| 鉄拳5 | |
|---|---|
| 開発者 | ナムコ |
| 出版社 | ナムコ[a] |
| ディレクター | 木本雅弘 原田勝弘 |
| プロデューサー | 中谷 元 |
| デザイナー | 米森裕一 野田貴宏 高橋一夫 |
| プログラマー | 山田 正則 |
| アーティスト | 水島良成 藤本一明 |
| 作曲家 | 遠山章貴 小崎悟 三宅祐 矢野 義人 浜本理生 |
| シリーズ | 鉄拳 |
| プラットフォーム | アーケード、プレイステーション2 |
| リリース | アーケード
|
| ジャンル | 戦う、殴る |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
| アーケードシステム | ナムコシステム256 |
鉄拳5(てっけん5)は、2004年にナムコがアーケード向けに開発、発売し2005年にプレイステーション2に移植された格闘ゲームです。鉄拳シリーズの5番目のメインゲームであり、シリーズ10周年を記念しています。このゲームは、鉄拳4の出来事の直後に設定されており、を乗っ取る三島甚八という新しい敵が登場し、サイドストーリーでは主人公の風間仁がGコーポレーションの敵数人と対決します。家庭用バージョンには、鉄拳、鉄拳2、鉄拳3、スターブレードのアーケードバージョンが含まれているため、一種のコレクターズエディションも含まれています。
このゲームでは、ステージの地形が不均一になるなど、 『鉄拳 4』で導入されたいくつかの主要なゲームプレイの変更が元に戻され、シリーズの以前のゲームに近い、より滑らかなゲームプレイが採用されています。また、ゲーム内通貨で購入できるアクセサリ、衣服、その他の美的アイテムでキャラクターをカスタマイズできる機能を備えたシリーズ初のゲームでもあります。選べるファイターは 32 人で、その中には 5 人の新ファイターと、仁の別人格であるデビル仁もいます。
このゲームは鉄拳5.1にアップグレードされ、主にゲームプレイのバランスが変更され、その後、鉄拳5: ダーク・リザレクションのアップデートが2005年にリリースされ、後にPlayStation Portable(鉄拳: ダーク・リザレクションとして)とPlayStation 3に移植されました。鉄拳5は批評的にも商業的にも成功し、拡張パックを含めて820万本以上を売り上げました。批評家は古典的なゲームプレイ機能の復活とPlayStation 2への移植によってもたらされた高いリプレイ価値を賞賛しましたが、最終ボスは強すぎると批判され、ジンのストーリーモードは格闘ゲーム部分と比較して「退屈」であると認識されました。鉄拳6というタイトルの続編は2007年にリリースされました。
ゲームプレイ
新機能として、攻撃中のキャラクターの脆弱性に影響を与えるホットシステムがあります。たとえば、ホップキックなどのジャンプ特性を持つ動きは、アニメーション時間のほとんどで、対戦相手のすべての下段攻撃に対して完全に無敵になります。[3]また、鉄拳4の壁ジャグリングのコンセプトは保持されていますが、この要素は効果的に悪用されにくくなり、防御しやすくなります。鉄拳5では、プレイヤーが初めてファイターをカスタマイズできるようになり、衣装の色を変更したり、追加のコスチュームを購入したり、ストーリー、サバイバル、タイムアタック、サイドストーリーのデビルウィズイン、アーケードバトルモードをプレイして獲得したお金を使用してアイテムを装備したりできるようになりました。[4]
鉄拳4のステージにあった床の高低差は、5作目では削除された。この変更により、壁の配置を除けば、各ステージのゲームプレイは概ね同様になった。鉄拳4風のステージの凹凸をなくすことに加え、デザインチームは、無限スクロールを可能にすることで障壁のないステージをいくつか用意し、以前のゲームのステージスタイルに戻した。壁のあるステージでは、壁の凹凸のない、かなり対称的なボックス内で戦闘が行われる。キャラクターの1人が強くぶつかると、床が割れることもある。ただし、一度に割れるのはステージの1つの部分だけである。[5]
鉄拳4のデザインに対するその他の変更には、位置変更テクニックの削除、伝統的な空中戦闘の復活、そして4番目のゲームのあまりジャグリングに適していないゲームプレイとは対照的に、鉄拳3に近いジャグリングシステムの使用が含まれます。プロデューサーの原田は、スティーブ・フォックスなどの強力なキャラクターなど、ゲームにまだ多くの問題があり、公平性の点でゲームプレイが壊れていると指摘しました。これは、パッチアップデート鉄拳5:ダークリザレクションにつながりました。[6]ファイターはまた、ラウンド開始前に静止したままでいることを強制されました。[7]
内なる悪魔

家庭用バージョンには、Devil Within モードも含まれています。これは、 Tekken Forceシリーズの 3 番目の作品であり、ゲームプレイのバリエーションです (最初の 2 つの作品は、それぞれTekken 3とTekken 4にあります)。Death by Degreesと同様に、「Devil Within」は、デビル ジンに変身することもできる 1 人のプレイ可能なキャラクター、Jin Kazama のみに焦点を当てています。これは、プラットフォーム要素のある 3Dビート エム アップゲームで、プレイヤーは一連の迷宮レベルでジンを操作し、敵の軍隊と戦わなければなりません。このモードには、Tekken 5ではプレイできないTekken 3の True Ogre などのボスが登場します。
プロット
鉄拳4のエンディング、風間仁が本丸道場を去った直後、Gコーポレーションのヘリコプターが接近し、建物内にジャック4のポッドを配備し始める。三島平八と息子の和也はジャックたちと戦うが、和也は逃げる際に平八を死なせてしまう。ジャックたちは平八を押さえつけ、そのうちの1人が起爆装置を起動し、大爆発を起こして平八を殺したかに見えた。この出来事の唯一の目撃者は、黒ずくめの謎の忍者、レイヴンで、彼は平八の死を上司に伝える。平八の死は世界中で宣言され、誰もが三島財閥の終焉を予見した。しかし、何者かが影から会社を乗っ取り、事業は継続された。[8]
2か月後、キング・オブ・アイアン・フィスト・トーナメント5が発表されました。トーナメント中、カズヤはレイヴンと遭遇します。レイヴンは、カズヤが本丸から飛び去るのを見て、カズヤを認識しました。カズヤはレイヴンを倒し、尋問します。レイヴンに話をさせたとき、カズヤは彼がGコーポレーションに裏切られ、本丸の下から何かが目覚めたことを発見します。カズヤは平八のしたことに気づき、実は40年前のクーデターの後、平八によって本丸の下に閉じ込められたのは、祖父の三島甚八、平八の父ではないかと推測します。しかし、彼は復讐心に燃える霊に取り憑かれ、克服できない力を与え、ジャックスの攻撃中に本丸から脱出しました。最終的に、次のゲームで明らかにされたように、トーナメントの後半でジンが王金麗を完全に破った後、花郎はジンと対決し、準決勝で彼を破った。ジンが地面に横たわっていると、突然、超常現象的に咆哮し、花郎を吹き飛ばす強風を発生させた。ジンの背中から2つの黒い翼が広がり、ジンは悪魔の形で立ち上がった。花郎は途方に暮れていた。彼は反撃することができず、すぐに意識を失った。おそらく花郎が続行できなかったため、ジンが代わりに続行することを許可され、トーナメントを勝ち進んだ。ジンは最終ステージで曽祖父の甚八を倒すことに成功し、彼はすぐに塵となって消え、願いが叶った。この勝利により、ジンは三島財閥の新しい当主となり、鉄拳6の出来事が始まった。
キャラクター
このゲームには合計 32 人のプレイ可能なキャラクターが登場し、うち 26 人が再登場、6 人が新登場です。以前のゲームとは異なり、ホーム バージョンでは新しいプレイ可能なキャラクターは追加されず、アーケード版のプレイ不可能な最終ボスである三島甚八は、コンソール バージョンでもプレイできません。ホーム バージョンには、Devil Within ミニゲーム中に戦う 2 人の制御不能な敵、ガン ジャックとトゥルー オーガも登場します。
新しいキャラクター
復帰キャラクター
- アンナ・ ウィリアムズ
- 白斗山
- ブルース・ アーヴィン
- ブライアン・フューリー
- クリスティ・モンテイロ
- クレイグ・マーダック
- エディ ・ ゴード
- 巌流 a
- ガンジャック d
- 三島平八
- 花郎
- 風間仁
- ジュリア・チャン
- 三島 一也
- キング2世
- クマ IIa
- リー・チャオラン
- レイ・ウーロン
- リン・シャオユ
- マーシャル法
- 木 人 a
- ニーナ・ウィリアムズ
- パンダ a c
- ポール・フェニックス
- スティーブ・フォックス
- 真の鬼 d
- 王金 磊
- 吉光
^a ロック解除可能なキャラクター^b プレイできないボス^c スキン/パレットの入れ替え^d デビルウィズインモードでプレイできない敵
発達
鉄拳4の発売後、シリーズディレクターの原田勝弘はゲームの売上低下のプレッシャーからナムコを去った。原田の上司は、彼の作品で人々を喜ばせることができるので、もっと多くのタイトルを作り続けるように主張した。1年後、原田は格闘ゲームへの情熱が理由であると説明して会社に戻った。 [10]ナムコは2004年5月にE3で鉄拳5を初めて発表した。[11]原田は10周年を祝うために、シリーズ全体で最高のゲームにすることを目指した。彼はゲームのアクション要素を増幅し、それらをより過激にすることを目指した。鉄拳4の販売後のゲームの取り扱いに関して、原田はナムコがこの反応を利用してゲームを開発したと主張している。ナムコはまた、ゲームを新規ユーザーに適したものにすることを目指していた。アーケードでの初期の成功により、チームは将来のシリーズに追加するためのより多くのコンテンツを研究することとなった。[12]同社の革新的なダイナミックモーションシンセシス技術に基づいて、エンドルフィンはAIとダイナミクスシミュレーションを実装して3Dキャラクターアニメーションをリアルタイムで作成するために選ばれ、ゲームや視覚効果スタジオでの3Dアニメーションパイプラインを劇的に加速しました。ナムコの依田真一郎氏はこの決定に楽観的でした。ナチュラルモーションのCEOであるトルステン・レイル氏は、ナムコが最初のトレーラーでテストしていたのでとても喜んでいると述べました。[13]このゲームのアーケードキャビネットは、プレイヤーが通常のアーケードシステムよりもPlayStation 2のコントロールを使用できることで有名でした。チームは、鉄拳5のおかげで数年ぶりにフランチャイズが目覚ましい進歩を遂げたと感じました。[14]
このゲームは前作とは異なるものとして開発された。[15]これは主に、鉄拳4がシリーズ最悪の作品の1つと見なされるほど受けたフィードバックによるものである。鉄拳タッグトーナメントとは対照的に、5はより強力なアーケードであるSystem 256で実行され、チームはより詳細な背景とキャラクターを作成することができた。[16]これはナムコによって提供された新しいエンジンのおかげで実現した。[17]開発初期に、ナムコはゲーマーに、鉄拳3で提供されたものと同様のアクションアドベンチャースタイルモードのミニゲームがあると約束した。[18]
原田は、マスターするのが難しいかもしれない複数のプレイアブルキャラクターの結果として、このゲームが初心者にも楽しめるものになることを望んでいた。いくつかのステージに炎が与えられた一方で、ビジュアルにぼかし効果が追加されました。[19]制作初期には、鉄拳5には20人のプレイアブルキャラクターがいることを意図しており、選ばれた復帰キャラクターは最も人気のあるキャラクターでした。復帰したキャストには新しい動きが追加されました。カスタマイズのアイデアのために600のアイテムも作られました。[20]新規キャラクターの中で、風間飛鳥は鉄拳2とタッグトーナメントにのみ登場した行方不明の風間淳の代わりとして立っています。[21]鉄拳5の宣伝では、キャラクターはイントロで死亡したと主張していましたが、バンダイナムコはインタビューでこの声明を否定しました。[15]鉄拳5では、カットシーン、戦闘の紹介、勝利シーンでほとんどのキャラクターが自分の母国語を使用します。プロデューサーの本間貴井がゲームのこの部分を担当しました。本間は、キャラクターにそれぞれのセリフや字幕をつけるのが楽しかったと回想している。これにより、動物のキャラクターにもセリフが与えられ、それを読まなければならないようになった。本間の目標は、これまでの2つの鉄拳ゲームを超えることだった。[22]
ナムコの以前のゲームで一緒に仕事をしていたCGIスタジオのデジタルフロンティアが、ゲームのCGIカットシーンの制作に協力した。[23]
音楽
このゲームには、遠山明孝、矢野義人、三宅悠、中鶴純一、神前暁、浜本理生、高田龍一、大久保博など、多数の作曲家が参加している。同じチームがPS2版にも取り組み、さらに中西哲和、岡部啓一、高橋幸太、中村和宏、小林啓樹、佐野信義、田島克朗が加わった。PS2版のオープニング曲「Sparking」は、トム・レナードとジェフ・ペシェットのボーカルをフィーチャーしている。[24]音楽はテクノ、ロック、ニューメタルなど、多くのジャンルを網羅している。[25] ビクターエンタテインメントがサウンドトラックをリリースした。[26]
ポート
PlayStation 2への移植版は、オリジナルのアーケード版のすべてと新しいコンテンツを収録するために作られた。[27]これは、ナムコに頻繁に要望していたファンの反応から生まれた。[19]原田は工藤圭に移植版のゲームを適切に圧縮する作業を依頼した。[28] 2005年10月、このゲームは日本で「グレイテストヒッツ」というレーベルで再リリースされた。[29]このゲームは、アーケード版の鉄拳5の無料アップグレードである鉄拳5.1として再リリースされた。キャラクターのライフバーとキャラクター選択画面の変更、およびゲームバランスを改善するためのキャラクターの動きの変更が含まれている。たとえば、スティーブ・フォックスの無限は削除され、他のいくつかの強力な動きはトーンダウンした。[30] The Devil Withinは、移植版でのみ実行できるものとして作成された。[19]
アーケード、PSP、PlayStation 3(PlayStation Network経由)版が発売された『鉄拳5 ダーク・リザレクション』は、 『鉄拳5』のアップデート版である。2005年のJAMMA AM Showで公式発表されたが、その前に少しだけ情報が漏れていた。アップデート版『ダーク・リザレクション』では、ゲームプレイのバランス調整に加え、キャラクター、機能、カスタマイズがさらに追加される。須崎晴樹が監督を務め、陣八をプレイアブルキャラクターにすることを目指した。日本語版の制作には約2ヶ月半かかった。PlayStation 3版は、エンジンが異なるため移植が困難であることが判明した。[31]
受付
批判的な反応
鉄拳5は主に批評家から好意的な反応を受け、 Metacriticで100点満点中88点を獲得した。[32]何人かのライターは、古典的なメカニクスの復活と各ステージの重要性、そしてより速い戦闘により、そのメカニクスが前作の鉄拳4よりも優れていると感じた。 [35] [34]鉄拳5が前作からの独占機能を削除したという事実も賞賛の対象となった。 [43]キャラクターをカスタマイズするための新しいメカニクスは賞賛され、バーチャファイター4のものと比較された。[35] [38] [37]新しいキャラクターも、提供する多様性により好意的な反応の対象となった。[36] [38] [33]さらに、PlayStation 2ポートは最初の3つの鉄拳をプレイできるようになり、リプレイの価値が高まったことで高く評価された。 [35] [36] [44]
'Devil Within'ミニゲームは、プレイヤーに初めてDevil Jinを使用できる可能性を与えたにもかかわらず、メカニクスの実行が不十分であるため、否定的なコメントが集中しました。 [38] [34] [33] GameAxis Unwiredはこれを鉄拳3のミニゲームTekken Forceの派生と呼び、GameRevolutionはこれを不評のスピンオフDeath By Degreesと比較しました。[36] [39]最終ボスの三島甚八は、その強さがしばしば批判され、ゲーム史上最悪のボスの1つとして評価されることがあります。[45] [46] [34]
このプレゼンテーションは好意的な反応を得た。ビジュアル面では、戦闘の改善と、リアルタイムのカットシーンとストーリーモードでのインタールードやナレーションを組み合わせた新しいCGIエンディングの両方が賞賛され、[34] [38] [35] [39]、体のテクスチャの改善も賞賛され[40] 、GameZoneとGameSpotはこれを鉄拳4よりも鉄拳3のより忠実な続編と評価した。[37] [33]キャラクターが英語ではなく母国語を話すというアイデアは好評だった。[33] [34] VideoGamer.comは、プレイヤーがギャラリーモードでロック解除できる大量のコンテンツも楽しんだ。[40]
鉄拳5はGameSpotから「2005年のベスト格闘ゲーム」にも選ばれ、[41] IGNから「ベストPlayStation 2格闘ゲーム」にも選ばれた。[42]第9回インタラクティブ・アチーブメント・アワードでは、鉄拳5は「ファイティング・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」にノミネートされ、最終的にはナムコの格闘ゲームであるソウルキャリバーIIIが受賞した。[47]
遺産
鉄拳5はComplexによってPlayStation 2のゲームで6番目に優れたゲームとしてランク付けされました。 [48] SNKのスタッフメンバーであるファルクーンは、鉄拳5は2005年のお気に入りのゲームの1つであると述べましたが、自分はこのゲームの専門家だとは思っていませんでした。[49]ゲームデザイナーの板垣伴信は、このシリーズのいくつかの作品の後、革新的な機能が欠けているとして、このゲームのコンソール移植を厳しく批判しました。[50]同様に、The Rough Guide to Videogamesは、ストーリーが複雑で、Devil Withinの出来が悪かったと感じました。[51] PC Magは、ポール・フェニックスとリー・チャオランのエンディングを、このシリーズで最も「クレイジーな」瞬間の2つとして挙げました。[52]
このゲームは批評家から絶賛され、商業的にも成功した。2009年7月現在、約600万本を売り上げている。[53]振り返ってみると、原田は鉄拳5と鉄拳6は新しい大規模なファン層を引き付けることに成功したと考えている。鉄拳4は好評だったにもかかわらず、それほどの成果は得られなかった。しかし、原田は批判がないわけではなく、鉄拳5は古いファンを喜ばせるために古典的な保守的なゲームプレイに戻ることで鉄拳4の革新性を後退させたが、振り返ってみると、彼は革新性に頼るべきではなかったと述べた。[6] [54] 続編の鉄拳6は2007年にリリースされた。ゲームの最初のCGIシーンは、開発者がこのタイプのアニメーションを使用する鉄拳:ブラッドベンジェンス(2011年)というタイトルの映画を制作するきっかけにもなった。[55]
注記
- ^ 北米ではナムコホームテック、欧州ではソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパが発行
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト(アーケード)
- 公式サイト(PS2)
- 旧公式サイト(日本語)(アーカイブ)
- MobyGamesの鉄拳 5
- ビデオゲームのキラーリストにおける鉄拳5
