ユーザーエクスペリエンス評価(UXE)またはユーザーエクスペリエンスアセスメント(UXA)とは、システム(製品、サービス、非商用アイテム、またはそれらの組み合わせ)を使用する前、使用中、使用後に、人がシステムをどのように認識するかを明らかにするために使用される一連の方法、スキル、ツールを指します。ユーザーエクスペリエンスは主観的で、コンテキストに依存し、時間の経過とともに変化するため、ユーザーエクスペリエンスを評価することは簡単ではありません。 [ 1 ] UXA研究を成功させるには、研究者は適切な次元、構成、方法を選択し、ゲーム、交通、モバイルなどの特定の関心領域に研究を向ける必要があります。
寸法
最適な評価アプローチを選択する際には、考慮すべきさまざまな側面があります。
実験室での実験は、ユーザー エクスペリエンスの特定の側面を研究するには効果的ですが、全体的なユーザー エクスペリエンスは、自然な環境で実際のユーザーを対象に長期間にわたって研究するのが最適です。
構成
ただし、いずれの場合も、研究者が関心を持つユーザー エクスペリエンスの特定の側面 (測定基準) と、データの収集に使用される特定の手順と技術 (方法) があります。ユーザー エクスペリエンスの測定基準を定義するための基礎として使用できるユーザー エクスペリエンスの測定基準と高レベルの構成は多数あります。たとえば、次のようになります。
- 実用性: ユーザーはシステムの機能が有用であり、目的に適していると認識していますか?
- ユーザビリティ: ユーザーは、システムを使って物事を簡単かつ効率的に行うことができると感じていますか?
- 美観: [2]ユーザーはシステムを視覚的に魅力的だと感じますか? 手に持ったときに心地よいと感じますか?
- 識別: 製品で自分を識別できますか? 製品を使用しているときに見栄えが良いですか?
- 刺激: システムは私にインスピレーションを与えてくれますか? あるいは、驚くような体験を与えてくれますか?
- 価値: システムは私にとって重要ですか? 私にとっての価値があるのはどれですか?
ユーザー エクスペリエンスを適切に評価するには、調査を取り巻く指標やその他の要素を考慮する必要があります。たとえば、次のような要素です。
- データ (メトリック): タスクを完了するのにかかる時間。
- スケール(指標):有効性、効率性、満足度を示す指標。
- その他の要因: 使用条件、周囲の環境、その他の人的要因。
方法
個々の方法では、ユーザー エクスペリエンスの特定の構成要素のセットに関するデータを収集できます。たとえば、ユーザビリティ テストは、ユーザビリティ構成要素に関するデータを収集するために使用されます。[3]また、測定するエクスペリエンスが瞬間的またはエピソード的なものか (つまり、特定のインタラクション エピソードについて、またはタスクを実行した後に人がどう感じるかを評価する)、または時間の経過に伴うエクスペリエンス (縦断的エクスペリエンスとも呼ばれる) かによっても方法は異なります。UXA の方法は、暗黙的、明示的、および創造的な方法の 3 つのカテゴリに分類できます。
暗黙的なメソッド
UX リサーチの暗黙的手法は、ユーザーの発言だけでなく、ユーザーが言葉で表現できないことにも焦点を当てます。暗黙的評価、特に暗黙的または客観的なデータの収集には、多くのツールが役立ちます。UX 研究者は、利用可能な場合、最先端の機器を使用して、体験のあらゆる側面を明らかにします。
暗黙的な評価方法とツールの例:
- 視線追跡
- 注目度の追跡
- ユーザー追跡
- タスクと反応の測定、皮膚電気反応または皮膚伝導度
- 脳波検査(EEG)
- 観察研究:観察者が参加者の顔やその他の身振り、声のトーン、その他のボディランゲージの手がかりなどの反応を観察する参加観察
明示的な方法
明示的な UX リサーチ手法では、ユーザーが意識していることを調査し、自分の感情や考えを振り返ってもらい、ユーザーの見解や意見を集めます。明示的な手法の重要な側面には、ユーザビリティ テストと感情評価が含まれます。
感情評価
瞬間的なユーザー エクスペリエンスを調査する場合、肯定的な感情、否定的な感情、喜び、驚き、フラストレーションなどのレベルを評価できます。感情の尺度は感情評価に使用される方法に結びついていますが、一般的な感情の尺度としては、たとえば、感情価や覚醒度などがあります。客観的な感情データは、心理生理学的測定または表現された感情の観察によって収集できます。主観的な感情データは、言語的または非言語的な自己報告方法を使用して収集できます。

感情評価方法の例:
- 精神生理学的感情測定は、筋肉(顔など)、瞳孔、皮膚、心臓、脳などの生理学的変化から感情を識別することを目的としています。
- 表現
- 思考発話プロトコルは感情の報告に使用できる(リアルタイムの口頭による自己報告)
- ポジティブ・ネガティブ感情スケジュール(PANAS)(回顧的口頭自己報告)
- ジュネーブ感情ホイール[4](回顧的言語自己報告)
- 写真効果測定器(PAM)[5]
- 感情スライダー[6](継続的な非言語的自己報告)
- 感覚評価ツール(SEI)[7](スナップショット非言語自己報告)
- PrEmo、感情を評価するためのEmoCardsの新バージョン[8](スナップショット非言語的自己報告)
創造的な方法
暗黙的手法と明示的手法と同様に重要なのは、ユーザー研究者がデザインチームの視点と、ターゲット市場の夢、願望、最適なデザインのアイデアをまとめるために活用できる創造的な手法です。これらの活動はよりオープンであり、エンジニアやデザイナーと共同で作成したり、想像力を使って理想的なシステムを表現したりすることができます。
創造的な評価方法の例
縦方向
瞬間的な感情を特定するのとは対照的に、縦断的 UXA は、しばらくシステムを使用した後に、人がシステム全体に対してどのように感じるかを調査します。
縦断的 UXA 手法の例 (従来のユーザビリティ手法を除く):
- フィールド調査中の自己報告体験のための日記法[9]
- フィールド調査における自己申告のための経験サンプリング法(ESM)[10]
- 日再構成法(DRM)[11] – フィールド調査中の有意義な経験を明らかにするストーリーテリング
- AttrakDiff [12]総合UX評価アンケート
- ユーザーエクスペリエンス質問票(UEQ)(複数の言語バージョンが利用可能)[13]
- ラダー面接– 例えば、行動や経験の背後にある態度や価値観を探る
- 総合的なユーザーエクスペリエンス(HUX)[14]総合的なユーザーエクスペリエンスに関連する製品要素を特定する
UXA研究の分野
交通機関
自動車は、19 世紀後半の誕生以来、長い道のりを歩んできました。自動車の安全性と利便性の向上に貢献した主な要因の 1 つは、電子機器です。技術と電子機器の進歩により、自動車メーカーはさまざまなサービスと利便性を提供できるようになりました。電子燃料噴射の開発から、現在多くの自動車に標準装備されている人気の GPS まで、自動車業界は人々の移動方法に革命をもたらしました。今日の人々が自動車とどのように関わっているか、何が素晴らしい運転体験に貢献しているか、現在人々と自動車との関係はどのようなものか、自動車が人々の生活の中でどのような位置を占めているかを理解することが、これらの技術の開発の鍵となります。この情報により、ユーザー中心の設計手法が確実に実現され、一貫性があり、予測可能で、望ましい設計が生み出されます。
具体的な設計コンセプトやアイデアが議題に上がると、UXA の研究者は、望ましさ、見つけやすさ、有用性、信頼性、アクセシビリティ、ユーザビリティ、ヒューマン ファクターの指標に関して、人々がそれらにどう反応するかをさらに調査します。この作業の成果には、ユーザー要件、コンセプトの検証、設計ガイドラインが含まれます。[15]研究者は、次のような質問に答えるために興味深い研究を行ってきました。音声で喚起されるパーソナリティを備えた車載インフォテインメント(IVI) システムは、車との関係を変えることができるか? [16]、車載システムは仕事後のくつろぎをサポートできるか? [17]、車載ソリューションは、乗客としての子供の特別なニーズに対応し、運転する親を支援できるか? [18]など。さらに、世界中の研究者が集まるワークショップや集会が開催され、現在の評価手法について議論したり、輸送分野での体験研究を進めたりしています。この作業の重要な専門的な会場は、自動車ユーザー インターフェイスとインタラクティブ車両アプリケーションに関する国際会議 AutomotiveUI です。
輸送のためのUXA法
他の UXA と同様に、選択される方法は、望ましい結果と、プロジェクトが設計サイクルのどの段階にあるかに大きく関係します。そのため、研究問題に最も適した方法が選択されますが、ほとんどの場合、暗黙的、明示的、創造的な方法の組み合わせになります。方法には次のようなものがあります。
- インタビュー:構造化されたものと非構造化されたものの両方。
- 日記研究[19]
- 作業負荷評価アンケート(NASA-TLXから改変した DALI –運転活動負荷指数)
- 音声インターフェースの設計ガイドラインにつながるインターフェースの主観的評価アンケート(SASSI—音声システムインターフェースの主観的評価[20] ) [15]
- エクスペリエンスプロービング(プロトタイプ、ストーリーテリング、ストーリーボード)
- 共同設計活動
- 観察(つまり、フラストレーション、喜び、その他の非言語的な合図のコード化)
ビデオゲーム
ビデオゲームのプレイテストにおける比較的新しい取り組みは、UXとユーザビリティの研究です。世界最大の出版社を含む多くの企業が、UX評価をアウトソーシングしたり、社内に独自のラボを開設したりし始めています。[21] [22] [23]研究者は、設計プロセス中にゲームのユーザーエクスペリエンスの有効性を調べるために、さまざまなHCIと心理学的手法を使用しています。 [24]
また、ゲーム内イベントとプレイヤーの感情や感覚(UX)の関係を測定するために生体認証を使い始めている企業もある。例えば、英国のPlayer ResearchやSerco ExperienceLab [25] [26]、米国とカナダのValve、Electronic Arts、BoltPeters、VMC Labsなどである。[27] [28] [29] [30]この分野への関心は学界と産業界の両方から寄せられており、共同作業が可能になることもある。[31] [32]ゲームUXの研究は、ゲーム開発者会議(GDC)などの専門的な場で取り上げられている。[33] [34]
ウェブデザイン
ユーザー エクスペリエンスの評価は、 Web デザイン、特にユーザー中心の設計手法を実践している組織では一般的な手法となっています。ユーザー テストを通じて、製品設計のライフサイクル全体を通じてユーザー エクスペリエンスが継続的に評価されます。
参照
参考文献
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