『シヴィライゼーション IV』(別名『シド・マイヤーズ シヴィライゼーション IV』)は、 Firaxis Gamesが開発し、 2Kが発売した2005年の4Xターン制ストラテジービデオゲームです。シヴィライゼーションシリーズの4作目にあたり、ソーレン・ジョンソンがデザインを担当しました。北米、ヨーロッパ、オーストラリアで2005年10月25日から11月4日の間に発売され、次作は『シヴィライゼーション V』です。
Civilization IVは、ターン制ストラテジーゲームプレイに4X帝国建設モデルを採用しており、プレイヤーの主な目的は限られた初期資源から文明を構築することです。標準的なフルレングスのゲームのほとんどは、紀元前4000年に開拓者ユニットや都市ユニット、あるいはその両方を持ってプレイヤーがスタートします。シリーズの他のゲームと同様に、ゲームをクリアするためにプレイヤーが追求できる5つの目標がデフォルトで用意されています。それは、他のすべての文明を征服すること、ゲーム世界の土地と人口の圧倒的多数を支配すること、アルファ・ケンタウリ星系に最初のスリーパーシップを建造して送ること、少なくとも3つの都市の「文化評価」を「伝説的」レベルまで上げること、または国連による「世界指導者」人気投票で勝利することです。ゲームの制限時間が経過し、ゲームAIプレイヤーを含むどのプレイヤーも上記の目標を達成していない場合、合計ゲームスコアが最も高い文明が勝者となります。これまでの『シヴィライゼーション』シリーズとの大きな違いは、 Numerical Design Limited(NDL)のGamebryoエンジンをベースに、ゼロから開発された新しいグラフィックエンジンを採用している点です。
このゲームは批評家から絶賛され、ターン制ストラテジーゲームジャンルの大手ビデオゲームプロデューサーの模範的な作品として称賛され、史上最高のビデオゲームの1つとして挙げられています。Civilization IVは2008年までに300万本以上を売り上げ、ゲーム・オブ・ザ・イヤーを含む数々の賞を受賞しました。タイトル曲「Baba Yetu 」は、ビデオゲーム音楽として初めてグラミー賞を受賞しました。2つの主要な拡張パック「Civilization IV: Warlords」と「Civilization IV: Beyond the Sword」、およびスタンドアロン拡張パック「Civilization IV: Colonization」がリリースされ、これらはすべて2009年に「Sid Meier's Civilization IV: The Complete Edition」というタイトルの1つのリリース版にまとめられました。
Civilization IV は、ターン制ストラテジーゲームの4X モデルの一部を採用しています。このジャンルでは、プレイヤーは帝国を操作し、「探索、拡張、搾取、殲滅」を行い、最初は資源が乏しい拠点から小規模な集団を率いて、成功した帝国または文明を築こうとします。[ 3 ] [ 4 ]ゲームの勝利条件は、次の 5 つの方法のいずれかによって達成されます。ゲーム世界の他のすべての文明を軍事的に打ち負かす、ゲーム世界の土地と人口の 3 分の 2 以上を支配する、宇宙時代に最初の宇宙船を建造してアルファ ケンタウリに送る、他の文明よりも文化評価が最も高い、または国連の投票によって「世界のリーダー」になる。[ 5 ]さらに、ゲーム全体を通して各文明の行動と多くの要因に基づいて、各文明に複数のゲーム スコアがあり、ゲーム タイマーが切れた場合、これらのポイントの合計に基づいて勝利条件が設定されます。このゲームは、1人または複数のコンピュータ制御の対戦相手と対戦するシングルプレイヤーモード、ホットシートモード、またはオンラインマルチプレイヤーゲームなど、複数のモードでプレイできます。[ 6 ]
他のターン制ストラテジーゲームと同様に、プレイヤーはゲーム開始前にゲーム世界の見た目や雰囲気、ゲームAIプレイヤーの難易度をカスタマイズできます。各マップスペースには、平原、ツンドラ、砂漠などの地形タイプがあり、プレイヤーが環境から抽出できる利用可能なリソースや、その地形を通過する特定のユニットの移動に影響します。プレイヤーは、それぞれに長所と短所がある34の文明、リーダーのアバター、初期の文明技術セット、およびその文明固有のユニットから選択できます。ただし、ゲーム開始時には、あらかじめ定義された正方形のグリッドマップ上にランダムな場所が選ばれます。他のストラテジーゲームと同様に、Civilization IVにはフォグオブウォー機能があり、未探索の領域は暗く表示され、指定されたマスにユニットが配置されていない領域はより暗い色で表示されます。[ 7 ]

プレイヤーが生成して使用できるユニットのほとんどは軍事ユニットであり、戦闘力や移動速度などの特定の属性は軍事タイプごとに異なります。各ユニットは戦闘を通じて経験値を獲得でき、それが後に昇進につながり、プレイヤーはそれを使用して軍事ユニットに新しいボーナスを割り当てることができます。[ 5 ]最初はほとんどの戦闘は陸上で行われますが、ゲームの技術ツリーのさらなる進歩により、プレイヤーは海上や空中で戦闘を行うための船や飛行機を建造できるようになります。任意の数のユニットを1つのスペースに積み重ねて、そのように指定されていればグループとして移動できますが、全体の戦闘フェーズは1対1のユニット戦闘によって解決されます。
戦闘は、移動中の軍事ユニットが敵軍の軍事ユニットや都市が占めるマスに移動した際に開始され、戦闘は各ユニットの統計値とランダムな確率を組み合わせて解決されます。敗北したユニットはゲームから除外され(労働者と開拓者は攻撃軍に捕獲されます)、マス上の最後の防御軍事ユニットを倒すことができた攻撃ユニットは、そのマスを占領するために移動します。マスが都市で占められている場合、プレイヤーはその都市を占領して自分のものにするか、破壊するかを選択できます。戦闘以外にも、軍事ユニットは特定のマスを要塞化したり、哨戒任務を遂行したり、敵の都市施設を破壊したり、ゲーム世界を探索したりするために配置できます。
非軍事ユニットには、都市を建設するために使用される入植者、空間を改善し資源を収集するために使用される労働者、諜報活動やスパイ活動を行うスパイ、さまざまな文明や都市を改宗するために派遣できる宗教宣教師が含まれます。また、Beyond the Sword拡張パックでは、企業を新しい都市に拡大できるエグゼクティブなどの新しいユニットが追加されます。ゲーム中、プレイヤーは「偉人」と呼ばれる特別なユニットを生成することもできます。これらは歴史上の人物にちなんで名付けられ、さまざまな方法で一度限りの有利なブーストに使用できます。たとえば、全体的な生産レベルを上げる偉大なエンジニアや、技術を向上させる偉大な科学者などがあります。都市の住民を「専門家」(科学者、エンジニア、芸術家、スパイ、商人、または司祭)として働かせたり、特定の驚異を建設したり、特定の技術を発見したりすることで、偉人の生成率を向上させることができます。偉大な将軍は、プレイヤーの部隊が一定数の勝利を達成したときに生成され、都市で訓練されたすべてのユニットに少量の追加経験値を与えるか、1つのユニットに非常に高いレベルの経験値を与えるために使用できます。ただし、他のユニットと同様に、あらゆる種類の偉人は、プレイヤーが使用する前に攻撃されて殺される可能性があります。[ 6 ]
都市が建設されると、自動的に周囲の空間から資源の採掘が始まります。採掘できる空間の数は、都市の人口規模によって決まります。ゲームは都市が使用する空間の割り当てや、都市の成長に伴う資源の維持方法を自動的に行いますが、プレイヤーは都市を直接管理することも可能です。この機能を利用することで、人口の一部を複数の専門職に就かせることができます。都市の空間を1つ減らす代わりに、これらの専門家はそれぞれの専門分野の資源の採集と生産量を増加させます。
各都市は一度に1つの軍事ユニットまたは1つの建物しか生産できません。追加のユニットまたは建物はキューに入れられます。建設速度は周囲の空間から収集される資材の量によって決まります。プレイヤーは、必要な政府政策(市民制度と呼ばれる)を採用することで、金または人口を犠牲にして生産速度を上げることもできます。プレイヤーは、追加のユニットや建物を建設する代わりに、特定の資源の収集に都市を特化させることもできます。また、一部のユニットや建物を生産するには、帝国内で特定の資源を収集し、道路や港で帝国の貿易ネットワークに接続する必要があります(たとえば、騎馬ユニットには馬が必要で、剣には鉄が必要であり、石や大理石は特定の世界遺産の生産を増加させます)。
建物は種類によってさまざまな機能を果たします。例えば、初期の建物である穀物庫は食料貯蔵能力を高めて都市の成長を促進し、兵舎はより優れた軍事ユニットを生産します。一方、後期の建物である工場は生産レベル全般を向上させます。また、ゲーム全体を通して数多くのユニークな建物が存在します。中でも特筆すべきは世界遺産で、技術ツリーの研究ノードや労働者ユニットによる建設を通じてアクセスできます。世界遺産は、1人または2人のプレイヤーしか利用できないため、各文明に固有の利点をもたらします。
建物や専門家を通じて、各都市は「文化」資源も生成します。この資源は、都市が資源を採掘するために影響力を行使できる領域と、文明全体の文化価値の両方に貢献します。異なる文明の2つの都市が隣接している場合、各都市の文化価値は、その都市が支配できる空間に影響を与えます。文化が十分に強ければ、他の文明の都市に近い都市がその文明に加わる可能性さえあります。高いレベルの文化の収集と獲得は、ゲームに勝つために使用できるデフォルト条件の1つでもあります。[ 5 ]

最初の都市が建設されると、プレイヤーはゲームの技術ツリーから最初の技術ノードを選択して研究できます。必要な研究ポイントが蓄積されると、その技術が取得されます。他のタイプの技術ツリーと同様に、より高度な技術ノードは、以前の技術ノードの研究を必要とします。プレイヤーは将来の技術を選択し、現在の技術レベルと指定された技術ノードの間の任意の技術ノードをゲームキューに即座に配置することもできます。技術は別の勝利条件を決定することもあります。アルファ・ケンタウリに到達する植民船を開発するには、いくつかのエンドゲーム技術ノードが必要です。[ 5 ]
技術ツリーには、政府の制度や国教に関連する技術ノードがあり、それぞれに長所と短所があります。プレイヤーは、自分の文明が従うべき政府の制度や国教のセットを選択できますが、すべての制度や宗教を網羅できるわけではありません。
プレイヤーは一度他の文明と正式に接触すると、いつでも外交を行うことができます。例えば、両文明が友好関係にある場合、プレイヤーはユニットや技術を金と交換するよう要求したり、その逆を行ったり、あるいは他文明の領土を自由に探索するために国境開放を要求したりできます。また、外交メニューを使って第三文明との戦争で支援を要請したり、外交関係にある文明に対して正式に宣戦布告したりすることも可能です。
『シヴィライゼーション IV』では、宗教はシリーズの過去作よりもはるかに重要な役割を果たしています。政府の市民制度や外交関係など、ゲームの主要なメカニズムの多くに影響を与えるこの新しい宗教システムは、 Firaxis Gamesのプロデューサーであるバリー・コーディル氏によると、ゲーム全体のゲームプレイの深みを増すために追加されたとのことです。[ 8 ]このゲームには、7つの宗教(仏教、キリスト教、儒教、ヒンドゥー教、イスラム教、ユダヤ教、道教)が登場し、宗教ごとに異なる特定の技術を最初に研究した文明によって創始されます。宗教は、宣教師ユニットの生産によって積極的に、または貿易ルートなどの手段によって受動的に広めることができます。宗教は国内および国外の都市に広めることができ、1つの都市に存在する宗教の数に制限はありません。プレイヤーは一度に1つの国教しか選択できず、7つすべてが同じ利点を提供します(たとえば、国教を持つ都市は幸福度、場合によっては生産、科学、金、さらには軍事ユニットの経験値にボーナスを得ます)。
Civilization IV は、前作に比べてはるかに変更しやすい。ゲームデータとルールはXMLファイルに保存され、ゲーム AIのカスタマイズを可能にするソフトウェア開発キットが2006 年 4 月にリリースされた。マップエディタはPythonをサポートしている。[ 6 ] [ 9 ]
ワールドビルダーを使用すると、プレイヤーはマップをゼロから設計するか、新しいゲームの開始点としてプリロードされたテンプレートマップを編集することができます。プレイヤーは、任意の数の河川、陸地、山、資源、ユニット、都市、および文化生成などの属性を配置および変更することでマップを変更できます。シヴィライゼーション IVのワールドビルダーはゲーム内にあり、マップエディターが外部アプリケーションであった以前のシヴィライゼーションゲームとは対照的です。 [ 10 ]
ゲーム属性の多くはXMLファイルに保存されており、外部のテキストエディタやアプリケーションで編集できます。2005年9月20日、Firaxis Gamesのシニアプロデューサーであるバリー・コーディル氏は、「これらのファイルを編集することで、プレイヤーは簡単なゲームルールを微調整したり、コンテンツを変更または追加したりすることができます。たとえば、新しいユニットや建物の種類を追加したり、驚異のコストを変更したり、新しい文明を追加したりできます。また、特定の時間に再生されるサウンドを変更したり、サウンドトラックのプレイリストを編集したりすることもできます。」と述べています。[ 10 ]
Civilization IVのソフトウェア開発キットは、v1.61パッチのリリースに合わせて2006年4月13日にリリースされました。このキットを使用すると、プレイヤーはゲームのDLLソースコードを表示、変更、または完全に書き換えることができ、これまでアクセスできなかったゲームのAIやその他の重要な部分を変更できるようになります。[ 11 ]
『シヴィライゼーション IV』のゲームエンジンは、 NDLのGamebryoエンジンの助けを借りつつ、完全にゼロから構築されました。[12 ]この決定により、シリーズ初の完全な3D没入型ゲームが実現し、 [ 13 ]読みやすさが向上し、 [ 5 ]よりスムーズで詳細なズーム機能が実現しました。[ 4 ]ゲームの技術ツリーやナレーションに関する引用の一部は、レナード・ニモイが提供しました。[ 5 ] [ 7 ]ゲームのサウンドトラックには、中世、ルネサンス、バロック時代の楽曲が収録されており、[ 1 ]タイトル音楽のデザインは『ライオン・キング』の影響を受けています。[ 1 ] [ 7 ]作曲家のクリストファー・ティンは、オープニングテーマ曲「ババ・イェトゥ」(スワヒリ語で「我らの父」)を作曲した。これは主の祈りをアレンジしたもので、スタンフォード大学のタリスマン・アカペラによって演奏された。この曲は再リリースされた際、ビデオゲーム音楽として初めてグラミー賞にノミネートされ、受賞した。[ 14 ]
シド・マイヤーのシヴィライゼーションIVでは、主にMOD作成機能を示すために、いくつかのボーナスコンテンツもリリースされました。
このゲームは、架空の自助組織「シヴィライゼーション・アノニマス」(略してCivAnon)を中心に展開するバイラルマーケティングキャンペーンを展開し、ゲームの中毒性を風刺することを目的としていた。スローガン「No More Turns」を掲げ、その前提は「『One More Turn』シリーズの最新作が発売されるという噂が流れ始めています。何としてもこのゲームには近づかないでください。一度触れてしまうと、その極めて強い中毒性に抗えなくなるでしょう」というものだった。[ 21 ] さまざまなキャラクターが作成され、そのシナリオは「[シヴィライゼーション]中毒者のためのCivAnonミーティングの内部」を示すさまざまなトレーラーに含まれており、[ 22 ]最初のトレーラーはE3 2005で2K Gamesブースで1時間に1回再生された。[ 23 ]これらの「回復したとされるシヴィライゼーション中毒者のビデオ証言」[ 24 ]には、シド・マイヤーもカメオ出演していた。これに加えて、2K Games が追加コンテンツを掲載した「公式」ウェブサイトを作成しました。Civilization Anonymous キャンペーンは、次のゲーム Civilization V で復活しました。Break はこのキャンペーンを「爆笑もの」と評し[ 22 ] 、 Kotaku は「恐ろしいほどリアルに映る素晴らしいプロモーション キャンペーン」と評しました[ 25 ] 。Destructoidもこの見解を共有し、サポート グループ キャンペーンは「巧妙なマーケティング ツール」だが、「もう 1 ターン症候群に苦しむ人が実際にいることは誰もが知っている」ので、存在してほしいと願っていると述べました[ 26 ]。VantureBeat はこのキャンペーンを「信じられないほど巧妙で面白い」と評し、「その強力さは、ほぼ完璧な実行と細部へのこだわりではなく、それが現実になり得たという事実にある」と付け加えました。「Ctrl-Alt-Play: Essays on Control in Video Gaming」では、このパロディがシリーズの「中毒性の高いターン制ゲーム プレイ」を強調していると指摘しました。[ 24 ]シヴィライゼーション V 版のキャンペーンの一環として、2K Games は、シヴィライゼーション中毒者にビデオでストーリーを投稿して 2,500 ドルと「Firaxis Games のサイン入り、額装された限定版シヴィライゼーション匿名ポスター」を獲得するよう求めた。[ 26 ] 2010 年版は、「フランチャイズのより幅広い層や iPhone 版が入門薬として機能しているなど、現代の懸念事項に合わせて更新された」。[ 27 ]
Civilization IVはWindowsおよびMac OS Xプラットフォーム向けに発売されました。Aspyrは2006 年 6 月 26 日に Mac OS X 版を発売し[ 28 ]、Mac デジタル版は 2010 年 1 月に gameagent.com で発売されました[ 29 ] 。GameSpy によると、発売直後にゲームを購入したユーザーは、特定のビデオ ドライバでゲームをプレイする際に問題が発生したと報告しましたが、これは後に Firaxis のパッチで解決されました[ 9 ]。2008年 3 月末までに、このゲームは 300 万本以上を売り上げました[ 30 ] 。Firaxis Games はCivilization IVの拡張パックとしてCivilization IV : WarlordsとCivilization IV: Beyond the Sword の2 つも発売しています。 1994年のオリジナル版『Sid Meier's Colonization 』のリメイク版が、 『Civilization IV』のゲームエンジンで再構築され、 『Civilization IV: Colonization』というタイトルでMacとPC向けにスタンドアロンゲームとしてリリースされ、後に2つの拡張パックとセットになった『Civilization IV: The Complete Edition 』として発売された。[ 31 ]
Civilization IV は商業的に成功し、2006 年 3 月中旬までに 100 万本以上を売り上げました。その時点で、このゲームは発売以来、NPD グループが発表するすべての週間コンピュータゲーム販売チャートでトップ 10 位を維持していました。 [ 32 ] NPD はCivilization IVを2005 年のコンピュータ ゲーム売上ランキングで 11 位と発表し、[ 33 ]翌年には同社の年間コンピュータゲーム販売チャートで 9 位に上昇しました。[ 34 ] 2008 年の NPD の年間トップ 20 に 13 位で復帰しました。[ 35 ]このゲームは、エンターテインメントおよびレジャー ソフトウェア パブリッシャー協会(ELSPA)から「シルバー」販売賞を受賞しました。 [ 36 ]これは、英国で少なくとも 10 万本を売り上げたことを示しています。[ 37 ] Take-Two Interactiveによると、Civilization IVの販売本数は2008年3月までに300万本を超えた。[ 38 ]
『シヴィライゼーション IV』は、 Metacriticで総合スコア94 [ 39 ] 、 GameRankingsで総合スコア93.36%を獲得し、批評家から絶賛されました。GameSpotのAndrew Parkなどの批評家は、シリーズの他の作品から引き継がれたターン制ストラテジーのジャンルの改善だけでなく、ゲームのより高度な3Dコンピュータグラフィックス、難しいAIの対戦相手、マルチプレイヤー機能にも注目しました。[ 7 ] The Timesは、ゲーム全体を構築するために使用された3Dエンジンの改善を称賛し、[ 44 ] GameGuruは個々のマスにズームできる機能を高く評価しました。[ 4 ] IGNは、ゲームのAIが『シヴィライゼーション III』よりもはるかに賢いとコメントし、[ 5 ]デザイナーのSoren Johnsonは、これはリリース前にゲームをテストした「秘密のプレベータグループ」のおかげだと述べました。[ 1 ] Game Revolution は「マルチプレイヤーは…今回は実際に機能する」と述べ[ 43 ]、GameSpot は「 Civ IVではシングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方のオプションが改善されている」と付け加えた。[ 7 ]
概ね好評だったものの、ビデオゲーム評論家たちは、ゲームをより楽しめるように改善できる機能があると指摘した。IGNのスティーブ・バッツは、敵の実績に関するゲーム内アナウンスをもっと目立つように表示すべきだと提案し、マルチプレイヤー機能には「ユーザー名とパスワードを保存するオプション」を含めるべきだったと述べた。[ 5 ]同様に、GameSpyのデイブ・コサックは、マルチプレイヤーインターフェースの他の欠点を指摘し、「ところどころ粗削りな部分がある。例えば、内蔵のサーバーブラウザは、ゲームを探そうとするとリスト内を飛び回ってしまう」と述べた。[ 9 ] GameSpotはまた、「宗教に基づく勝利条件」がないことを指摘し、刷新された宗教システムがゲームに及ぼすはずだった影響を軽視していると述べた。[ 7 ]
2016年8月、シヴィライゼーションIVはタイム誌の「史上最高のビデオゲーム50選」で11位にランクインした。 [ 45 ] 2021年には、PCGamesNがシリーズ最高のゲームとしてランク付けした。[ 46 ]
Civilization IVは、様々なイベントやゲームウェブサイトで数々の賞を受賞しました。[ 47 ]
Computer Games Magazineの編集者はCivilization IV を2005 年の最高のコンピュータ ゲームに選び、「最高の戦略ゲーム」、「最高の AI」、「最高のインターフェース」の各賞を授与しました。彼らは、「このシリーズのように高く評価されているシリーズにとっても、これは傑出した成果です。シリーズの長年のファンにとっても、Civilization IVをプレイすることは、まるで初めてこのシリーズを発見したかのようです。」と書いています。 [ 62 ] Civilization IV は、 PC Gamer USの「2005 年の最高のターンベース戦略ゲーム」賞も受賞しました。同誌の Dan Stapleton は、これを「成功したフォーミュラの大幅な改良」と評しました。また、PC Gamer USの「2005 年の最高のマルチプレイヤー ゲーム」と年間最優秀ゲームにノミネートされましたが、これらのカテゴリーではBattlefield 2に敗れました。[ 63 ]
開発元の Firaxis と一緒に席に着き、深く暗い外交について語ります。
戦略ゲーム、世界史、または夜寝る時間が減ることに少しでも興味があるなら、Civilization IV を試してみる価値はあります。
の共同創設者であり伝説的なゲームデザイナーが、PCシリーズの伝説的な進化と、携帯機や次世代ゲーム機への展開の可能性について回想する。
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