| ブルーライトニング | |
|---|---|
カバーアート | |
| 開発者 | エピクス |
| 出版社 |
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| プロデューサー | ジョン・スクラッチ ショーン ・パッテン |
| デザイナー | RJ ミカル スティーブン ユンゲルス |
| プログラマー | ブライアン・ボウヘイ チャック・サマービル スティーブン ・H・ランドラム |
| アーティスト | アーサー・コッホ |
| 作曲家 | アレックス・ルディス ロバート ・ヴィエイラ |
| プラットフォーム | アタリ リンクス |
| リリース | |
| ジャンル | 空中戦闘シミュレーション、シューティング |
| モード | シングルプレイヤー |
ブルーライトニングは、1989年にEpyxによって開発され、 Atari Corporationによって北米とヨーロッパでAtari Lynx向けに発売された戦闘飛行シミュレーションビデオゲームです。同年12月1日に日本でも発売されましたが、日本ではムーミン株式会社によって配布されました。 [1] [2]北米でシステムと一緒に発売されたローンチタイトルの1つであり、スティーブン・ランドラム、リードプログラマーのブライアン・ボウヘイ(Lynxハードウェアも開発)、チップスチャレンジのクリエイターであるチャック・サマービルによって共同で書かれました。
プレイヤーはアメリカ空軍のフライトコマンド飛行隊に選ばれた新人 パイロットの役割を引き受け、タイトル通りの試作戦闘機を操縦し、ペンタゴンの必死の試みである複数の敵地に侵入し、敵との戦いに勝つために同盟国を支援する。ランドラムとグラフィックアーティストのアーサー・コッホによる疑似3D戦闘飛行ゲームの作成依頼として考案されたブルーライトニングは、セガの1987年のスーパースケーラーアーケードゲームアフターバーナーから大きな影響を受けており、さらに長編映画やテレビシリーズブルーサンダーとの類似点も持っている。[3]
発売された『ブルーライトニング』は批評家から好評を博し、ビジュアル、ゲームプレイ、そしてリンクスの能力の披露を賞賛されたが、ゲーム内音楽の欠如やミッションの繰り返しの性質を批判する者もおり、多くの人は『アフターバーナー』と比較した。1995年、アテンション・トゥ・ディテールによって開発されたリメイク版が、アタリ・ジャガーCD周辺機器の発売時に同梱ゲームの1つとしてリリースされ、賛否両論の評価を受けた。
ゲームプレイ

ブルーライトニングは、アフターバーナーに似た三人称視点でプレイするアーケードスタイルの戦闘飛行シミュレーションゲームで、プレイヤーは戦闘機パイロットの役割を担い、主な目的は敵地に侵入し、味方が敵を倒して戦争に勝利するのを支援することです。そのために、9つのミッションを完了します。各ミッションはさまざまな場所で行われ、プレイヤーにさまざまな任務を与え、ゲームが進むにつれて難易度が増します。[4] [5]このゲームでは、プレイヤーに6機のブルーライトニング飛行機の艦隊が与えられます。これらはライフとして機能し、現在の飛行機が墜落または破壊された場合、ミッションは最初からやり直さなければならず、すべてのライフが失われるとゲームオーバーになります。[4]この飛行機には、敵に対して使用できる限られた数のミサイルも装備されていますが、ミサイルがなくなると、プレイヤーは敵機を破壊するためにマシンガンに頼らなければなりません。[4] [5]
開発とリリース

ブルーライトニングは、アーサー・コッホとスティーブン・ランドラムによって、当時発売間近だったハンディ携帯ゲーム機(後にアタリ・リンクスと改名される)向けの疑似3D戦闘フライトゲームの設計委託の一環として考案された。[3]チームは自由時間に、次のプロジェクトのインスピレーションの源として地元のゲームセンターを訪れていた。その中には、戦闘フライトゲームのベースとなったセガのアフターバーナーなどがあり、ランドラムは当初スペクトラム・ホロバイトのファルコンの影響を受けていたが、コッホは完全なシミュレーションよりもアーケードスタイルのアプローチに傾倒していた。[3]コッホは、ランドラムがこのプロジェクトで最初に思いついたアイデアは、飛行機のコックピット内で一人称視点でアクションを見せる一人称シューティングゲームだったが、全てのビューを三人称視点でアニメーション化するように作成したため、メモリの制約内に収めるためにランドラムは全てのアセットを縮小し、代わりに三人称シューティングゲームにしたと述べた。[3]
プロジェクトの設計が完成すると、プログラマーのチャック・サマービルが紙にタイトルを書き、おそらく映画やテレビシリーズ『ブルーサンダー』にインスピレーションを得て、デザイナーのRJ・ミカルに渡した。ミカルはその名前を気に入った。[3]コッホは、タイトルの開発プロセスとハードウェアでの作業について前向きに振り返り、彼とランドラムは利用可能な技術を使って自分たちが望むゲームを開発する自由がかなりあったと述べたが、リンクスの限られた画面解像度がチームにとって困難の原因となったとも述べた。[3]
Blue Lightning は、スプライトのスケーリングや回転など、Lynx ハードウェアに備わっているいくつかの機能を多用しており、Sommerville はゲームの導入シーケンス用のアニメーション エンジンを開発しました。このエンジンは、後にElectrocopやTodd's Adventures in Slime Worldなど、このシステムの他のタイトルでも再利用されました。[3] Sommerville は、このゲームが、Mical と共同デザイナーのDave Needleによって課されたシステムのルールに違反していると述べました。そのルールには、ゲームの実行中はROM イメージにアクセスしないというものがあり、アセットのデータは ROM から直接ストリーミングされ、この手法はZarlor Mercenaryでも再利用されました。[3]
Blue Lightningは、 1989年のLynxの初期リリース時のオリジナルローンチタイトルの1つで、California Games、前述のElectrocop、Gates of Zendoconなどとともにありました。ヨーロッパでも同時期にリリースされ、日本でも同年12月1日に発売されました。日本ではMumin Corporationが販売し、国際版と日本版の違いは、後者には日本語の取扱説明書が付属していたことです。 [1] [2] [6]このゲームは、システムとともに、1989年の国際サマーコンシューマーエレクトロニクスショーで初めて公開されました。 [7]初期のプレビューでは、異なるGUIが紹介されました。[8]
受付
ブルーライトニングは好評を博した。[26] [27] STartのLynx版の要約レビューで、クレイトン・ウォルナムは「3Dの視点はまばゆいばかりで、ミサイルやジェット機が迫ってくるのがリアルで、身をかがめたくなる。…ブルーライトニングでは、Lynxの組み込みスケーリング機能が最大限に活用されている。幸運なことに、ゲームプレイはグラフィックと同じくらい優れているため、これはすべてのLynx所有者にとって必携のゲームとなっている。」とコメントした。 [28]
1999年の回顧録で、ロバート・A・ユングはIGNのAtari Lynx版のゲームをレビューし、「レベルにはもう少し多様性があってもよいが、ユーザーフレンドリーなゲームプレイとセンセーショナルなグラフィックスにより、このタイトルは最高の勝者となっている」と評した。[11]
遺産
1993年、アタリはいくつかのEpyxタイトルを、当時発売間近だったアタリジャガーに移植してリリースするよう要請し、リメイク対象タイトルのリストの中にブルーライトニングが含まれていた。 [29] 1年後、ブルーライトニング2がジャガーCD用に発表され、当時発売間近だったアドオンの最初のタイトルの1つとなった。[30] [31]しかし、秋のECTS '94で元の名前に戻され、サイバーモーフの開発元であるアテンション・トゥ・ディテールがプロジェクトを開発していることが明らかになった。 [32] 1995年9月21日に発売されたとき、それは周辺機器の2つの同梱ゲームの1つとなり、一般の人々から賛否両論の反応を受けた。[33]
参考文献
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