| ゼノサーガ エピソード II | |
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北米版カバーアート | |
| 開発者 | モノリスソフト |
| 出版社 |
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| ディレクター | 荒井 航 |
| プロデューサー | 萩原智弘 |
| デザイナー | 高見 則弘 |
| プログラマー | 矢島俊明 |
| アーティスト |
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| ライター | |
| 作曲家 | |
| シリーズ | ゼノサーガ |
| プラットフォーム | プレイステーション2 |
| リリース | |
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
ゼノサーガ エピソードII 善悪の屑[a]は、モノリスソフトがPlayStation 2向けに2004年に開発したロールプレイングビデオゲームです。日本 (2004年) と北米 (2005年) ではナムコが、欧州ではソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパ(2005年) が発売しました。ゼノサーガ三部作の2作目にあたり、より広範なゼノメタシリーズの一部を形成しています。ゼノサーガ エピソードIIは、ゼノサーガ エピソードIの出来事から直接続き主人公のシオン・ウズキとシオン・ジュニアがU-TIC機関と狂気のアルベド・ピアソラの陰謀と戦い続けます。ゲームプレイは最初のゲームから引き継がれ、線形の物語を通して環境を探索する一方、戦闘はボタンの組み合わせシステム、複数のレベルアップシステム、徒歩と「ES」と呼ばれる 大型メカを操縦するキャラクターの両方をフィーチャーしたターンベースシステムに従います。
ゼノサーガ エピソードIIの開発は、エピソードIの完成後に始まりました。シリーズのクリエイターである高橋哲哉は、ゼノサーガシリーズの管理を新しい開発チームに委ね、多くの変更を加えました。ゲームプレイシステムは、エピソードIからのフィードバックに基づいて再設計されました。米坂範彦によって書かれたシナリオは、高橋とソラヤ・サーガの原案に基づいており、エピソードIIはサーガがメイン三部作に最後に貢献したものとなっています。音楽は、映画のサウンドトラックとゲームプレイのサウンドトラックをそれぞれ別々に手がけた 梶浦由記と細江慎治によって作曲されました。
発売後、このゲームは批評家から賞賛を受けたが、批判の大部分は変更されたゲームプレイの仕組みに向けられたものだった。日本と北米の両方で好調な売上にもかかわらず、予想された売上目標を達成することはできなかった。エピソードIIと並行して、スタッフはゼノサーガシリーズを他のプロジェクトに拡大した。高橋と嵯峨によって計画されたゼノサーガの物語の一部は、2004年にモバイルデバイス向けにリリースされたゼノサーガ: パイドパイパーになった。このゲームはエピソードIとともに、ニンテンドーDS向けのゼノサーガI & IIの一部としてリメイクされた。最後のゼノサーガゲームであるゼノサーガエピソードIIIは2006年にリリースされた。
ゲームプレイ

ゼノサーガ エピソード IIはロールプレイング ビデオ ゲームです。プレイヤーはゲームの進行中に拡大するキャラクターのパーティを操作し、ストーリーの進行に結びついたさまざまな環境をナビゲートします。ゲームプレイ セグメントはストーリー シーケンスによって区切られており、ストーリー シーケンスは主に従来のフルモーションカットシーンで語られます。環境を探索すると、パーティはオブジェクトを破壊してさまざまなアイテムを収集できます。一部のアイテムは、ゲームプレイ中にキャラクターの統計値を高めたり、体力を回復したりするために使用できます。ほとんどのエリアは徒歩で移動できますが、一部のエリアではメカを使用する必要があります。[1]メイン キャンペーンに加えて、パーティはアイテムの検索から困難な戦闘の完了までさまざまなサイド クエストに参加したり、オプションのダンジョン環境のロックを解除して、敵と戦ったり、レア アイテムを入手したりできます。[2]
ナビゲーション中、パーティはフィールド上の敵ユニットを確認し、交戦するかどうかを選択できます。エンカウンターがトリガーされると、パーティと敵は専用のアリーナで戦います。[3]戦闘はターン制の戦闘システムによって制御されます。[3] 3人のメンバーのプレイヤーパーティのいずれかを、ターンを消費することで戦闘中に交代できます。[4]各キャラクターは近接攻撃と遠隔攻撃の標準攻撃にアクセスでき、アイテムを使用してパーティや敵に影響を与えたり、攻撃を防御したりできます。プレイヤーパーティの攻撃はボタンの組み合わせによって決定され、異なる組み合わせはパーティや隣接する敵に二次的な影響を与える可能性のある異なる攻撃シーケンスをトリガーします。キャラクターが実行するアクションの種類とパワーは、利用可能なアクションポイント(AP)によって制御され、戦闘中に「ブースト」オプションを使用して保存できます。[3] [4] [5]
十分なAPを貯めた後、キャラクターは蓄積したAPを使って特殊攻撃を行うことができます。一部の「ブースト」攻撃はターン順を無視し、まだ動いていないキャラクターが敵のターンを奪ってアクションを実行できるようにします。[3] [4]戦場でのキャラクターの位置は移動することができ、これによりキャラクターが実行する攻撃や隣接するパーティメンバーとのやり取りに直接影響します。[6]キャラクターには3つのレベルの攻撃があります。A(高)、B(中)、C(低)です。各敵は特定の攻撃シーケンスに対して脆弱です。敵が弱い攻撃シーケンスを完了すると、敵はノックアウトされ、動けなくなります。[3] [6]ノックアウトされると、パーティメンバーは高ダメージを与える特殊攻撃を行うことができます。[4] 2人のキャラクターが協力してデュアル攻撃を行うと、敵に高ダメージを与えることができます。[3] [4]
徒歩での戦闘に加えて、キャラクター固有のメカを召喚することができます。各メカには固定のメインパイロットがいますが、サブパイロットを変更でき、メカが実行できる攻撃の種類が変わります。 [3]敵を倒した後、パーティーは基本統計を上げる経験値と、各キャラクターのスキルツリーをアップグレードして新しいスキルのロックを解除するために使用されるスキルポイントを受け取ります。[3] [4] [5]新しいアイテムやアクセサリーは、通貨やショップが存在しないため、環境を探索するか敵を倒すことによってのみ収集できます。[1] [3] [4]
概要
設定
前作同様、ゼノサーガ エピソード II はSF をベースにした世界を舞台にしている。20XX 年、ケニアの考古学調査隊によってゾハル (宇宙の始まりにさかのぼる遺物で、U-DO と呼ばれる神のようなエネルギーの領域につながる) が発掘された。ゾハルは、人類が太陽系の外の宇宙を旅することを可能にする鍵となる。4000 年以上後の未来、人類は恐ろしい出来事の後、銀河系への移住のために地球を離れ、その結果地球の位置が失われ、惑星は「失われたエルサレム」と呼ばれるようになった。ゲームのイベントにより、人類は「Transcend Christ」(TC) と呼ばれる新しい暦システムを採用し、ゲームのイベントは TC 4767 (AD 7277 年に相当する) で起こっている。人類は現在 50 万の惑星に広がっており、それらの政府が銀河連邦を形成している。惑星は、ユニス・ムンドゥス・ネットワーク(UMN)と呼ばれるタイムワープ旅行ネットワークを介して接続されています。 UMNは、連邦の軍事における権益も管理するベクター・インダストリーズによって管理されています。 人間と並んで存在するのは、レリアンと呼ばれる合成人間であり、自然な人間と同等の地位を持っています。[7] [8] [9]連邦は、連邦の惑星を壊滅させ始めたグノーシスと呼ばれる古代の異星人の種族の攻撃を受けています。 通常の武器は彼らに対して無効であるため、ベクターは、彼らと戦うために設計された2つの異なる兵器システムを開発しました。 AGWS(アンチ・グノーシス兵器システム)と呼ばれるヒューマノイドメカと、類似しているがより強力なKOS-MOS戦闘アンドロイドです。 また、失われたエルサレムの遺物であるアニマの容器によって駆動される、ESと呼ばれるより高度なAGWSモデルも存在します。[7] [10]重要な組織には、強化人間のシェルターとして機能するグループであるクカイ財団、かつては科学的グループであったが現在はゾハルの制御を獲得したいと考えているU-TIC組織があります。そして、失われたエルサレムを崇拝する秘密カルトであるオルムスは、移民船団と呼ばれる政治派閥を通じてU-TICとその活動に秘密裏に資金を提供しています。[9] [11]
ゲームのバックストーリーで重要なエピソードは、エピソードIの出来事の14年前に惑星ミルティアで起こったミルティア紛争である。U-TICと連邦との戦争によって始まったが、レアリアスの一団が暴走し、人々を無差別に攻撃したことでエスカレートした。URTV(U-DOのエネルギーに対抗するために設計された、遺伝子操作された669人の子供たちの軍隊)を含む実験がひどく失敗したとき、ミルティアの惑星は時空異常の中に失われた。ミルティアが一見破壊された後、第二ミルティアと呼ばれる隣の惑星に新しい集落と新しい政府が設立された。[9] [11]エピソードIの出来事の間、主人公のシオン・ウズキと彼女が作った反グノーシスのアンドロイドのプロトタイプKOS-MOSは、ゾハルエミュレーターの発見によって引き起こされたグノーシスの攻撃から逃げることを余儀なくされた。旅客貨物船エルザ号に乗って第二ミルティアに向かう途中、彼らはU-TIC軍に追われ、ゾハル・エミュレーターを探しているさらなるグノーシスに遭遇する。そしてシオンはネフィリムという名の少女と亡くなった友人フェブロニアの幻覚を体験する。後者はシオンに、姉妹のセシリーとキャシーを「解放」するよう頼む。クライ財団に避難した彼らは、最終的にアルベド・ピアソラと対決せざるを得なくなる。アルベドは強力な武器プロト・メルカバで第二ミルティアを脅し、ミルティアに到達しようと決意した正気を失ったURTVである。グループはプロト・メルカバを破壊するが、アルベドはミルティアへの道を示す可能性のあるデータを持って逃げる。[12] エピソードIIは、エピソードIの終わりの直後、エルザ号が第二ミルティアに到着するところから始まる。 [11]
キャラクター
主な主人公は、ベクター インダストリーズの科学者であるシオン ウズキと、URTV の U-DO 実験の生存者で、兄のガイニュンと共にクカイ財団を運営しているジュニアです。メイン パーティには、シオンの疎遠の兄であるジン ウズキ 、プロトタイプの対グノーシス戦闘アンドロイドKOS-MOS、神秘的な力を持つ憂鬱な青年カオス 、U-TIC の科学者ヨアヒム ミズラヒによって作成され、彼の亡くなった娘をモデルにしたプロトタイプのリアリアン MOMO 、MOMO の保護者として機能するサイボーグのジギー (ジッグラト 8 の略) 、ミルチア紛争中にカオスと協力した戦闘リアリアンのカナンが含まれます。その他のキャラクターには、シオンの同僚であるアレン リッジリー、ジュニアとガイニュンの狂気の兄で主な敵対者であるアルベド ピアソラ、U-TIC の高官であるマルグリス 、オルムスと移民船団のリーダーと思われるセルギウス、URTVの創造者であり実の父であるドミトリ・ユリエフ、ベクターのCEOであるヴィルヘルム、そしてシオンの幻視に現れる少女ネフィリム。[11] [13]
プロット
エピソード II は、エピソード Iの冒頭から 14 年前、ミルティア紛争中に始まる。カナンとカオスは調査に派遣され、レアリアンが「ネフィリムの歌」によって狂気に駆り立てられていることを発見する。この歌は精神に影響を及ぼすハーモニーである。彼らはジンの奇襲から救われる。ジンは歌を使用している人々に関するデータを盗んでいた。マルグリスの攻撃をかわして傷を負わせた後、ジンはカナンの精神にデータを転送して安全に保つ。14 年経ってもデータはロックされたままで、ロックを解除する鍵は依然としてミルティアにある。現在、第二ミルティアを拠点とするカナンは、到着したエルザ号の乗組員を保護するよう任命されている。到着すると、シオンはしぶしぶ KOS-MOS をベクターの職員に引き渡し、アレンに監視するよう指示する。一方、ジギーはヨアキム・ミズラヒによって埋め込まれたデータを回収するため MOMO を護衛する準備をする。滞在中、シオンはネフィリムからビジョンを受け取り、約束どおりセシリーさんとキャシーさんを助けるように頼まれます。
第二次ミルティアにいる間、モモ、ジギー、カオス、ジュニアは強力なメカに乗ったU-TICエージェントに襲われ、カナンの介入によってのみ救われる。一方、シオンはジンと気まずい再会を果たし、ミルティア紛争で両親が亡くなったのは彼の不在のせいだと主張する。モモのスキャンまでの数時間、ジュニアと弟のガイグヌンはアルベドからテレパシーで苦しめられるが、アルベドはまだモモから盗んだデータを解読できない。スキャン中に、アルベドによってモモに埋め込まれたウイルスが活性化し、モモはミズラヒのデータを安全に保つために自分の人格を断片化する。シオン、ジュニア、その他のグループはモモを救うために彼女の潜在意識に入る。この間、ジュニアは自分と兄弟たちがドミトリ・ユーリエフの実験に参加していたことを明かす。ユーリエフの願いはU-DOを無力化する存在を作ることだった。 3人は仲が良かったが、アルベドは、どんな怪我にも耐える能力が自分だけのものであり、兄弟よりも長生きできると知り、落胆した。実験中、ジュニアはU-DOの一部を含む回路を破壊し、その結果、自分とアルベド、ガイニュン以外の全員が死亡した。アルベドはU-DOに触れて正気を失ったが、ガイニュンは影響を受けなかった。彼らがMOMOを救出している間、アルベドはハッキングしてMOMOを騙し、解読されたデータを彼に公開させる。そのデータを使用して、アルベドはミルティアへの道を開く。
ミルティアへのアクセスが可能になり、惑星に隠されたゾハルの制御をめぐって連邦、U-TIC、移民艦隊が互いに戦う。シオンとアレンはミルティアに到達しようとしたが、U-TICの力によってほぼ破壊され、KOS-MOSの自発的な起動と介入によってのみ救われた。ガイグヌンと第二ミルティア政府の助けを借りて、グループはエルザで攻撃を開始し、移民艦隊の母艦を破壊した後、ミルティア周辺の時空の歪みが消えるとガイグヌンに救出された。ジンとカナンが加わり、彼らはカナン内のデータのロックを解除し、移民艦隊が設立以来U-TICに資金を提供してきたこと、そしてアルベドがU-DOエネルギーを解放した後、MOMOの父ミズラヒがミルティアを封印するために自らを犠牲にしたことが明らかになった。マルギュリスとの小競り合いの後、グループはゾハルとそのエネルギーを制御するために使われていた2人の変形した昏睡状態のレアル人を発見する。彼らはセシリーとケイトである。シオンはしぶしぶKOS-MOSにセシリーとケイトを殺すことを許す。ゾハルはオルムスと移民船団に代わってセルギウスによって要求される。彼はゾハルをミルティアの構造内に作られた巨大な機械プロトオメガにインストールし、グノーシスと連邦を破壊してオルムスが失われたエルサレムを再発見できるようにするつもりである。シオンのグループはプロトオメガが起動し、ミルティアと連邦とオルムスの周囲の軍隊を破壊したときにエルザで脱出する。
グループがプロトオメガへの攻撃を開始すると、ガイニュンは以前、命令どおりジュニアを殺すことを拒否したためにユリエフを殺していたが、ユリエフの霊に取り憑かれ、連邦政府を乗っ取ってプロトオメガへの攻撃を開始する。グループがセルギウスと対峙すると、アルベドの助けを受けるが、アルベドはセルギウスに殺されたようである。戦闘後、セルギウスは計画での役割を超えたため、「テスタメンツ」と呼ばれるマントをまとった一団に殺される。テスタメンツはアルベドを復活させ、彼にゾハルの制御権を与え、それはすぐにU-DOのエネルギーを解き放つ。ジュニアはアルベドを殺さざるを得なくなり、U-DOのエネルギーを分散させるが、ネフィリムに慰められる。ゾハルを回収する前に、「アベルの箱舟」と呼ばれる巨大な船が現れ、ゾハルを吸収する。出来事を観察していたウィルヘルムは、カオスとテレパシーで会話しながら彼を「イェシュア」と呼び、出来事の積極的な参加者になるという彼の決断を称賛する。ポストクレジットシーンでは、ウィルヘルムは最近の出来事についてテスタメントと協議しながら、白マントを着た新しいメンバーを歓迎する。
発達
2002年にエピソードIがリリースされた後、ゼノサーガプロジェクトは再評価され、スタッフの再編成が行われ、新しいスタッフにシリーズを担当する機会が与えられました。シリーズの生みの親でありモノリスソフトの共同設立者である高橋哲哉はディレクターを辞任し、プロジェクトに対してより幅広いクリエイティブな意見を与えられるだけでなく、会社内で他の責任も引き受けました。高橋の説明によると、ゼノサーガシリーズの範囲と方向性を制限したくなかったこと、そしてエピソードIで見られた彼の演出スタイルでは開発期間が飛躍的に長くなる可能性があるとのことでした。[14]この期間中、ゼノサーガシリーズは、当初高橋によって6部作として計画されていましたが、シリーズが引き続き成功を収めた場合にさらなるエピソードの可能性を考慮して、3部作に再編成されました。[14] [15] [16]新しいディレクターは荒井耕、リードプロデューサーは萩原智弘で、両者ともエピソードIに端役で参加していました。高橋は、スタッフにゼノサーガの伝承を伝えることに加えて、エピソードIIを監督する幹部の役割を担った。[16] [17]
エピソードIIの開発には約2年かかり、60〜100人のスタッフが携わった。[16]スタッフは「シーン」、「バトル」、「クエスト」の3つのチームに分かれていた。[18]制作中、萩原と他の新スタッフはゼノサーガを静的なものではなく、進化するシリーズにすることを目指した。[16]ゲームプレイは主にエピソードIから引き継がれたが、システムを合理化し、プレイアビリティを向上させるために調整と追加が行われた。戦闘システムは、第1ゲームの戦闘システムが複雑すぎるというフィードバックに基づいて調整された。[19] [20]このゲームのアートディレクターは高見典弘であった。[17]エピソードIのキャラクターデザインは様式化されていたが、キャストはエピソードIIのために再設計され、よりリアルに見えるようになった。これは、カットシーン中のキャラクターの表現力を高めるために行われた。[ 19] [21]新しいESメカは麦谷幸一と石垣純也によってデザインされ、それぞれがエピソードIのデザイン選択を模倣しながらも、エピソードII独自のものを作りたかった。[20]麦谷はエピソードIからプロダクションデザイナーとしての役割も再開した。[22]
コンセプトとシナリオの草稿は高橋と妻のソラヤ・サーガによって書かれた。エピソードIIは、サーガが2005年にプロジェクトを離れる前に手がけた最後のゼノサーガのメインゲームだった。 [23]その後、彼らの草稿は米坂範彦によってゲームの完全な脚本に変わり、高橋は米坂に膨大なメモを使ってエピソードIに続くゼノサーガシリーズのストーリーラインを担当することを許可した。高橋によると、米坂の役割は彼とサーガのメモを取って実行可能なゲームスクリプトにすることだったが、そのためには計画されていたシナリオの一部を要約したりカットしたりする必要があった。[16]新井によると、変更は高橋と相談して行われ、彼らは彼の計画を小説として、ゲームはその映画化として扱った。[17]後のインタビューでサーガは、エピソードIIの全体的なシナリオに加えられた変更が、その後のゼノサーガの計画されたプロットラインの変更につながったと語った。[24]ゲームのサブタイトルは、ドイツの哲学者フリードリヒ・ニーチェの小説『善悪の彼岸』の原題から取られている。ニーチェの作品や概念の使用は、シリーズで繰り返し登場する要素であった。[25]エピソードIIの文脈では、サブタイトルは善と悪の概念の境界が曖昧になっていること、さらにジュニアとアルベドの複雑な関係を象徴していると言われている。[17]他のゼノサーガタイトルと同様に、このゲームでは聖書の神話が多用されている。[24]
ゼノサーガ エピソードIIは、 2003年7月にモノリスソフトの作品に特化した特別イベントで初めて発表されました。これは、最初のゲームの国際版であるゼノサーガ エピソードI リローデッド、および同社の新しいタイトルであるバテン・カイトス ~永遠の翼と失われた海~と同時に発表されました。[19]このゲームは、2004年6月24日にナムコによって日本で発売されました。 [26]このゲームは、2003年のエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポで初めて国際的に披露され、その年の8月にナムコによってリリース時期が発表されました。[27] エピソードIIは、2005年2月15日に北米で発売されました。 [28]このゲームはナムコの社内ローカライズ部門によってローカライズされました。[29]吹き替えはカップオブティープロダクションによって行われ、ゼノサーガ エピソードIIは同社の最初のプロジェクトでした。[30]エピソードIIでは、KOS-MOSの声優を含む数人の俳優が再キャストされた。[6] [31]エピソードIはヨーロッパではリリースされなかったが、ナムコはソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパと提携して、 2005年11月4日にエピソードIIをリリースした。 [32]通常版と同時に、エピソードIIに至るまでの出来事を詳述した映画DVDを収録したヨーロッパ限定の特別版がリリースされた。[33]この地域でリリースされる唯一のゼノサーガのタイトルである。 [34]
音楽
ゼノサーガ エピソードIIの音楽は、梶浦由記と細江慎治が作曲した。2人はそれぞれ映画音楽とゲームプレイトラックを担当したが、どの曲でもコラボレーションすることはなく、ゲーム制作中に会うことさえなかった。[35] [36]オリジナルゲームの作曲家である光田康典は、多忙なスケジュールとゲームの方向性をめぐるナムコとの利害の対立のため、シリーズへの復帰を拒否した。[37]ストリートファイターEXやリッジレーサーシリーズなどを手がけた細江は、PS2の限られたサウンドハードウェアで作業していたため、作曲の質を大幅に制限せざるを得なかった。彼は、このためサウンドトラックの音質と全体的な方向性の両方に欠陥があると感じていた。[36]以前の作品が主にアニメスコアで構成されていた梶浦は、異なる曲が互いにリンクしているため、ゲームのサウンドトラックは以前の作品とは異なっていると感じたが、いくつかの曲は、彼女が作曲したときに制作チームによって分割され、1つのメロディーとして結合された。彼女はまた、完全にオリジナルのスコアを作成するよりも、光田のスコアを参考にする方が簡単だと感じた。[38]リアルなアートデザインも梶浦の作品に影響を与え、彼女はそれを補完したいと考えた。 [39]英語のエンディングテーマとは別に、歌詞は、合唱団が冗談で「ユキリッシュ」と呼ぶ架空の言語で書かれ、演奏された。[40]もう一人の作曲家は佐宗綾子で、インタビューでは共同作曲家として、ゲーム内ではサウンドデザイナーとしてクレジットされている。[40] [41]佐宗はSuperSweepのチームの一員として、クエストとバトルトラックで細江と協力した。彼女はオリジナルのゼノサーガを参考にプレイし、彼女の貢献は作成に約1年を要した。[40]梶浦の作曲は2004年7月に2枚組アルバムでリリースされ、細江の音楽の一部は北米の戦略ガイドの一部としてプロモーションディスクでリリースされた。[42] [43]細江がこのゲームのために作曲した残りの音楽はまだアルバムとしてリリースされていない。[36]
受付
日本での発売初週に、ゼノサーガ エピソードIIはゲームチャートで2位となり、約186,000本を売り上げた。[48]翌週、ゲームはさらに32,000本以上を売り上げて3位に落ち、その期間のゲーム売り上げの全体的な低下に貢献した。[49] [50]発売から2週間以内に、このゲームは日本で約219,000本を売り上げた。[50]ナムコの2005年2月の会計報告によると、その時点でゲームは日本で280,000本を売り上げていた。[51] 2005年の会計年度後の報告によると、エピソードIIは北米でナムコの最も売れたタイトルの1つであったが、正確な販売数は示されていなかった。[52]その後の報告によると、エピソードIIは商業的に期待を下回り、ナムコの予想販売目標の50%をわずかに上回る程度だった。[53]
日本の雑誌ファミ通は、キャラクターと世界観は楽しめるが、いくつかのシーンが「強引」でカットシーンが長すぎると感じた。[45] Eurogamerのサイモン・パーキンは、キャラクターとプロットを賞賛したが、ストーリーが不快なほど長く複雑で、シリーズ初心者が楽しむには元のゲームについてあまりにも多くの事前知識が必要であると感じた。[2] GameProは、映画が長すぎるかもしれないと指摘しながらも、ストーリーと最初のゲームの物語の継続を楽しんだ。[46] GameSpotのベサニー・マッシミラは、物語とキャストに焦点を当てていることの両方を楽しんだ。[5] GameSpyのクリスチャン・ナットは、ペースの問題と全体的な物語の意味のある進歩の欠如にもかかわらず、物語の啓示を賞賛した。[47] IGNのジェレミー・ダナムは、シオンからジュニアの物語への移行が不快だと感じたが、全体的な物語と新しいキャラクターを概ね楽しんだ。[4]
パーキンはキャラクターモデルが前作より「セクシーになった」と指摘し、[2] GameProはゲームのグラフィックとキャラクターデザインの全面的な見直しを概ね賞賛した。[ 46]マシミラはよりリアルなキャラクターデザインと洗練されたビジュアルを賞賛した。 [5]ダナムはビジュアル品質の向上とキャラクターデザインのやり直しがゲームのプレゼンテーションに役立ったと指摘したが、サウンドトラックは前作のスコアと比較すると物足りないと感じた。彼はまた、一部のキャラクターの英語の音声が置き換えられたことを批判した。[4]
ファミ通はエピソードIと比べて戦闘のスピードが速くなったことを評価した。[45]パーキンもこの意見に同意したが、ブーストやサイドクエストコンテンツの追加などのメカニクスが前作よりもゲームを良くした点にも言及した。[2] GameProは、第1作のメカニクスがシリーズ初心者にとってより取り組みやすくなったと肯定的に評価したが、[46]マシミラは、キャラクター成長システムの簡略化により、当時の他のRPGよりも短いだけでなく、体験が低下したと感じた。[5]ナットは、キャラクター成長システムに意味のあるカスタマイズオプションがなかったにもかかわらず、変更により戦闘がはるかに楽しくなったと感じた。[47]ダナムは、戦闘のアップグレードと作り直されたキャラクター進行システムの両方、さらにアイテムを購入するためのゲーム内通貨がないことについて、他のレビュアーの意見に同意した。[4
遺産
ゼノサーガ エピソードIIIの開発は、エピソードIIの作業が終了している間に始まりました。[16]チームはゲームの商業的パフォーマンスに基づいてさらなるエントリーを検討していましたが、シリーズの最後のエントリーとなるように設計されていました。荒井と米坂はそれぞれディレクターと脚本家として復帰しました。高橋はシナリオの草稿を提供し、執筆を監修しました。[16] [54] エピソードIIIは2006年に日本と北米でリリースされました。[55] [56] エピソードIIIはゼノサーガシリーズでリリースされた最後のゲームでした。[57]
エピソードIIの計画されていた物語の一部は、ゼノサーガ:パイドパイパーに組み込まれました。[58] 2004年7月にモバイルデバイス向けにリリースされたこのゲームは、[57]モノリスソフト、ナムコモバイル、トムクリエイトの3社によって共同開発され、ゼノサーガを幅広い視聴者にアクセスできるマルチメディアフランチャイズにするための動きの一環として開発されました。[16] [17] [59]エピソードIIとエピソードIは両方ともニンテンドーDS用にゼノサーガI&IIとしてリメイクされ、[60] 2006年3月にリリースされました。 [57]モノリスソフトとトムクリエイトによって共同開発された[59] [60]シナリオは高橋によって監修され、最初の2つのゼノサーガゲームのオリジナルリリースからカットする必要があった素材が含まれていました。[58]パイドパイパーとゼノサーガI&IIはどちらも日本限定のままです。[34]
注記
- ^ ゼノサーガエピソードII: 善悪の彼岸(日本語:ゼノサーガエピソードII )
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
- ゼノサーガ: エピソード II: Jenseits von Gut und Böse at MobyGames
