
オンライン コミュニティ(インターネット コミュニティまたはWeb コミュニティとも呼ばれる) は、メンバーが主にインターネットを介して相互に交流するコミュニティです。コミュニティのメンバーは通常、共通の関心事を共有します。多くの人にとって、オンライン コミュニティは「見えない友人の家族」で構成された我が家のように感じられるかもしれません。さらに、これらの「友人」は、ゲーム コミュニティやゲーム会社を通じてつながることができます。オンライン コミュニティに参加したい人は通常、特定のサイトから、特定のコンテンツまたはリンクのみでメンバーになる必要があります。
オンライン コミュニティは、メンバーが投稿したり、ディスカッションにコメントしたり、アドバイスをしたり、協力したりできる情報システムとして機能し、医療アドバイスや特定のヘルスケア研究も含まれます。一般的に、人々はソーシャル ネットワーキング サイト、チャット ルーム、フォーラム、メール リスト、ディスカッション ボードを通じてコミュニケーションを取り、日常的なソーシャル メディア プラットフォームにも進出しています。これには、Facebook、Twitter、Instagram、Discordなどが含まれます。人々はビデオ ゲーム、ブログ、仮想世界を通じてオンライン コミュニティに参加することもあり、出会い系サイトや出会い系仮想世界で新しい大切な人と出会う可能性もあります。
Web 2.0ウェブサイトの人気の高まりにより、リアルタイムのコミュニケーションや他者とのつながりが容易になり、情報交換の新しい方法の導入が促進されました。しかし、こうしたやり取りは、社会的交流の衰退や、他者に対する否定的かつ軽蔑的な話し方の増加につながる可能性もあります。それに関連して、表面化した人種差別、いじめ、性差別的なコメントなども調査され、オンライン コミュニティにリンクされる可能性があります。
オンラインコミュニティの学術的な定義の1つは、「仮想コミュニティとは、共通の関心事を中心に交流する個人またはビジネスパートナーの集合体として定義され、その交流は少なくとも部分的にテクノロジーによってサポートまたは仲介され(またはその両方)、何らかのプロトコルまたは規範によって導かれる」というものです。[1]
目的
デジタルコミュニティ(ウェブコミュニティだけでなく、XboxやPlayStationなどで形成されるコミュニティも含む)は、ユーザーにさまざまなサービスを提供するプラットフォームを提供します。これらのコミュニティはマズローの欲求階層を満たすことができると言われています。[2]これらのコミュニティは、そうでなければ出会うことがなかったかもしれない異なる文化を持つ人々の間で、世界中で社会的交流を可能にします。オフラインでの会合も一般的になりつつあります。ウェブコミュニティのもう1つの重要な用途は、情報へのアクセスと交換です。非常に小さなニッチ向けのコミュニティであっても、あるトピックに興味を持っている人を見つけたり、オフラインでは近くにいないような人がいても、そのトピックに関する情報を探して共有したりすることができます。これにより、健康、雇用、金融、教育などの分野に基づいたさまざまな人気サイトが生まれました。オンラインコミュニティは、企業にとってマーケティングやアウトリーチに不可欠なものになり得ます。[3]
ウェブコミュニティの予期せぬ革新的な利用法も現れており、紛争時にはソーシャルネットワークが市民に迫りくる攻撃を警告するために使用されている。[4]国連はウェブ、特にソーシャルネットワークを紛争や緊急事態における重要なツールとみなしている。[5] [6]
ウェブコミュニティの人気が高まっており、2014年10月現在、[アップデート]最もアクセス数の多い20のウェブサイトのうち6つはコミュニティベースのサイトでした。[7]このようなウェブサイトへのトラフィック量は、世界の人口のインターネットアクセス率の増加に伴い増加すると予想されます。
分類
コミュニティという考え方は新しい概念ではありません。電話、アマチュア無線、オンラインの世界では、社会的交流はもはや近接性に基づく必要はなく、文字通りどこにいても誰とでも一緒にいることができます。[8]コミュニティの研究は、新しいテクノロジーに合わせて適応する必要がありました。多くの研究者が、オンライン空間で人々が何をしているのか、どのように自己表現をしているのか、何が動機になっているのか、どのように自己統制をしているのか、何に惹かれるのか、そしてなぜ参加するよりも観察することを好む人がいるのかを理解するために民族誌学を利用してきました。[8]オンラインコミュニティは、共通の関心事を中心に集まることがあり、複数のウェブサイトに広がることもあります。[9]
オンライン コミュニティの機能には次のようなものがあります。
- コンテンツ: 人々のグループにとって興味深いトピックに関する記事、情報、ニュース。
- フォーラムやニュースグループ、電子メール: コミュニティのメンバーが遅延して通信できるようにします。
- チャットとインスタントメッセージング:コミュニティのメンバーがより即座にコミュニケーションをとることができるようになります。[10]
発達
オンラインコミュニティは、成長するにつれて、ネチケットまたはインターネットエチケットと呼ばれる一連の価値観を確立するのが一般的です。これらの価値観には、機会、教育、文化、民主主義、人道支援、経済における平等、情報、持続可能性、コミュニケーションなどが含まれます。 [11]オンラインコミュニティの目的は、同じ興味を持つ人々の共通の基盤として機能することです。[11]
オンラインコミュニティは、今後の集まりやスポーツイベントなどのイベントを把握するためのカレンダーとして使用できます。また、アクティビティや趣味を中心に形成されます。医療に関連する多くのオンラインコミュニティは、患者とその家族に情報を提供、アドバイス、サポートするのに役立ちます。学生はオンラインで授業を受けることができ、教授や仲間とオンラインでコミュニケーションをとることができます。企業もオンラインコミュニティを使用して、自社の製品やサービスについて顧客とコミュニケーションをとったり、ビジネスに関する情報を共有したりし始めています。他のオンラインコミュニティでは、さまざまな専門家が集まり、考え、アイデア、理論を共有しています。[11] [12]
ファンダムは、オンラインコミュニティがどのように進化できるかを示す一例です。ナンシー・K・ベイムの研究によると、オンラインコミュニティは「組織化の対象となる現象を形作る」という点で影響力を増しています。[9]彼女は、「他のどの商業セクターよりも、大衆文化産業は、自社製品の宣伝や証言の提供にオンラインコミュニティに依存しています」と述べています。オンラインコミュニティの力の強さは、BBCのシャーロックシーズン3のプレミアで示されています。ファンによるオンライン活動は、シーズン1のエピソードのプロットと方向性に顕著な影響を与えたようです。ガーディアン紙のマーク・ローソンは、ファンがエピソードの出来事の結果をある程度方向付けてきたことを語っています。彼は、「シャーロックは常に最もウェブを意識した番組の1つであり、電子チャットを画面上で表現する満足のいく方法を見つけた最初の番組の1つでした」と述べています。[13]スポーツ、俳優、ミュージシャンに関するTwitter、Instagram、Redditなどのプラットフォームのファンコミュニティは、文化的にも政治的にも強力なコミュニティになっています。[14]
メンバーがフィードバックを投稿できるディスカッションは、オンラインコミュニティの発展に不可欠です。[15]オンラインコミュニティは、個人が集まり、互いに教え合い、学ぶことを促す可能性があります。学習者が現実世界の問題や状況について議論し、学ぶことを促すだけでなく、チームワーク、協調的思考、個人的な経験などに焦点を当てることもできます。[16] [17]
ブログ
ブログは、オンライン コミュニティが形成される主要なプラットフォームの 1 つです。ブログの手法には、1 つの要素に含まれる情報量が少ないマイクロブログや、進行中のイベントについてリアルタイムでブログに書くライブブログなどがあります。
ブログの簡単さと便利さが成長を促しました。主要なブログプラットフォームには、ソーシャルメディアとブログを組み合わせたTwitterやTumblrのほか、コンテンツを独自のサーバーでホストできるだけでなく、ユーザーが独自のサーバーでソフトウェアをダウンロード、インストール、変更できるWordPressなどのプラットフォームがあります。2014年10月現在、[アップデート]上位1000万のウェブサイトのうち23.1%がWordPressでホストされているか、WordPressで実行されています。[18]
フォーラム

インターネットフォーラムは、掲示板とも呼ばれ、ユーザーがトピックを投稿して他のユーザーと議論できるウェブサイトです。他のユーザーはそれに返信して会話を始めることができます。フォーラムは階層的なカテゴリ構造に従っており、多くの一般的なフォーラムソフトウェアプラットフォームは、目的に応じてフォーラムを分類し、フォーラム管理者がプラットフォーム内にサブフォーラムを作成できるようにしています。時間の経過とともに、より高度な機能がフォーラムに追加され、ファイルを添付したり、YouTubeビデオを埋め込んだり、プライベートメッセージを送信したりする機能が一般的になっています。2014年10月現在、[アップデート]最大のフォーラムであるGaia Onlineには20億を超える投稿がありました。[19]
メンバーは通常、アクセス権と許可を制御するユーザー グループに割り当てられます。一般的なアクセス レベルは次のとおりです。
- ユーザー: トピックの作成と返信ができる標準アカウント。
- モデレーター: モデレーターは通常、ユーザーの質問への回答、ルール違反の投稿への対処、トピックや投稿の移動、編集、削除などの日常的な管理タスクを担当します。
- 管理者: 管理者は、サーバーのメンテナンスなどのより技術的なタスクに加えて、新しい機能の実装を含むフォーラム戦略を担当します。
ソーシャルネットワーク
ソーシャルネットワークは、ユーザーが自分のプロフィールを設定し、やりとりを通じて同じような興味を追求する志を同じくする人々とのつながりを構築できるプラットフォームです。このようなサイトの追跡可能な最初の例は、1997年に設立されたSixDegrees.comで、友達リスト、友達にリンクされたメンバーにメッセージを送信する機能、他のユーザーの関連付けを表示する機能が含まれていました。21世紀のほとんどの間、このようなネットワークの人気は高まっています。Friendsterはマスメディアの注目を集めた最初のソーシャルネットワークでしたが、2004年までにMyspaceに人気を追い抜かれ、Myspaceはその後Facebookに追い抜かれました。2013年、Facebookの月間ユーザー数は2008年の1億4500万人から12億3000万人に増加しました。[20] Facebookは登録アカウント数が10億を超えた最初のソーシャルネットワークであり、2020年までに27億人を超えるアクティブユーザーを抱えていました。[21] Facebookの所有者である Meta Platformsは、Instagram、WhatsApp、Facebook Messengerというオンラインコミュニティ向けの他の3つの主要なプラットフォームも所有しています。
上位にランクされているソーシャルネットワークのほとんどは米国発祥ですが、VK、日本のプラットフォームLINE、中国のソーシャルネットワークWeChat、QQ、動画共有アプリDouyin(国際的にはTikTokとして知られています)などのヨーロッパのサービスもそれぞれの地域で人気を集めています。[22]
現在の傾向は、ソーシャルネットワークを使用する際のモバイルデバイスの使用の増加に焦点を当てています。Statistaの統計によると、2013年に米国では9,790万人のユーザーがモバイルデバイスからソーシャルネットワークにアクセスしました。[23]
分類
研究者や組織は、オンライン コミュニティの種類を分類し、その構造を特徴づけるために取り組んできました。たとえば、特定の種類のコミュニティがオープンからプライベートで規制されたフォーラムに進化する可能性があるため、そのセキュリティ、アクセス、およびテクノロジ要件を知ることが重要です。[17]オンライン コミュニティの技術的な側面、たとえばページが一般ユーザー ベースによって作成および編集できるかどうか (ウィキの場合)、または特定のユーザーだけが作成および編集できるかどうか (ほとんどのブログの場合) などによって、オンライン コミュニティをスタイル上のカテゴリに分類できると主張されてきました。別のアプローチでは、「オンライン コミュニティ」は比喩であり、貢献者が価値観や社会規範を含む用語の意味を積極的に交渉していると主張しています。[24]
オンラインコミュニティのユーザーを対象とした研究もある。エイミー・ジョー・キムはオンラインコミュニティの交流の儀式と段階を分類し、「メンバーシップライフサイクル」と名付けた。[25] クレイ・シャーキーは実践コミュニティについて語っており、そのメンバーは何かをより良くしたり、特定のスキルを向上させるために協力し、互いに助け合う。これらのコミュニティを結びつけるのは何かに対する「愛」であり、金銭的な利益なしにわざわざ助けようとするメンバーによって示される。[26] [27]キャンベルらは、部族の類型に基づいてオンラインコミュニティを分析するための性格理論を開発した。彼らは調査したコミュニティで3つの性格タイプを特定した。[28] [29]
- ビッグマン(多くの対立状況を個人的に吸収することで、コミュニティに秩序と安定をもたらす)
- 魔術師(コミュニティ内の他の人と相互関係を持たない)
- トリックスター(一般的には世界の文化のほとんどに見られる、滑稽でありながら複雑な人物)
オンラインコミュニティは小売企業にビジネス戦略の変更を強いています。企業はネットワークを拡大し、計算を調整し、組織構造を変更する必要があります。これにより、生産性と利益をさらに高めるために共有されアクセス可能な情報を含む、企業とメーカーとのコミュニケーションが変化します。あらゆる分野の消費者と顧客がオンラインでのより多くのやり取りと関与に慣れているため、視聴者の興味を維持するために調整を検討する必要があります。[17]
オンラインコミュニティは、双方向性、多様なコミュニケーター、メンバーが出会い交流できる共通の公共の場、長期にわたる継続的なメンバーシップという4つの要件を備えた「仮想の集落」として特徴付けられています。これらの考慮事項に基づくと、Twitterなどのマイクロブログはオンラインコミュニティに分類できると言えます。[30]
コミュニティの構築
ドリーン・C・アンドリュースは、「オーディエンス固有のオンラインコミュニティ設計」という記事の中で、オンラインコミュニティの構築には、オンラインコミュニティの開始、早期のオンラインインタラクションの促進、自立したインタラクティブ環境への移行という3つの部分があると主張しています。 [31]オンラインコミュニティを開始するときは、特定の関心に訴えるWebページを作成するのが効果的です。トピックが明確でアクセスしやすいオンラインコミュニティが最も効果的です。メンバーによる早期のインタラクションを獲得するには、プライバシーの保証とコンテンツに関する議論が非常に重要です。[31]成功するオンラインコミュニティは、自立して機能できる傾向があります。[31]
参加
オンラインコミュニティへの参加には、パブリック参加と非パブリック参加(潜伏とも呼ばれる)の2つの主要なタイプがあります。潜伏者は、仮想コミュニティに参加するものの、貢献しない参加者です。対照的に、パブリック参加者、つまり投稿者は、仮想コミュニティに参加し、自分の信念や意見を公然と表現する人々です。潜伏者も投稿者も、答えを見つけたり、一般的な情報を収集したりするためにコミュニティに参加することがよくあります。たとえば、テクノロジーに特化したオンラインコミュニティがいくつかあります。これらのコミュニティでは、投稿者は通常、技術的な洞察を提供したり、質問に答えたりできる分野の専門家であり、潜伏者はコミュニティを使用して答えを見つけたり、学んだりする技術初心者である傾向があります。[32]
一般的に、バーチャルコミュニティへの参加は、参加者が社会の中で自分自身をどのように見ているか、また社会とオンラインコミュニティの両方の規範によって影響を受けます。[33]参加者は、友情やサポートを求めてオンラインコミュニティに参加します。ある意味では、バーチャルコミュニティは参加者のオフライン生活における社会的空白を埋めるかもしれません。[34]
社会学者バリー・ウェルマンは「グローバリゼーション」という概念を提示している。これは、インターネットが参加者の社会的つながりを世界中の人々に広げると同時に、地域社会とのさらなる関わりを助ける能力である。[35]
オンラインコミュニティでの役割
オンライン社会は現実社会とは内容が異なりますが、オンラインコミュニティで人々が担う役割は非常に似ています。エリオット・フォルクマン[36]は、ソーシャルネットワーキングのサイクルで役割を果たす人々のいくつかのカテゴリーを指摘しています。
- コミュニティ アーキテクト - オンライン コミュニティを作成し、目標を設定し、サイトの目的を決定します。
- コミュニティ マネージャー– コミュニティの進捗状況を監督します。ルールを施行し、社会的規範を奨励し、新しいメンバーを支援し、コミュニティに関する認識を広めます。
- プロフェッショナル メンバー – サイトへの貢献に対して報酬を受け取るメンバーです。この役割の目的は、コミュニティを活発に保つことです。
- 無料メンバー – これらのメンバーはサイトを最も頻繁に訪問し、貢献者の大多数を占めています。彼らの貢献はサイトの進歩にとって非常に重要です。
- 受動的な潜伏者– これらの人々はサイトに貢献せず、コンテンツ、議論、アドバイスを吸収します。
- アクティブな潜伏者 - コンテンツを消費し、そのコンテンツを個人のネットワークや他のコミュニティと共有します。
- パワー ユーザー– 新しいディスカッションを推進し、コミュニティ マネージャーに肯定的なフィードバックを提供し、場合によっては自らがコミュニティ マネージャーとして活動することもあります。サイトに大きな影響力を持ちますが、ユーザーのごく一部を占めるにすぎません。
成功するオンラインコミュニティの特徴
ハーバード・ビジネス・レビュー誌のA・アームストロングとジョン・ヘーゲルが書いた「オンライン・コミュニティの本当の価値」という記事[37]では、オンライン・コミュニティの成長とメンバー獲得の成功の鍵となるいくつかの要素について取り上げています。この例では、記事はビジネス関連のオンライン・コミュニティに特化していますが、その論点はどのオンライン・コミュニティにも応用できます。記事では、ビジネス・ベースのオンライン・コミュニティの4つの主なカテゴリーについて取り上げていますが、本当に成功するコミュニティは、取引コミュニティ、関心コミュニティ、空想コミュニティ、関係コミュニティという、それぞれの特性を兼ね備えていると述べています。アヌバフ・チョードリーは、4つのタイプのコミュニティを次のように説明しています。[38]
- 取引コミュニティは、取引を完了するために人々がやり取りする必要があるソーシャルオンライン方式で製品を売買することの重要性を強調します。
- 関心コミュニティとは、特定のトピックに関する専門的な知識を持つ人々のオンラインでの交流を指します。
- ファンタジーのコミュニティは、人々がアバターで表現されるゲームなど、現実のオンライン代替形式に参加することを奨励します。
- 関係のコミュニティでは、オンライン デート サービスなどでは、他の人とコミュニケーションをとることができる一方で、その人の身元を明らかにしたり、少なくとも部分的に保護したりすることがよくあります。
メンバーシップのライフサイクル
エイミー・ジョー・キムのメンバーシップライフサイクル理論によれば、オンラインコミュニティのメンバーは、コミュニティ内での生活を訪問者または潜入者として開始します。障壁を突破すると、人々は初心者となり、コミュニティ生活に参加します。一定期間貢献すると、常連になります。別の障壁を突破するとリーダーになり、しばらくコミュニティに貢献すると長老になります。このライフサイクルは、掲示板システム、ブログ、メーリングリスト、Wikipedia などの ウィキベースのコミュニティなど、多くの仮想コミュニティに適用できます。
同様のモデルは、レイヴとウェンガーの著作にも見受けられる。彼らは、正当な周辺参加の原則を用いて、ユーザーが仮想コミュニティに組み入れられるサイクルを描いている。彼らは、学習コミュニティにおける5つの軌跡を提案している。[39]
- 周辺的(つまり潜入者) – 外部からの、構造化されていない参加
- インバウンド(初心者) - 新規参入者はコミュニティに投資し、完全な参加に向かっています
- インサイダー(レギュラー) – 完全にコミットしたコミュニティ参加者
- 境界(リーダー) - リーダーは、メンバーの参加を維持し、交流を仲介します。
- アウトバウンド(つまり長老) - 新しい関係、新しい立場、新しい見通しのためにコミュニティを離れるプロセス
以下は、 YouTubeの例を使用して、学習軌跡と Web 2.0 コミュニティ参加との相関関係を示しています。
- 周辺ユーザー (潜入者) – コミュニティを観察し、コンテンツを閲覧します。コミュニティのコンテンツやディスカッションには参加しません。ユーザーはときどき YouTube.com にアクセスし、誰かに紹介された動画をチェックします。
- インバウンド (初心者) – コミュニティへの参加を始めたばかりです。コンテンツの提供を開始します。いくつかのディスカッションに試行錯誤して参加します。ユーザーは他のユーザーのビデオにコメントします。自分のビデオを投稿する可能性があります。
- インサイダー (レギュラー) – コミュニティのディスカッションやコンテンツに継続的に追加します。他のユーザーと交流します。定期的にビデオを投稿します。他のユーザーのビデオにコメントしたり評価したりするために、積極的に努力します。
- 境界 (リーダー) – ベテラン参加者として認められ、その意見はコミュニティでより重視されます。常連とつながり、より高度なコンセプトのアイデアを生み出します。ユーザーは、視聴する貢献者として認められるようになりました。彼らの動画は、YouTube とそのコミュニティの状態についてコメントするポッドキャストである可能性があります。ユーザーは、コメントせずに他のユーザーの動画を視聴することは考えません。コミュニティが不適切と見なすユーザーの行動を頻繁に訂正します。コンテンツを相互リンクする方法として、コメントで他のユーザーの動画を参照します。
- 退出(長老) – コミュニティを離れる。関心が変わったり、コミュニティが同意できない方向に動いたり、コミュニティに常に留まる時間がなくなったりする可能性がある。
新参者
オンラインコミュニティにとって、新規参加者は重要です。オンラインコミュニティはボランティアの貢献に依存しており、ほとんどのオンラインコミュニティは、主な課題の1つとして高い離職率に直面しています。たとえば、Wikipediaユーザーのうち、定期的に投稿する人は少数であり、コミュニティの議論に参加するのは、その投稿者の少数のみです。カーネギーメロン大学が実施したある調査では、「Usenetグループへの新規参加者の3分の2以上(68%)は、最初の投稿後、二度と見られませんでした」という結果が出ました。[40]上記の事実は、新規メンバーの募集と維持がオンラインコミュニティにとって非常に重要な問題になっていることを反映しています。コミュニティは、脱退したメンバーの代わりがいなければ、最終的には衰退してしまうでしょう。
新規参入者はオンラインコミュニティの新メンバーであるため、プロジェクトに貢献する際に多くの障壁に直面することが多く、それらの障壁によりプロジェクトを断念したり、コミュニティを去ったりすることもあります。オープンソースソフトウェアプロジェクトに貢献する際に新規参入者が直面する障壁に関する20の主要な研究の体系的な文献レビューを実施することにより、Steinmacherらは15の異なる障壁を特定し、それらの障壁を以下の5つのカテゴリに分類しました。[41]
- 社会的交流: このカテゴリは、新規参加者がコミュニティの既存のメンバーと交流する際の障壁について説明します。新規参加者に主な影響を与える 3 つの障壁は、「プロジェクト メンバーとの社会的交流の欠如」、「タイムリーな応答の受信」、および「不適切な応答の受信」です。
- 新規参入者のこれまでの知識: このカテゴリは、このプロジェクトに関連する新規参入者のこれまでの経験に関する障壁について説明します。この部分に分類される 3 つの障壁は、「ドメインの専門知識の欠如」、「技術的な専門知識の欠如」、および「プロジェクトの実践に関する知識の欠如」です。
- 開始方法の発見: このカテゴリでは、新人が貢献を始めようとするときに発生する問題について説明します。彼らが見つけた 2 つの障壁は、「開始する適切なタスクを見つけるのが難しい」ことと、「メンターを見つけるのが難しい」ことです。
- ドキュメント: プロジェクトのドキュメントも、特にオープン ソース ソフトウェア プロジェクトでは、新規参入者にとって障壁となることが示されています。発見された 3 つの障壁は、「ドキュメントが古い」、「ドキュメントが多すぎる」、「コード コメントが不明瞭」です。
- 技術的なハードル: 技術的な障壁も、新規参入者が貢献し始めるときに直面する大きな問題の 1 つです。このカテゴリには、「ローカル ワークスペースの設定の問題」、「コードの複雑さ」、「ソフトウェア アーキテクチャの複雑さ」などの障壁が含まれます。
上述の障壁があるため、オンライン コミュニティが新規参入者を巻き込み、新しい環境に適応できるように支援することが非常に重要です。オンライン コミュニティの側から見ると、新規参入者はオンライン コミュニティに有益にも有害にもなり得ます。一方では、新規参入者はオンライン コミュニティに革新的なアイデアやリソースをもたらすことができます。他方では、コミュニティの規範に不慣れなために不正行為を起こし、コミュニティに害を及ぼすこともあります。Krautらは、新規参入者に対処する際にオンライン コミュニティが直面する 5 つの基本的な問題を定義し、著書「成功するオンライン コミュニティの構築」で各問題に対していくつかの設計上の主張を提案しました。[42]
- 募集。オンライン コミュニティは、既存のメンバーの離職率が高いため、新しいメンバーを募集し続ける必要があります。この本では、次の 3 つの提案が示されています。
- 対人関係による採用:既存のメンバーとの個人的な関係を利用して新しいメンバーを採用する
- 口コミによる募集:既存の会員の口コミの影響で、新しい会員がコミュニティに参加します。
- 非個人的な広告: 直接的な効果は前の 2 つの戦略よりも弱いですが、非個人的な広告は、コミュニティに関する事前の知識がほとんどない潜在的なメンバーの参加数を効果的に増やすことができます。
- 選択。オンライン コミュニティのもう 1 つの課題は、適切なメンバーを選択することです。オフライン組織とは異なり、オンライン コミュニティでは、ユーザーの匿名性とオンラインでの新しい ID の作成の容易さから、適切な候補者を選択するという問題がより深刻です。この本では、次の 2 つのアプローチが提案されています。
- 自己選択: 適切なメンバーだけが参加することを選択するようにします。
- スクリーン: 適切なメンバーのみが参加できるようにします。
- 新参者を引き留める。新メンバーが責任感を持ち、大きな貢献をし始める前に、彼らはオンライン コミュニティに十分長く留まり、規範を学び、コミュニティへの愛着を形成できなければなりません。しかし、彼らの大多数はこの期間にコミュニティを離れる傾向があります。この期間、新メンバーは通常、グループから受け取った肯定的または否定的な証拠に非常に敏感であり、それがユーザーが退会するか留まるかの決定に大きく影響する可能性があります。著者は 2 つのアプローチを提案しました。
- 参入障壁: 参入障壁が高いと、新しいメンバーを追い払う可能性が高くなりますが、この厳しい入会プロセスを生き残ったメンバーは、参入障壁が低いメンバーよりも強いコミットメントを持つはずです。
- 既存メンバーとの交流: 既存メンバーとコミュニケーションを取り、彼らから友好的な反応を得ることは、新規メンバーのコミットメントを促します。既存メンバーは新規メンバーを優しく扱うよう奨励されます。Halfaker らによるある研究では、Wikipedia で新規メンバーの作業を元に戻すと、新規メンバーがコミュニティを離れる可能性が高くなると示唆されています。[43]したがって、既存メンバーと新規メンバーの交流が友好的で穏やかであれば、新規メンバーが留まり、コミットメントを育む可能性が高くなります。この本では、コミュニティ内の「紹介スレッド」、指定された古参メンバーに新規メンバーとの友好的な交流の責任を割り当てる、間違いを犯した新規メンバーに対する敵意を抑えるなど、さまざまな方法が提案されています。
- 社会化。オンライン コミュニティにはそれぞれ独自の規範や規則があり、新しいメンバーは適切な方法で参加することを学ぶ必要があります。したがって、社会化とは、新しいメンバーがグループや組織で役割を果たすために不可欠な行動や態度を身に付けるプロセスです。組織社会化に関する以前の研究[44]では、新人の積極的な情報探索と組織社会化戦術は、パフォーマンスの向上、仕事への満足度の向上、組織へのコミットメントの向上、組織に留まる可能性の向上、したがって離職率の低下と関連していることが実証されています。ただし、この制度化された社会化戦術はオンライン環境ではあまり使用されていません。ほとんどのオンライン コミュニティでは、新人がトレーニング プロセスで個別に、より非公式な方法で社会化される個別の社会化戦術がまだ使用されています。したがって、新メンバーを維持するために、この本で示されている設計提案は、「正式な、連続的な、集団的な社会化戦術を使用する」ことと、「古参メンバーが新人に正式なメンターシップを提供できる」ことです。
- 保護。新規メンバーは既存のメンバーとは異なり、新規メンバーの流入によって既存のメンバーが築き上げた環境や文化が変化する可能性があります。新規メンバーは経験不足のため不適切な行動をとる可能性があり、オンライン コミュニティに悪影響を及ぼす可能性があります。コミュニティによって被害許容度も異なり、新規メンバーの不適切な行動に対して脆弱なコミュニティ (オープン ソース グループ コラボレーション ソフトウェア プロジェクトなど) もあれば、そうでないコミュニティ (一部のディスカッション フォーラムなど) もあります。したがって、新規メンバーを既存のコミュニティに統合する速度は、コミュニティの種類とその目標によって大きく異なり、グループには複数の目的に役立つ保護メカニズムが必要です。
参加の動機と障壁
成功したオンライン コミュニティは、オンライン参加を促します。これらのコミュニティへの参加を促す方法は、いくつかの研究で調査されてきました。
ユーザーをオンライン コミュニティに引き込む説得力のある要因は数多くあります。ピアツーピア システムやソーシャル ネットワーキング サイトは、メンバーの貢献に大きく依存しています。ユーザーがこれらのコミュニティに参加する根本的な動機は、社会学のいくつかの説得理論と関連しています。
- 返報理論によれば、成功するオンライン コミュニティは、メンバーが提供する時間、労力、および材料のコストに見合うメリットをユーザーに提供する必要があります。人々は、何らかの報酬を期待してこれらのコミュニティに参加することがよくあります。
- 一貫性理論によれば、人々は仮想社会に対して公的なコミットメントを一度行うと、貢献を継続することでそのコミットメントに一貫性を保つ義務を感じることが多いとされています。
- 社会的妥当性理論は、オンライン コミュニティが社会的に受け入れられ、人気がある場合、人々がそのコミュニティに参加し、参加する可能性が高くなることを説明しています。
オンラインコミュニティの最大の魅力の一つは、ユーザーがメンバー間で築くつながりの感覚です。オンラインコミュニティのメンバーが世界中の視聴者を意識すると、参加と貢献が影響を受けます。[45]
大多数の人々は、特に参加に関しては、模範によって学び、しばしば他の人に従います。[46]個人は、批判や不正確さへの恐れなど、さまざまな理由から、オンラインコミュニティへの貢献を控えます。ユーザーは、特に興味深い、関連性がある、または真実ではないと思われる情報を控える場合があります。これらの貢献の障壁に挑戦するために、これらのサイトの制作者は、コミュニティ内で知識と基盤に基づいた信頼を築く責任があります。[47]
ユーザーが視聴者について認識していることも、ユーザーがオンライン コミュニティに参加するもう 1 つの理由です。調査結果によると、ユーザーは通常、オンライン コミュニティの視聴者数を過小評価しています。ソーシャル メディアのユーザーは、視聴者数が実際の数の 27% であると推測しています。この過小評価に関係なく、視聴者数はユーザーの自己表現やコンテンツ制作に影響し、参加レベルが高くなることが示されています。[48]
仮想オンラインコミュニティ (VOC) には、依存型と自立型の 2 種類があります。依存型 VOC は、仮想コミュニティを自分自身の延長として利用し、[説明が必要]知り合いと交流する人々です。自立型 VOC は、オンラインコミュニティでの出会いを通じて参加メンバー間の関係が形成され、維持されるコミュニティです。[49]すべての VOC には、コミュニティ内でのアイデンティティと評判の確立という問題があります。人々は、他のメンバーとの交流を通じて、好きなアイデンティティを作成できます。ユーザー名はメンバーがお互いを識別するものですが、その背後にいる人物についてはほとんど何も語っていません。オンラインコミュニティで人々を惹きつける主な特徴は、共有されたコミュニケーション環境、形成され育まれた関係、グループへの帰属意識、グループの内部構造、同様の考えや関心を持つ人々が共有する共通の空間です。最も重要な 3 つの問題は、帰属、アイデンティティ、関心です。オンラインコミュニティが繁栄するには、一貫した参加、関心、モチベーションが必要です。[50]
ヘレン・ワンが実施した研究では、テクノロジー受容モデルをオンラインコミュニティへの参加に適用しました。[51]インターネットの自己効力感は、知覚される使いやすさを正に予測しました。研究により、参加者がインターネットやウェブベースのツールを使用する能力を信じているかどうかによって、期待される労力が決まることがわかりました。コミュニティ環境は、知覚される使いやすさと有用性を正に予測しました。内発的動機は、知覚される使いやすさ、有用性、実際の使用を正に予測しました。テクノロジー受容モデルは、個人がオンラインコミュニティに参加する可能性を正に予測します。
消費者とベンダーの交流
オンラインコミュニティの出現により、消費者と販売者との関係構築は新たな科学となった。これは企業が参入すべき新たな市場であり、そのためにはオンラインコミュニティ上に構築された関係を理解することが必要である。オンラインコミュニティは共通の関心事を中心に人々を集めており、これらの共通の関心事にはブランド、製品、サービスが含まれることがある。[52] : 50 企業はオンラインコミュニティで新たな消費者グループにリーチするチャンスがあるだけでなく、消費者に関する情報を活用することもできる。企業は、消費者がある程度匿名性を感じられる環境で消費者について学ぶチャンスがあり、そのため、企業が消費者が本当に望んでいるものや探しているものを知ることにもっとオープンになる。
消費者との関係を確立するために、企業は個人がコミュニティとどのように交流しているかを特定する方法を見つけ出す必要があります。これは、個人とオンラインコミュニティとの関係を理解することによって行われます。識別可能な関係ステータスには、検討中ステータス、コミット済みステータス、非アクティブ ステータス、フェード ステータス、認識済みステータス、未認識ステータスの 6 つがあります。[52] : 56 未認識ステータスは、消費者がオンラインコミュニティを認識していないか、コミュニティが有用であると判断していないことを意味します。認識済みステータスは、人がコミュニティを認識しているが完全に関与していない状態です。検討中ステータスは、人がサイトに関与し始めたときです。この段階での使用はまだ非常に散発的です。コミット済みステータスは、人とオンラインコミュニティの関係が確立され、人がコミュニティに完全に関与したときです。非アクティブ ステータスは、オンラインコミュニティが人にとって関連性がないときです。フェード ステータスは、人がサイトからフェードアウトし始めたときです。[52] : 57 消費者がどのグループまたはステータスに属しているかを認識できることは、どのアプローチを使用するかを決定するのに役立つ可能性があるため重要です。
企業は、消費者がオンライン コミュニティ内でどのように機能するかを理解するだけでなく、「オンライン コミュニティの共同性を理解する必要がある」[53] : 401 これは、企業が消費者との関係を確立するためには、オンライン コミュニティの力学と構造を理解しなければならないことを意味します。オンライン コミュニティには独自の文化があり、商業的な関係を確立したり、関与したりするためには、コミュニティの価値観と礼儀作法を理解しなければなりません。オンラインの商業関係をビジネス取引ではなく、友情として扱うことが有益であることが証明されています。
オンラインでの交流は、匿名性の煙幕のおかげで、見知らぬ人とより個人的な方法で社会的に交流することができる。[52] : 69 消費者が感じるこの個人的なつながりは、オンラインでの関係をどのように構築したいかということに反映される。消費者は、商業的なものやスパムと関係的なものを区別している。関係的なものは人間同士の交流と結びつくが、商業的なものはデジタルや非人間的な交流と結びつく。したがって、オンラインコミュニティは「単なる販売チャネル」として見るべきではない。[54] : 537 むしろ、消費者との対人コミュニケーションを確立するためのネットワークとして見るべきである。
成長サイクル
ほとんどのオンライン コミュニティは、最初はゆっくりと成長します。これは、貢献する動機の強さがコミュニティの規模に比例することが多いためです。潜在的な視聴者の規模が大きくなるにつれて、執筆や貢献の魅力も高まります。これに加えて、組織文化は一夜にして変わるものではないという事実から、クリエイターは新しい仮想コミュニティで最初はゆっくりとした進歩を期待できます。しかし、参加者が増えるにつれて、前述の動機が高まり、より多くの参加者がより多くの参加者を生むという好循環が生まれます。
コミュニティによる採用は、 Bass 普及モデルを使用して予測できます。このモデルはもともと、革新的な早期採用者とそれに続く人々との相互作用として新製品が採用されるプロセスを説明するためにFrank Bass によって考案されました。
オンライン学習コミュニティ
オンライン学習はオンライン コミュニティの一形態です。サイトは教育を目的として設計されています。大学では多くの授業をオンラインで学生に提供している場合があります。これにより、各学生は自分のペースで授業を受けることができます。
ヨーロッパ経営ジャーナル第21巻第5号に掲載された「オンラインフォーラムでの学習」と題された記事[55]によると、研究者らはオンライン学習に関する一連の研究を実施しました。彼らは、優れたオンライン学習は計画が難しいものの、教育学習に非常に役立つことを発見しました。オンライン学習は多様な人々を集めることができ、非同期学習ではありますが、フォーラムがあらゆる最良のツールと戦略を使用して設定されていれば、非常に効果的です。
別の研究[56]は、 Computers and Education誌第55巻第1号に掲載され、上記の論文の調査結果を裏付ける結果が見つかりました。研究者らは、学習成果に対するモチベーション、楽しみ、チームの貢献が学生の学習を向上させ、学生たちはそれによってうまく学習できたと感じていることを発見しました。同じ雑誌に掲載された研究[57]では、ソーシャルネットワーキングがどのように個人の幸福を促進し、学習体験を向上させるスキルを開発できるかについて検討しています。
これらの記事では、さまざまな種類のオンライン学習について取り上げています。適切に作成および維持されれば、オンライン学習は非常に生産的で教育的なものになり得ると示唆しています。
オンライン コミュニティの特徴の 1 つは、時間による制約がないため、メンバーは一定期間にわたって活動の活発な時期とそうでない時期を行き来できることです。この動的な性質により、従来の学習方法では提供できなかった新鮮さと多様性が維持されます。[要出典]
Wikipedia などのオンライン コミュニティは、専門的な学習の源泉となっているようです。[要出典]これらは、学習者が会話したり質問したりするアクティブな学習環境です。
オンライン コミュニティの教師だけを対象とした調査では、オンライン コミュニティのメンバーシップによって、コミュニティの各メンバーを満足させる豊富な専門的学習のソースが教師に提供されることが示されました。[引用が必要]
サウラブ・ティアギ[58]は、オンラインコミュニティ学習の利点として以下を挙げている。
- 物理的な境界なし: オンライン コミュニティでは、居住地に基づいてメンバーシップを制限したり、排除したりすることはありません。
- 授業中の学習をサポート: 時間の制約があるため、講義後に質問する時間を設けるよりも、ディスカッション ボードでの質疑応答セッションの方が効率的です。
- ソーシャルで協力的な学習体験を構築する: 人々は、互いに関わり、コミュニケーションを取り、協力することで最も効果的に学習できます。オンライン コミュニティは、ソーシャルな交流と共有体験を通じてユーザーが協力できる環境を作り出します。
- 自己統治: インターネットにアクセスできる人は誰でも自立できます。情報にすぐにアクセスできるため、ユーザーは自ら学ぶことができます。
これらの用語は、教育と学習に関するサイトであるEdudemicから引用したものです。記事「効果的なオンライン学習コミュニティを構築する方法」[58]では、オンラインコミュニティに関する背景情報と、オンラインコミュニティ内で学習を組み込む方法が説明されています。[58]
ビデオ「ゲーム」とオンライン交流
オンライン コミュニティと、オンライン コミュニティに割り当てられた役割に対する最大の魅力の 1 つは、ユーザーが他のメンバーや仲間と築くことができるつながりの感覚です。したがって、「ゲーム」の世界について考えるとき、オンライン コミュニティを参照するのが一般的です。オンライン ビデオ ゲーム業界は、プレイヤーにコミュニティや一体感を与えるために、協力的で多様なゲームの概念を取り入れてきました。ビデオ ゲームは長い間、現実から逃避し、社会的交流を放棄する手段として、一人で行う活動と見なされてきました。しかし、オンライン コミュニティ ネットワークやトーク ページでは、他のユーザーとのつながりの形式が現在では可能になっています。これらのつながりは、ゲーム自体の支援形式だけでなく、ネットワーク空間での全体的なコラボレーションと交流も提供します。たとえば、Pontus Strimling と Seth Frey が実施した調査では、ゲーム自体が提供するモデルが不十分だと感じた場合、プレイヤーはコミュニティの交流を通じて、公平な「戦利品」分配の独自のモデルを作成することがわかっています。[59]
競争的なオンラインマルチプレイヤーゲームの人気は、今では認知されたコミュニティの利用を通じて非公式な社会的交流を促進するようになりました。[60] [61]
オンラインゲームコミュニティの問題
他のオンライン コミュニティと同様に、ゲーム文化におけるオンライン コミュニティの使用法や、独自の目的のためにスペースを利用している人々について考えると、問題が生じます。「ゲーム文化」は、個人に個人的な体験、創造性の発達、そして形式化された社会的コミュニケーション手法に似た一体感を提供します。その一方で、これらのコミュニティには、毒性、オンラインでの抑制の欠如、ネットいじめも含まれる可能性があります。
- 毒性: ゲームにおける毒性は通常、虐待的または否定的な言葉や行動の形をとります。
- オンライン脱抑制:ゲームコミュニティでは、対面では普通は言わないであろうことを言うために利用される。個人に文化的に適切なやりとりにおけるより抑制の少ないアクセスを提供し、通常は攻撃的な形で行われる。この行動は、匿名性という形で提供されることが多い。[62]
- 解離性匿名性[63]
- 不可視
- 地位と権威の力
- ネットいじめ: ネットいじめは程度の差こそあれ、その性質上、虐待や嫌がらせとして現れることは避けられません。
オンライン健康コミュニティ
オンライン健康コミュニティは、インターネットユーザーが頻繁に利用するオンラインコミュニティの一例です。[64] [65] [ 66] [67]オンライン健康コミュニティの主な利点は、同様の問題や経験を持つ他のユーザーにユーザーがアクセスできることです。これは、メンバーの生活に大きな影響を与えます。[64]人々の参加を通じて、オンライン健康コミュニティは患者に感情的なサポートの機会を提供することができます[68] [69]また、特定の問題や可能な治療戦略に関する経験に基づく情報へのアクセスも提供します。いくつかの研究でも、ユーザーは専門家によって処方された情報よりも経験に基づく情報のほうが関連性が高いと感じていることが示されています。[70] [71] [72]さらに、一部のオンライン健康コミュニティで患者が匿名でコラボレーションできるようにすることで、ユーザーは問題、知識、経験を共有するための非批判的な環境を利用できます。[73]しかし、最近の研究では、環境を包括的にしようとする試みにもかかわらず、患者間の社会経済的差異がこれらのコミュニティ内での疎外感や排除感につながる可能性があることが示されています。[74]
問題
オンラインコミュニティは比較的新しく、未開拓の領域です。インターネット以前には存在しなかった全く新しいコミュニティを促進します。人種、宗教、性別、地理に関係なく関係を築くなど、さまざまな肯定的な性質を促進することができますが、[75]さまざまな問題を引き起こす可能性もあります。
オンライン コミュニティに参加する際の不確実性であるリスク認識の理論は、特に次のようなオンライン状況では非常に一般的です。
- パフォーマンス、
- 金融、
- 機会/時間、
- 安全性、
- 社交、
- 心理的損失[76]
クレイ・シャーキーは、これらの問題の 1 つを 2 つのフープに例えて説明しています。オンライン コミュニティの出現により、「現実の生活」のフープと「オンラインの生活」のフープが存在します。これらの 2 つのフープは、以前は完全に別々でしたが、現在では一緒に揺れ、重なり合っています。この重なりの問題は、対面でのやり取りと仮想的なやり取りの間に区別がなくなり、同じものになっていることです。シャーキーは、会議を説明することでこれを説明しています。人々のグループは会議に出席しますが、彼らは全員、ウィキなどのオンライン コミュニティを使用して仮想世界にも接続されます。[77]
さらに問題となるのは、あいまいな現実と仮想生活の混合によるアイデンティティ形成です。現実世界でのアイデンティティ形成は「1 つの身体、1 つのアイデンティティ」で構成されていましたが[引用が必要]、オンライン コミュニティでは「好きなだけ多くの電子ペルソナ」を作成できます。これはアイデンティティの欺瞞につながる可能性があります。自分ではない誰かであると主張することは、他のオンライン コミュニティ ユーザーや自分自身にとって問題になる可能性があります。偽のアイデンティティを作成すると、どのアイデンティティが真実であるかについての混乱や曖昧さが生じる可能性があります。
個人情報や職業上の情報に関する信頼の欠如は、アイデンティティや情報の相互性の問題に問題をもたらします。多くの場合、オンラインコミュニティの他のユーザーに情報を提供すると、同等の情報が共有されると期待されます。しかし、そうならない可能性があり、他のユーザーが提供された情報を有害な方法で使用する可能性があります。[78]オンラインコミュニティ内での個人のアイデンティティの構築には、自己表現が必要です。自己表現とは、「自己を書き込む」行為であり、個人のアイデンティティはその人が言うこと、行うこと、または示すことによって形成されます。このような自己表現は解釈や誤解の余地があるため、潜在的な問題も生じます。個人のオンラインアイデンティティは、自分の文章をいくつか使用して完全に構築できますが、このアイデンティティの認識は完全に誤ったものになる可能性があります。
オンラインコミュニティは、個人にとって、没頭、注意散漫、孤立、無感覚化などの問題を引き起こしますが、オンラインサポートグループも存在します。オンラインコミュニティには潜在的なリスクがあり、ユーザーは注意を怠らず、オンラインコミュニティが安全だと感じたからといって必ずしも安全であるとは限らないことを覚えておく必要があります。[35]
荒らし行為と嫌がらせ
サイバーいじめとは、「一人以上の個人が電子的な手段を使って、ほとんど無力な被害者に対して長期にわたって攻撃的、意図的、反復的な行為を行うこと」[79]であり、ウェブコミュニティの継続的な成長とともに頻度が増加しており、オープン大学の調査では、若者の38%がサイバーいじめを経験または目撃したことがあると判明している。[80]アマンダ・トッドの死[81]などの注目を集めた事件により、メディアの注目を集めている。トッドは、生前にYouTubeで自分の苦難を詳細に語っていた。[82]
このようないじめの重要な特徴は、被害者が常に嫌がらせを受ける可能性があることであり、これは通常の身体的いじめでは不可能である。このため、政府やその他の組織はいじめに対する通常のアプローチを変更せざるを得なくなり、英国教育省は現在、学校に対してサイバーいじめのケースに対処する方法についてのアドバイスを出している。[83]
オンラインコミュニティで最も一般的な問題は、オンラインハラスメント、つまり、オンラインテクノロジーを通じて、知り合いや見知らぬ人に向けた脅迫的または不快なコンテンツである。そのような投稿が「笑いのため」(つまり、楽しみのため)に行われる場合、それはトローリングとして知られている。[84]トローリングは、投稿者の満足のために他の人に危害を加えるために行われることもある。性格理論では「スナート」として知られるそのような投稿者の主な動機は、それが彼らに与える力と露出の感覚である。[85] オンラインハラスメントは、リスクを冒す行動と意思決定プロセスのために、思春期の若者に最も影響を与える傾向がある。注目すべき例の1つは、後に起訴されたショーン・ダフィーに苦しめられたナターシャ・マクブライドの例である。[86] 2010年、17歳のニューヨーク在住のアレクシス・ピルキントンが自殺した。トロールたちは、絞首縄やその他の自殺の象徴の無神経で人を傷つける画像を投稿した彼女の追悼ページに襲いかかった。その4年前、カリフォルニアで18歳の少女が自動車事故で死亡した。トロールたちは、インターネットで見つけた彼女の傷ついた体の画像を入手し、それを使って少女の悲嘆に暮れる両親を苦しめた。[87] 心理学的研究によると、匿名性はオンライン脱抑制効果と呼ばれるものを通じて非倫理的な行動を増やすことがわかっている。多くのウェブサイトやオンラインコミュニティがトロールと戦おうとしてきた。匿名性を阻止する効果的な方法は1つもなく、インターネットユーザーの匿名性を排除することはプライバシーの侵害であり、言論の自由の権利を侵害すると主張する議論もある。ニューヨークタイムズのジュリー・チョウは、「インターネットから匿名性を完全に排除する方法はない。結局のところ、名前やメールアドレスは偽造できる。いずれにせよ、多くのコメント投稿者は本名で失礼なことや扇動的なことを書いている」とコメントしている。そのため、一部のトロールは自分の行動を隠そうともせず、自分の行動に誇りを持っています。[87]オンラインでの嫌がらせの報告率は増加しており、2000年から2005年にかけて、若者のオンラインでの嫌がらせの報告は50%増加しています。[88]
オンラインで蔓延している別の形のハラスメントは、フレーミングと呼ばれる。ピーター・J・ムーアが行った調査によると、フレーミングとは、侮辱、悪態、その他の不快な言葉を使って敵意を示すことと定義されている。[89]フレーミングは、グループ形式(YouTubeのコメント欄)または1対1形式(Facebookのプライベートメッセージ)のいずれかで行われる。いくつかの調査では、フレーミングは対面でのやりとりよりもコンピューターを介した会話でより顕著であることがわかっている。[90]たとえば、キースラーらが行った調査では、オンラインで出会った人々は、対面で出会った人々よりもお互いを厳しく判断することが判明した。[91]この調査ではさらに、コンピューターを介してコミュニケーションした人々は「その環境がより非個人的であるかのように感じ、行動し、彼らの行動はより抑制されていないと述べている。これらの調査結果は、コンピューターを介したコミュニケーションが非社会的または無秩序な行動を引き起こすことを示唆している」。[92]
規制されていないコミュニティは、オンラインユーザーがサイト上でコミュニケーションをとるときに形成されますが、相互の使用条件はありません。規制者はいません。オンラインの興味グループや匿名のブログは、規制されていないコミュニティの例です。[17]
ネットいじめもオンラインでは目立っている。ネットいじめとは、情報技術の媒体を通じて他人に故意に繰り返し危害を加えることと定義される。[93]ネットいじめの被害は、このトピックに関するニュースが数多く報道されて以来、公衆の議題の最前線に躍り出た。[94]例えば、ラトガース大学の新入生タイラー・クレメンティは、ルームメイトが密かに親密な関係にあるところを撮影し、その動画をインターネットでストリーミングした後、2010年に自殺した。[95]ニュージャージー州など多くの州が、学校の運営や他の生徒の権利を妨害または阻害する、校内外を問わずあらゆる種類の嫌がらせを禁止する法律を制定し、可決している。[96]一般的に、オンラインでの性的およびジェンダーに基づく嫌がらせは重大な問題とみなされている。[97]
オンライン コミュニティでの荒らし行為やネットいじめは、次のようないくつかの理由から、止めるのが非常に困難です。
- コミュニティのメンバーは、誰もが発言する権利を持つとする自由主義の理念に違反することを望んでいません。
- オンラインコミュニティの分散的な性質により、メンバーが合意に達することが困難になります。
- 誰がモデレートすべきか、どのようにモデレートすべきかを決定することは、コミュニティ管理の難しさを生み出します。
オンライン コミュニティとは、共通の興味を持つ人々のグループであり、インターネット (Web サイト、電子メール、インスタント メッセージングなど) を使用して、長期にわたってコミュニケーションを取り、協力し、興味を追求します。
いじめ
あまり知られていない問題として、オンライン コミュニティ内でのいじめがあります。エリート オンライン コミュニティのメンバーは、いじめを利用して自分たちの権力を誇示し、不平等を生み出し、新参者に忠誠心を植え付けます。オンラインいじめは肉体的な強制力を与えませんが、「支配と従属のステータス価値は同様に効果的に伝達されます」。[98]グループのエリート メンバーは、新参者を指すために軽蔑的な言葉を使用したり、欺瞞や心理ゲームを行ったり、脅迫に参加したりして、いじめを行うことがあります。[99]
「いじめを通じて、既存のメンバーは新入生に、ブルースカイコミュニティに溶け込み受け入れられるためには、ある程度の攻撃性、粗野さ、不快さを我慢できなければならないと教えるのです。」[100]
プライバシー
ソーシャル ネットワーキング ウェブサイトのようなオンライン コミュニティでは、プライベート情報とパブリック情報の区別が非常にあいまいです。ほとんどのソーシャル ネットワークでは、ユーザーは自分のプロフィールに追加するために個人情報を提供する必要があります。通常、ユーザーは、ユーザーとオンライン コミュニティのユーザーとの親密度やユーザーの快適度に基づいて、オンライン コミュニティの他のユーザーがアクセスできる情報の種類を制御できます。これらの制限は、「プライバシー設定」と呼ばれます。プライバシー設定は、プライバシー設定と利用規約がソーシャル メディアにおけるプライバシーの期待にどのように影響するかという問題を提起します。結局のところ、オンライン コミュニティの目的は、お互いに共通のスペースを共有することです。さらに、ユーザーがオンライン コミュニティに含まれるものを技術的に知っていたために、プライバシーが侵害されたと感じた場合、法的措置を取ることは困難です。[101]ソーシャル ネットワーキング サイトFacebookの作成者であるマーク ザッカーバーグは、Facebook を最初に開始したときからユーザーの行動が変化したことに気付きました。「社会の共有意欲により、ソーシャル ネットワーキングが始まったときよりも、今日のソーシャル ネットワーク ユーザーにとってプライバシーの懸念が重要でない環境が作り出されたようです」。[102]しかし、たとえユーザーが個人情報を非公開にしていたとしても、そのユーザーの活動はウェブ全体に公開され、アクセス可能となっている。ユーザーがサイトに情報を投稿したり、他の人が投稿した情報にコメントしたり返信したりすると、ソーシャルネットワーキングサイトはユーザーの活動の追跡記録を作成する。[103] GoogleやFacebookなどのプラットフォームは、監視インフラを通じて大量のユーザーデータを収集している。[104]
インターネットプライバシーは、個人のデータの送信と保存、およびオンライン中の匿名性の権利に関係しており、国連は2013年にオンラインプライバシーを人権として全会一致で採択しました。[105]多くのウェブサイトでは、ユーザーがユーザー名でサインアップできるようにしており、ユーザー名は実際の名前である必要はなく、ある程度の匿名性を実現しています。悪名高い画像掲示板4chanなど、サイトのユーザーはアカウントがなくても議論に参加できます。ただし、これらの場合でも、投稿された人物に関する情報の詳細によっては、ユーザーの身元を解明できる場合があります。
個人が匿名性とプライバシーを保護するための措置を講じている場合でも、米国諜報機関がフェイスブックやユーチューブを含む人気ウェブサイトの国内外のユーザーに関するデータを大量に収集し、光ファイバーケーブルから直接同意なしに情報を収集する大規模監視プログラムを実施していたという、中央情報局の元契約職員エドワード・スノーデンの暴露は、個人のプライバシーが常に尊重されているわけではないことを示しているようだ。[106]フェイスブックの創設者マーク・ザッカーバーグは、同社はそのようなプログラムについて知らされておらず、法律で義務付けられた場合にのみ個々のユーザーのデータを引き渡したと公に述べており[107]、申し立てが真実であれば、収集されたデータは同社の同意なしに行われたことを示唆している。
実名を使用するのが当たり前となっているソーシャルネットワークの人気の高まりは、新たな課題ももたらしています。2,303人の管理者を対象にしたある調査では、採用プロセス中に37%の候補者のソーシャルメディア活動を調査したことがわかりました[108] 。また、16歳から34歳の求職者の10件中1件はソーシャルメディアのチェックによるものである可能性があるという調査結果もあります[109] 。
情報の信頼性
ウェブコミュニティは、情報にアクセスするための簡単で便利なツールになり得る。しかし、そこに含まれる情報やユーザーの資格は必ずしも信頼できるとは限らず、インターネットは比較的匿名の媒体であり、資格や居住地から、まれに特定の人物になりすまして何でも不正に主張する者もいる。[110]被害者から金銭をだまし取る目的で作成された悪意のある偽アカウントは、出会い系サイトで偽アカウントを使用して12人の女性から25万ポンドをだまし取った罪で4人の男性が8年から46週間の刑を宣告されるなど、より目立つようになっている。[111]正確性に関しては、Wikipediaに基づいて50の記事を評価したある調査で、24%に不正確な情報が含まれていたことが判明した。[112]ほとんどの場合、その結果は健康などの分野で誤った情報が広まるだけかもしれないが、結果ははるかに大きな損害をもたらす可能性があり、米国食品医薬品局はウェブ上の健康情報の評価に関する支援を提供している。[113]
不均衡
1%ルールとは、オンラインコミュニティ内では、経験則として、ユーザーの1%だけがコンテンツ作成に積極的に貢献するというものです。編集を考慮すると、1-9-90ルール(投稿と作成1%、共有、いいね、コメント9%、閲覧のみ90%)[ 114]などの他のバリエーションも存在します。[ 115]これはオンラインコミュニティにとって問題を引き起こします。ほとんどのユーザーは、コミュニティに含まれる情報にのみ興味があり、積極的な貢献には興味がないため、情報の陳腐化やコミュニティの衰退につながる可能性があります。[116]これにより、ユーザーによるコンテンツの編集に依存しているコミュニティでは、ユーザーを積極的な貢献者になるように促し、Wikimediaアカウント作成改善プロジェクトなどのプロジェクトを通じて既存のメンバーを維持しています。[117]
法的問題
米国では、オンライン コミュニティ、特にソーシャル ネットワーキング サイトの法的問題を扱う最も重要な法律は、デジタル ミレニアム著作権法の第 512c 条と通信品位法の第 230 条の 2 つです。
セクション 512c は、著作権所有者が侵害コンテンツの削除を要求できる手段がある限り、ユーザーがコンテンツを投稿できるサイトから著作権侵害の責任を免除します。Web サイトは、侵害行為から金銭的利益を得ることはできません。
通信品位法第230条は、他者が提供した出版物の結果として生じるあらゆる責任からの保護を規定している。一般的な問題には名誉毀損が含まれるが、多くの裁判所はそれを他の請求にも拡大している。[118]
さまざまな種類のオンライン コミュニティ (ソーシャル ネットワーキング サイト、ブログ、メディア共有サイトなど) は、嫌がらせ、個人情報の盗難、著作権侵害など、 さまざまな犯罪と闘う上で、あらゆるレベルの法執行機関に新たな課題をもたらしています。
著作権法は、個人が知的財産を広める方法の変化に伴い、異議を唱えられ、議論されています。個人はオンラインコミュニティを通じて協力して創作活動を行います。多くの人は、現在の著作権法は、このような協力活動に携わる個人やグループの利益を管理するのに不十分であると述べています。これらの法律は、この種の制作を阻害する可能性があると言う人もいます。[119]
ネット上の行動を規制する法律は、言論の自由を侵害することなく国民を保護する法律を制定するために立法者に働きかけなければならないという点で、立法者にとってもう一つの課題となっている。おそらくこの種の問題で最も話題になっているのはネットいじめの問題だろう。一部の学者は、ネットいじめを抑制するために親、学校、立法者、法執行機関の協力的な取り組みを求めている。[120]
法律は、あらゆる形態のソーシャルメディアの絶え間なく変化する状況に常に適応する必要があります。一部の法学者は、規制、公共の安全、その他の目的を問わず、効果的な政策を作成するために立法者は学際的なアプローチを取る必要があると主張しています。社会科学の専門家は、社会のさまざまなセグメント(若者を含む)によるソーシャルメディアの使用に現れる新しい傾向を明らかにすることができます。[121]このデータを使用して、立法者はさまざまなオンラインコミュニティのメンバーを保護し、権限を与える法律を作成して可決することができます。
SARS CoV 2 (COVID 19) パンデミックが続く中におけるオンライン コミュニティ
現在も続いている重症急性呼吸器コロナウイルス2(SARS CoV 2)、別名COVID-19のパンデミックが始まると、オンラインコミュニティとデジタルスペースの重要性が増した。[122] [123] [124]世界保健機関、その他の公衆衛生機関、政府が社会的距離の確保や隔離などの感染防止策を義務付けて以来、人々は情報と互いにつながる方法を必要としていた。[122] [125] [126] [127] COVID-19の流行の波とそれに伴う空気感染する病気の危険性と封じ込め対策により、不安、恐怖、ストレス、孤独感が高まった。[125] [128] [129] [127]外出禁止令と社会的距離の確保措置が実施される中、ソーシャルメディアやデジタルスペースにアクセスできる人はオンラインでコミュニティを見つけることができた。[130] [131]テクノロジーへのアクセスは、社会的交流と人間関係の構築に不可欠である。[126] [127]
COVID-19パンデミックが続く中、オンラインコミュニティがデジタル空間を利用する主な理由は3つあります。
- 教育: 世界中の学校や大学が閉鎖されたため、ほとんどのカリキュラムがオンラインに移行しました。
- 健康: 医療施設は世界的な健康危機に対応するため、多くの診療所でオンライン予約や会議を利用しています。
- つながり: 社会的距離の確保と隔離封じ込め対策により、人々はオンラインでコミュニティとサポートを見つけることができました。
教育
パンデミックの初期にデジタル技術へのアクセスが重要になったのは、学生、教師、学者の多くが以前は対面での会議を行っていたが、社会的距離を置くか隔離することを求められたときだった。教育カリキュラムと研究計画を継続するために、デジタルデバイスにアクセスできる人は、テクノロジーを使用してインターネットに接続した。[127] [131] Zoomやその他の仮想プラットフォームを使用することで、教育者、学生、学者は同様に社会的距離を保ちながら、自分自身と周囲の世界について学ぶためのつながりを作ることができた。[127] [131] Cairnsらは、仮想民族誌学で、学生が学校や社会活動のためにつながりを保つためにオンライン技術に依存していることを発見した。[127]学生は、教育、娯楽、日常業務、ソーシャルネットワークなど、さまざまな技術を使用しており、同期または非同期であった。[127]オンラインコミュニティは、社会的つながりと教育的取り組みを維持するために不可欠である。
健康
現在も続くCOVID-19パンデミックにより、既往症のある人やSARS-CoV-2感染後の急性期後遺症や長期的健康状態にある人(ロングCOVID)のためのオンラインコミュニティやデジタルスペースの必要性が高まっている。[132] [133] [67]免疫不全者、障害者、高齢者、または癌などの健康状態にある人々は、情報、連帯感、サポートを求めてオンラインコミュニティに依存している。[133] [67]彼らの多くは、社会的に距離が置かれた現実の中で医療にアクセスし、つながりを持つために、遠隔医療やソーシャルメディアに依存している。[133] [123] [67]
リスクを伴うこれらの病気にかかっている人々は、医療システムや政治システムに対する不満、絶望、悲しみをオンラインの健康コミュニティで共有しています。[133] [67]たとえば、Colomer-Lahigueraらは、論文「COVID-19パンデミックの発生中にがんの影響を受けた人々の経験:公開オンラインフォーラムの探索的定性分析」で、がん生存者とがん患者は、医療、感染、物流と安全対策、失業と経済的負担に伴う経済的影響について具体的な懸念を抱いていることを発見しました。[133]がん患者は、「ニューノーマル」への適応、社会的行動の変化、そしてがんを経験することにおいて課題に直面しました。[133]がん患者はまた、リスク、COVID-19情報、他の人の経験、感染した場合の対策などのCOVID関連のアドバイス、または治療、症状と副作用の管理、がんの疑いなどのがん関連のアドバイスに対してさまざまなニーズを持っていました。[133]オンラインの健康コミュニティは、感染や再感染に対する恐怖が高まっている人々が、適応の課題やCOVID-19を避けるための戦略について話し合う機会を提供します。[133]がん患者と長期COVID-19患者は、医療へのアクセス方法、医療提供者の治療方法、病気や疾患の管理方法など、同様の課題に直面しています。[133] [67]オンラインコミュニティは、健康状態に問題を抱える人々に、お互いをサポートし、COVID-19の感染や再感染を避けるための予防策を学び、共通の関心事や症状を見つける方法を提供します。
繋がり
教育や研究の目的でオンラインコミュニティを利用する場合でも、連帯感や礼拝を求めるために参加する場合でも、人々は現在進行中のCOVID-19パンデミックの間、インターネットを利用して他者との関係を構築し、育んでいます。[127] [126]英国では、Brysonらは、オンラインサービスを行っている仮想の信仰共同体が、物理的な聖なる空間と儀式と世俗的なものを結び付ける内部聖域を作り出すことが多いことを発見しました。[126]信者はパンデミックが始まる前よりも信仰の儀式や準備に積極的になり、ソーシャルメディアの使用はつながりを促進する重要な要因となりました。[126]社会的な生き物である人間は、お互いとの交流を切望しており、COVID-19の感染や再感染を避けるために社会的に距離を置いている人々は、オンラインコミュニティを利用してつながりを見つけています。[122] [128] [125] [126] [127] [133] [130] [131] [67]
参照
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