take-Twoは2004年にInfogramesからCivilizationフランチャイズの権利を2230万ドルで買収した。[ 24 ] [ 25 ] 2005年10月、Take-Twoの子会社である2K Gamesは、ジョンソンがゲームデザイナーを務めたFiraxis開発のCivilization IVを発売した。 [ 26 ]この時点までに、Meierは新しいCivilizationゲームごとに「3分の1は古いもの、3分の1は改良されたもの、3分の1は新しいもの」というデザイン哲学を採用しており、新しいゲームを既存のファンが楽しめるようにしつつ、新しいプレイヤーを引き込む手段としていた。[ 27 ]
Take Two は 2005 年 11 月に、業績ボーナスを含めて 2,670 万ドルで Firaxis を買収しました[ 28 ]。これにより Take Two はCivilizationフランチャイズの開発元と販売元の両方を所有することになりました。Take Two による買収以来、Firaxis は、3 つの主要リリースであるCivilization V (2010 年)、Civilization VI (2016 年)、Civilization VII (2025 年)、コンソールとモバイル向けのCivilizationの軽量版であるCivilization Revolution (2008 年)、その続編であるCivilization Revolution 2 (2014 年)、および以前のAlpha Centauriタイトルに影響を受けたCivilization: Beyond Earth (2014 年) を含む、このシリーズのいくつかのタイトルを開発しました。モバイル ゲームCivilization: Eras and Allies は、 2023 年に一部の地域でソフト ローンチされました。[ 29 ]

Civilizationの主なゲームはターン制の4Xゲームで、プレイヤーは「探検、拡張、開発、殲滅」のアクションを通じて、他の人間やコンピュータ制御の対戦相手に対して複数の勝利条件のいずれかを達成しようとします。[ 30 ] Civilizationは人類文明の発展の歴史的側面を使用しており、ターンは紀元1年前の数千年前の文明の黎明期から始まり、現在、そしてそれ以降まで続く時間スケールで行われます。各ターンで、プレイヤーは自分の文明の政府を監督し、文明が開発すべき技術、文化、市民制度を決定し、他の文明と外交を行い、都市内で生産を設定して改良を配置し、ゲームの世界地図上で自分の文明のユニットを移動させ、しばしば他の文明の敵ユニットと戦闘を行います。[ 31 ]

ゲームは、あらかじめ定義されたマップ、またはプロシージャル生成されたマップ上でプレイされ、山や海など多様な地形を持つ世界が作り出されます。マップ生成は、平均気候や陸地の種類など、いくつかのパラメータで設定できます。マップのサイズは様々で、そのマップでプレイできる文明の数に影響します。
プレイヤーは、ローマ、アステカ、アメリカなど、いくつかの史実に基づいた統治や帝国をモデルにした歴史上の人物が率いる文明を選択するか、ランダムに割り当てられます。選択した文明によって、そのプレイヤーに固有のボーナス、ユニット、および改良が提供されます。プレイヤーはマップ上のランダムな場所からスタートし、最初の都市を建設する必要があります。この都市は、プレイヤーが変更するまでデフォルトの首都となり、マップを探索して戦場の霧を晴らし、生産に使用できる潜在的な資源や他の文明の位置など、近くに何があるかを調べます。都市は、都市が占めるマップスペースの数に影響する都市の大きさに基づいて、いくつかの資源を生成します。大きな都市を維持し成長させるために必要な食料、都市が新しいユニットや改良を建設できる速度を決定するために使用される生産ユニット、技術ツリーの進捗に影響する科学と文化、そして都市やユニットの維持、ユニットの生産の加速、外交行動での贈り物など、プレイヤーがさまざまなタスクに使用できる通貨です。都市が建設されると、プレイヤーは新しいユニットや都市の改良を開始できます。ユニットには、軍事ユニット、他の都市との交易路を確立するためのキャラバンなどの商業ユニット、畑や鉱山を建設するなど都市周辺の土地改良を支援する労働者などの市民グループが含まれます。都市の改良には、研究成果を向上させる図書館や大学などの生産タイプを強化する建物、または、1つの文明のみが建設でき、最初に完成させた文明に大きなボーナスを与える世界遺産などのユニークな建物が含まれます。都市は時間とともに成長し、マップ上のより広い領域をカバーするように拡大しますが、維持にはより多くの食料と資金が必要になります。プレイヤーは、新しい都市を建設して帝国を拡大できるユニットを作成できます。
ユニットは通常、地形によって制限される一定数のマスを1ターンで移動します。沼地は速いユニットの速度を低下させ、山岳地帯は通常、空路以外では通行不可能であり、水域は他のユニットを輸送できる船舶でのみ通過できます。戦闘は、いずれかのユニットが、現在そのプレイヤーと外交関係にない別のユニットが占めているマスに移動したときに発生します。各ユニットには攻撃力、防御力、体力があり、多くの場合、現在いる地形の種類とユニットが要塞化されているかどうかによって決まります。戦闘の結果は、攻撃力と防御力に基づいてある程度のランダム性をもって決定されます。敗北したユニットはゲームから除外され、攻撃が勝利した場合、他の敵ユニットがいなければ、そのユニットがそのマスを占有します。この戦闘が都市のメインマップマスで行われた場合、攻撃側のユニットはその文明のために都市を占領しますが、シリーズの一部のゲームでは都市を破壊するオプションも提供されています。このように、文明は全ての都市を占領することで征服され、その時点でプレイヤーはゲームから脱落します。より新しいゲームでは、近隣の敵対都市の文化や宗教の影響力によって都市を占領することもできます。スパイ活動を行うためのユニットがいくつか用意されており、特定の条件を満たさない限り他のプレイヤーには見えません。これらのユニットは、通常は他のプレイヤーには隠されている情報を入手したり、技術や文化を盗んだり、敵の都市に混乱を引き起こして占領しやすくしたりすることができます。

プレイヤーは、自国の文明の全般的な側面も管理します。生産率、成長率、その他の要素に影響を与える特定の政府形態を設定できますが、これらの政府制度は研究と文化の成長を通じて獲得する必要があります。プレイヤーは都市の税率も管理し、ユニットや施設の維持費を支払うための通貨を徴収します。プレイヤーは住民の幸福度を管理する必要があります。幸福度は、政府の選択、税金、近隣の軍事ユニットや行動、過密な都市、汚染によって影響を受け、特殊ユニットや都市の改良によって緩和されます。プレイヤーは敵対する文明を発見すると、平和条約や非敵対関係を要求したり、通貨、資源、ユニット、都市、技術の交換を提案したりするために通信を送ることができます。このような交換は、要求が満たされない場合に戦争を仕掛けると脅迫するためにも使用できます。
プレイヤーには複数の勝利ルートが用意されています。以下の勝利条件は、ほとんどのゲームで利用可能な一般的なルートですが、他のゲームでは別のルートも存在する場合があります。征服勝利ルートでは、プレイヤーはマップ上の他の文明の首都をすべて滅ぼすか占領し、自国の首都を保持する必要があります。プレイヤーは外交勝利を試みることも可能です。他の文明と友好関係を築くことで、国連施設が設立された後に同盟国が適切に投票することで勝利を達成できます。技術勝利は、技術ツリーを進めて宇宙旅行を研究し、アルファ・ケンタウリへの世代宇宙船の打ち上げに必要な部品を建造することで達成できます。新しいゲームでは文化要素が加わり、プレイヤーは他の文明よりも十分な文化を蓄積し、自国の文明をユートピアのような状態に導くために必要な建造物を建設することで文化勝利を達成できます。最後に、プレイヤーは、一定数のターンが経過した後に最も多くのポイントを獲得することで勝利できます。ポイントは、文明の規模、技術と文化の進歩、手持ちの通貨など、いくつかの要素に基づいています。
新規プレイヤーを支援するため、『シヴィライゼーション』シリーズには、ゲームの現在の状況に基づいて、どのユニット、都市の改良、技術、文化に投資すべきかを提案する人工知能アドバイザーが多数搭載されている。
Civilizationゲームは、シングル プレイヤー モード、ローカルおよびオンライン マルチ プレイヤー モード、および多数のコンピュータ制御の対戦相手でプレイできます。一部のゲームでは非同期でプレイする手段が提供され、各プレイヤーは 1 日などの一定の時間内にアクションを決定し、結果をゲーム サーバーに送信し、サーバーはすべてのアクションの結果を決定してこの情報をプレイヤーに返します。ブロードバンド インターネットアクセスの大衆化とビデオゲームの広大なモッディングコミュニティの出現、および開発者によるゲームリリース後しばらくしてDLLソースが一般に公開されるようになった後、[ 32 ]このシリーズでは、 Civilizationのゲーム体験を大幅に改善および強化するための専用のフリーウェア コンテンツが爆発的に増加しました。[ 33 ]
アバロンヒルとマイクロプローズ間のライセンス紛争のため、シヴィライゼーション:コール・トゥ・パワーシリーズはマイクロプローズではなくアクティビジョンによって開発されました。しかし、1999年にハズブロがアバロンヒルとマイクロプローズを買収した際に、このシリーズはシヴィライゼーションフランチャイズに統合されました。 [ 12 ] [ 18 ]フリーシヴやフリーコルなどの追加ゲームは、シヴィライゼーションフランチャイズ内のゲームからインスピレーションを得ていますが、2K GamesやFiraxisとは無関係の第三者によって開発されました。
コンピュータゲームに加えて、このシリーズにインスパイアされたライセンスボードゲームがいくつか開発されている。それらには、Sid Meier's Civilization: The Boardgame (2002)、Civilization: The Card Game (2006)、Sid Meier's Civilization: The Board Game (2010)、Civilization: A New Dawn (2017) が含まれる。[ 34 ]
1996年、Next Generationは「史上最高のゲーム100選」でこのシリーズを4位に挙げ、「シド・マイヤーの目標は、プレイヤーに神を演じる機会を与えることだった。そして彼は見事に成功した」とコメントした。[ 42 ] 1999年、Next Generationは「史上最高のゲーム50選」でシヴィライゼーションとシヴィライゼーションIIを4位に挙げ、「変数が非常に複雑なため、これまで設計された中で最も奥深く、最も繰り返しプレイできる戦略ゲームであり続けている」とコメントした。[ 43 ]
2024年6月までに、2K Gamesはシリーズ全体の販売数が7000万本に達したと発表した。[ 2 ]
4Xゲームプレイ要素を備えた最初のリリースされたゲームではないものの、シヴィライゼーションシリーズは、特に最初のシヴィライゼーションゲームで導入された相互に連動するゲームプレイシステムの複雑さなど、このジャンルの決定的な要素を導入したと考えられています。[ 44 ] [ 45 ]
『シヴィライゼーション』シリーズをはじめとする、このシリーズの流れを汲む4Xゲームは、「もう1ターン症候群」と呼ばれる現象がよく見られる。これは、プレイセッションの終盤に差し掛かったプレイヤーが「あと1ターンでゲームを終える」と宣言するものの、気づけば数時間もプレイを続け、時間の感覚を失ってしまうというものだ。この現象は、ゲームプレイの中核となるループ構造に起因する。プレイヤーは、追加ターンをプレイすることで得られる今後の目標や報酬に関するフィードバックを受け取ることができ、さらにターンが進むにつれて新たな目標や報酬が提示される。[ 45 ] [ 46 ]歴史家のアポストロス・スパノスは、シヴィライゼーションのゲームが成功した理由の一つは、個々のプレイヤーが自分自身を歴史の形成者と見なせることにあると主張している。「最後に、このゲームが最初のリリースから現在に至るまで人気を博していることは、世界中の人々が、認知的に価値のある娯楽の一形態としての人類の歴史的発展に依然として深く魅了されていることを示している。これはおそらく、シヴィライゼーションを通じて伝えられた最も励みになるメッセージであり、私たち歴史家だけでなく、人生における歴史的知識と意識の重要性を理解しているすべての人にとってそうである。」[ 47 ]
スコットランドのSF作家であり一般作家でもあるイアン・バンクスは、このゲーム(最初のバージョンを指していると思われる)に多くの時間を費やしたこと、そしてそれが彼の小説『エクセッション』の中心となる「外部コンテキスト問題」という概念の着想源の一つになったことを指摘している。「外部コンテキスト問題」とは、社会の参照枠から完全に外れた、非常に高度な侵略者や旅行者の出現のことである。バンクスはインタビューの中で、これをプレイヤーがまだ木造帆船を使っているときに、シヴィライゼーションの戦艦が到着するようなものだと具体的に比較している。 [ 48 ]彼の小説『共犯』の二人の視点人物のうちの一人は、架空のシヴィライゼーション風ゲーム『デスポット』 [ 49 ]を強迫的にプレイしている。
『シヴィライゼーション』シリーズは、ヨーロッパ中心主義的であると見なされているとして批判を受けている。学者ダイアン・カーは、「『シヴィライゼーション』シリーズのゲームは、西洋式の技術指向の進歩を人類にとって『唯一の論理的発展』と位置づける、還元主義的な民俗史を永続させている」と指摘している。[ 50 ]『シヴィライゼーション』シリーズに登場した先住民族グループは、これまで、ゲームが彼らの文化や指導者をどのように取り入れているかについて批判してきた。カナダのクリー族は、クリー族の酋長パウンドメーカーが『シヴィライゼーションVI』で描かれていることを、「植民地主義や帝国主義の概念と結びついたイデオロギーを助長しており、パウンドメーカー酋長の信念や価値観とは全く相容れない」と批判した。[ 51 ]イアン・ボゴストの手続き的レトリックの概念に基づき、マット・キングは、『シヴィライゼーション』シリーズは、ゲームプレイと美学の両方を通じて、ヨーロッパ的な進歩の概念を強化しており、科学、国家運営、国家の成長、宗教に関するヨーロッパ的な定義にまで及んでいると主張している。[ 52 ]しかし、ケイト・スポウェージは、 Civilizationのプレイヤーは、特に地名に関して、ゲームの手続き的なレトリックにしばしば抵抗する。都市の名前を変更できる機能はCivilizationシリーズで人気の機能であり、Spowageによれば、それは「植民地主義、象徴的支配、先住民の抹消」に批判的なファン文化と関連している。[ 53 ]