スティーブン・ロバート・ディクソン(1956年、イングランド、マンチェスター生まれ)は、イギリスの俳優であり学者である。
彼はマンチェスターのヴィクトリア大学で舞台芸術を学び、リック・メイオールと同じクラスで卒業した。長年俳優として活動し、『Privates on Parade』などの映画や、 『The Young Ones』、『The Krypton Factor』などのテレビ番組で端役を演じた。1980年代初頭の3年間は、ロンドンのコメディ・ストアでスタンドアップコメディアンとして活動した。また、ニコラス・ハイトナー、スティーブン・バーコフ、リチャード・エアーといった演出家との仕事や、実験的な劇団インキュバスやルミエール&サンでの活動など、演劇にも携わった。メキシコ、ラトビア、イギリスで自ら演出を手がけ、オペラ・ノース劇団のためにオペラをプロデュースした。ディクソンは、コミュニティテキストを用いた大規模な映画を含む5本の自主制作映画も監督している。また、企業ビデオで産業協会の監督賞を受賞した。グラスゴー映画・ビデオワークショップの研修ディレクターも務めた。ディクソンはアングリアとグラナダテレビでテレビ番組の監督を務め、グラナダテレビでは芸術シリーズのプロデューサーも務めた。1984年、ディクソンは『コロネーション・ストリート』にタクシー運転手役で出演し、番組出演24年、街での出演45年を経てウェザーフィールドを去るエルシー・タナーをエスコートした。 [ 1 ]
彼は1990年代に講師業に転身し、以来、舞台芸術の分野で著名な学者となった。当初はサルフォード大学で教鞭を執っていたが、その後ロンドンのブルネル大学に移り、芸術学部長を務め、2008年からは同大学の副学長の一人となった。彼の主な著作の一つは、 MIT Pressから出版されたデジタルパフォーマンスに関する書籍である。[ 2 ]
スティーブ・ディクソンは舞台芸術の分野で著名な学者であり、1990年代にサルフォード大学で講師を務め始めました。1991年から2005年まで、サルフォード大学のメディア、音楽、パフォーマンス学部の副学部長(教育・学習担当)を務めました。1992年には、メディアとパフォーマンスを組み合わせた初の優等学位を共同で創設しました。そして1994年には、スタンドアップコメディの英国初のモジュールを作成し、そのコースの元学生の一人がピーター・ケイです。[ 2 ]
ディクソンは1994年に劇団「ザ・カメレオンズ・グループ」を設立し、自らが演出を務めた。同劇団はマルチメディア・パフォーマンスの新たな制作方法を模索し、スティーブ・ディクソンがサルフォード大学に在籍中に4つの公演を制作した。「ザ・カメレオンズ・グループ」が制作した4つの公演は、1994年の「カメレオンズ:ザ・ダーク・パーヴァーシティ」、1999年の「カメレオンズ2:シアター・イン・ア・ムービー・スクリーン」、2000年の「カメレオンズ3:ネット・コンジェスチョン」、2002年の「カメレオンズ4:ザ・ドアーズ・オブ・セレニティ」である。これらの公演はすべて、スティーブ・ディクソンの実践研究の一環であった。[ 2 ] [ 3 ]
1999年から2000年の間に、ディクソンはデジタルパフォーマンスアーカイブの共同ディレクターに就任し、その活動に取り組み始めました。サルフォード大学在籍中、彼はパフォーマンス研究、ジェンダー、バーチャルシアター、教育学、サイバー理論など幅広いテーマを扱った記事を、The Drama Review (TDR)、CTHEORY、Digital Creativityなどの主要ジャーナルに多数発表しました。ディクソンはまた、自身のマルチメディアシアターカンパニーであるThe Chameleons Groupの活動を記録・分析した2枚のCD-ROMも発表しました。1996年に「Chameleons: theatrical experiments in style, genre and multi-media」、1999年に「Chameleons 2: theatre in a movie screen」というタイトルのCD-ROMです。2004年には、スティーブ・ディクソンとバリー・スミスの共著「Digital Performance: New Technologies in Theatre, Dance and Performance Art」がMIT Pressから出版されました。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
2005年、スティーブ・ディクソンはサルフォード大学を離れ、ブルネル大学の芸術学部長に就任した。ディクソンはブルネル大学芸術学部で戦略とカリキュラム開発を主導し、4つの研究センターの設立、11の新しい修士課程の開発、ジャーナリズムやビデオゲームデザインなどの新しい分野の創設につながった。芸術学部長としての彼の仕事は、フェイ・ウェルドンやステラークといった世界的に著名な教授の採用にもつながった。ディクソンはまた、ブルネル大学に300万ポンドを投じた新しいパフォーマンス・メディアセンターの開発に着手することにも成功した。[ 4 ]
ディクソンは後にブルネル大学の開発担当副学長に就任した。副学長として、スティーブの担当業務には、知識移転と企業開発、企業関係管理、スポンサーシップと資金調達、広報と知名度向上、特別プロジェクト、国際協力などが含まれていた。[ 2 ]
スティーブ・ディクソンは、ブルネル大学在籍中に、800ページに及ぶ著書『デジタル・パフォーマンス』を執筆し、2つの国際的な賞を受賞するなど、数々の業績を残しました。また、演劇研究、映画理論、デジタルアート、人工知能、教育学などの分野で多くの著作を発表しています。国際パフォーマンス・アーツ・デジタルメディア誌の共同創刊者であり、編集委員も務めており、現在は学術誌『CTheory』、『Studies in Theatre and Performance』、『Body, Space & Technology』の編集委員も務めています。さらに、パリ・ソルボンヌ大学、トリニティ・カレッジ、北京電影学院、カンザス大学、バイロイト大学、マンチェスター大学、ノッティンガム大学、ブリストル大学など、多くの大学でセミナー講師として何度も招かれています。ディクソンは、米国、オーストラリア、韓国、英国でも基調講演を行っています。[ 4 ]
ディクソンは2012年2月からシンガポールのラサール芸術大学の学長を務めている。[ 5 ]
ディクソンは、芸術人文研究評議会( AHRC)の研究パネルメンバー(パネル7、音楽および舞台芸術)であり、特別に構成されたAHRC諮問委員会(創造芸術および舞台芸術におけるICT、およびAHDSの戦略的評価レビュー)の2つにも参加しています。ディクソンは、芸術および人文科学におけるICTの利用に関する学術的な先駆者およびアドバイザーとして認められています。彼は現在、人文科学および芸術におけるデジタルリソース(DRHA)の常任委員であり、芸術人文データサービス(AHDS)およびArtifact(JISCリソース発見ネットワークハブ)の諮問委員会のメンバーです。[ 2 ]
ディクソン氏は以前、品質保証機関(QAA)の科目レビュー担当者として勤務し、ダンス、ドラマ、パフォーマンス研究のベンチマーキング参照グループのメンバーでした。また、以前は、ドラマ科目協会SCUDDの情報技術グループの議長、パフォーマンス研究インターナショナルの委員、ノースウェスト芸術委員会のパネルアドバイザー、JISC芸術人文科学研究ICT啓発およびトレーニングプロジェクトの専門アドバイザーも務めていました。[ 2 ]
1999年、スティーブ・ディクソンは、英国芸術人文研究評議会(AHRC)の資金提供を受けて新たに開発されたデジタルパフォーマンスアーカイブの共同ディレクターに就任しました。デジタルパフォーマンスアーカイブは、さまざまな形態のデジタルメディアを活用するパフォーマンスにおける学際的な発展を記録および分析するためのツールとして設立されました。1999年から2000年にかけて、デジタルパフォーマンスアーカイブはこの分野で見られるすべての活動を記録し、個々の作品の広範なオンラインデータベースとなりました。2年間にわたって記録されたユニークで集中的な研究は、デジタルパフォーマンスにとって重要な歴史的期間と見なされています。この研究は、研究対象期間のパフォーマンスで使用されるデジタルリソースとパフォーマンスに関するデジタルリソースの両方を対象としており、その例として、パフォーマンスアートデータベースに電子メディアを取り入れた演劇パフォーマンスが含まれます。デジタルパフォーマンスアーカイブプロジェクトは、幅広い学術分野で高い価値を持っています。[ 3 ] [ 6 ]
この大規模な研究プロジェクトの後、スティーブ・ディクソンはバリー・スミスと共著で『デジタル・パフォーマンス』という書籍と、それに付随するDVD『デジタル・パフォーマンス:演劇、ダンス、パフォーマンス・アートにおける新技術』を執筆し、 2004年にMIT Pressから出版しました。『デジタル・パフォーマンス』は800ページに及び、デジタル・パフォーマンスの理論と歴史を概説しています。本書では「空間」や「インタラクティビティ」といったテーマを分析し、1999年から2000年にかけて行われたデジタル・パフォーマンス・アーカイブの大規模な研究プロジェクトに特に注目しています。さらに、1980年代、1990年代、そして2000年代初頭の研究成果も収録されています。ディクソンはデジタル・パフォーマンスの歴史を解説するとともに、デジタル・パフォーマンスに関する様々な見解を取り上げ、批判的に検討しています。『デジタル・パフォーマンス』は、米国出版社協会音楽・舞台芸術優秀賞(専門/学術出版賞)と、メディア・エコロジー協会ルイス・マンフォード技術生態学優秀賞という2つの国際的な賞を受賞しています。[ 2 ] [ 3 ] [ 7 ]
彼のデジタルパフォーマンスアーカイブへの貢献と著書『デジタルパフォーマンス』の執筆は、デジタルパフォーマンスに関する継続的な議論の確固たる基盤を提供した。[ 8 ]
スティーブ・ディクソンは、 TDRやCTheoryなどの主要ジャーナルに、演劇研究、デジタルアート、映画理論、人工知能、教育学など幅広い分野で数多くの論文を発表している。ディクソンは、共同創刊したジャーナルであるInternational Journal of Performance Arts and Digital Mediaの准編集者である。[ 2 ] [ 3 ]
カメレオンズ・グループは、スティーブ・ディクソンが率いるマルチメディア・パフォーマンス研究会社でした。この会社は、1994年にスティーブ・ディクソンとポール・マーフィー、そしてパフォーマーのウェンディ・リードによって設立されました。サルフォード大学のメディア・パフォーマンス研究ユニット(現在は音楽・メディア・舞台芸術研究センター)内に設立されました。グループのメンバーは、ウェンディ・リード、フィオナ・ワトソン、ポール・マーフィー、スティーブ・ディクソン、サラ・ベイルズでした。[ 9 ] [ 10 ]
カメレオンズ・グループの目的は、マルチメディア・パフォーマンスを制作することだった。同グループは、生身の俳優が大型ビデオスクリーンの前で演技し、映画の登場人物や自身の「デジタル・ダブル」とやり取りしながら、舞台からスクリーン空間へと移動しているように見える、ライブの「フィルムシアター」作品を考案し、ツアーを行った。また、同グループは、ビデオとライブパフォーマンスの融合を実験的に試みた多くのオリジナル演劇作品もツアーで上演した。2000年には、同グループ史上最も野心的なインタラクティブ・サイバーシアター・イベントを発表し、オンラインの観客がリアルタイムで俳優を演出したり、パフォーマンスの台詞を書いたりできるようになった。[ 2 ] [ 4 ]
カメレオンズ・グループは4つの公演を行った。それらは以下の通りである。
スティーブ・ディクソンは、4つのパフォーマンスに加えて、「The Dark Perversity of Chameleons」と「Theatre in a Movie Screen」のパフォーマンスの制作とリハーサル過程を記録および分析した、受賞歴のある2つのCD-ROMを作成しました。最近では、カメレオンズ・グループのパフォーマーは、アーティストのポール・サーモン、アンドレア・ザップ、マティアス・フックスと共同で、テレマティック・パフォーマンス「Unheimlich」を制作しました。「Unheimlich」は、(アート・カウンシルの資金提供を受けた)テレマティック・パフォーマンス・インスタレーションで、SIGGRAPHなどの会議で展示され、米国の観客が英国のライブ・パフォーマーとの即興に参加できるようにしました。このパフォーマンスは、フロイトの不気味さの概念である「Unheimlich」(同時に馴染み深く、家庭的でありながら、奇妙で、異質で、不快)を起点としています。[ 3 ] [ 11 ]
『カメレオンの暗黒の倒錯』は、カメレオン・グループが制作し、スティーブ・ディクソンが演出した最初のパフォーマンス作品である。このアイデアは、サルフォード大学のメディア・パフォーマンス研究ユニットによって考案され、開発された。1994年の夏にサルフォード大学で上演され、その後様々な会場を巡回した。これは、演劇テキストの考案と、6時間以上のオリジナル映像素材の撮影と編集を伴う、技術的に野心的なプロジェクトであった。完成した映像素材は、セットの異なる場所に設置された5台のビデオモニターで上映された。創作過程には、この作品のためにオリジナル音楽を作曲・録音した作曲家(スティーブン・デュラント)が参加した。[ 9 ]
このプロジェクトの目的は、アントナン・アルトーのパフォーマンス理論の有用性を、特にポストモダン演劇やテレビの形式との関連において探究することであった。当初、この作品は、アントナン・アルトーのパフォーマンス理論を、東洋の儀式やパフォーマンスの体系化の概念と、現代の大衆的なパフォーマンスモデルの中で、またそれらに対抗する形で織り交ぜ、並置しようと試みた。しかし、創作過程の3週間後、出演者の間では、アントナン・アルトーの俳優理論を実際に実現することが非常に難しいことが明らかになった。そのため、アルトーの演技スタイルを3週間実験した後、アントナン・アルトーの理論はほぼ放棄された。しかし、様式化された身体的ジェスチャーの使用など、アルトーの理論のいくつかの側面は残っており、これらは身体言語システムとして用いられた。[ 9 ]
このパフォーマンスは、「それぞれ別の寝室に一人で座ってテレビを見ている5人の人物」を中心に展開した。テレビは、各登場人物の思考や記憶、そして夢、秘密、幻覚といった内なるビジョンを描いた様々な映像を映し出す… [ 9 ]
このパフォーマンスには、レイチェル(サラ・ベイルズ)、デレク(スティーブ・ディクソン)、マイク(ポール・マーフィー)、ベロニカ(ウェンディ・リード)、ソフィア(フィオナ・ワトソン)の5人のキャラクターが登場した。それぞれのキャラクターは、身体言語システムを自分自身に適用した。つまり、各キャラクターは4つの身体的なジェスチャーを持ち、それが作品全体を通して繰り返された。作品が進むにつれて、キャラクターたちは互いのジェスチャーも取り入れるようになった。[ 9 ]
スティーブ・ディクソンとカメレオンズ・グループが1999年に制作した2番目の研究プロジェクトは「カメレオンズ2 – 映画スクリーンの中の劇場」と題され、グループの主要パフォーマーであるポール・マーフィー、ウェンディ・リード、ジュリア・イートン、スティーブ・ディクソンの4人が参加した。[ 12 ]
この物語は、現実と夢の中間にある架空の場所と時間の中で、自己の感覚と外部世界における自分の役割を見つけようと奮闘する4人の登場人物を描いている。カメレオンズグループの主な研究目標は、ビデオと実写をより密接に統合することであった。[ 12 ]
カメレオンズ2は、8週間の創作過程を経て完成し、その過程では、ホットシーティングなどの実践的なアプローチや手法が、キャラクターの開発やショーの創作に用いられた。この過程の3ヶ月前に、4人の出演者それぞれが自分の夢を記録しており、それがカンパニーにとってアイデアを生み出すための最初の足がかりとなった。[ 12 ]
パフォーマンススペースには、隠されたドアや窓を囲む投影スクリーンがあり、そこでライブアクションを行うことができた。つまり、映画スクリーンの中に劇場があるというコンセプトだった。スクリーンの開口部には、ドアが入口として使用されるなど、さまざまな目的があったが、窓は崖の上を表していた。[ 12 ]
2000年、スティーブ・ディクソンは、自身のパフォーマンス研究会社であるザ・カメレオンズ・グループと共に、2つのサイバーシアター公演を共同演出・出演した。公演のタイトルは「カメレオンズ3 – ネット混雑」で、カメレオンズ・グループの中核メンバーであるポール・マーフィー、ウェンディ・リード、そしてスティーブ・ディクソン自身が出演した。出演者たちは10日間かけて8人のゲストアーティストと協力し、ライブパフォーマンスの背後のスクリーンに映し出される編集済みの映像を制作した。[ 13 ]
公演はブラックボックススタジオシアター内の3つの別々のステージで行われた。生身の俳優たちは、事前に録画された編集済みの映像を映し出すプロジェクションスクリーンの前でステージ上で演技を行ったが、生身の観客はいなかった。[ 13 ]
代わりに、パフォーマンスは3台のカメラを備えた中継放送ユニットで撮影され、インターネット経由で中継された。オンラインの視聴者はライブイベントにログインしてパフォーマンスに参加する機会を与えられた。オンラインの視聴者は画像、キャラクター、セリフを入力するよう求められ、パフォーマーが即興で演じるための素材を提供した。作品全体を通して、これはパフォーマーが事前にリハーサルされた素材を見せるだけでなく、オンラインのインタラクティブな視聴者を刺激として完全に即興で演じるための道を開くものとなった。[ 13 ]
この研究プロジェクトでは、ライブパフォーマンスとメディア化されたパフォーマンスというテーマが中心となり、ライブサイバーシアターがこの問題に疑問を投げかけました。カメレオンズグループは、ライブ性とメディア化されたパフォーマンスの区別を形成し、パフォーマンスを通してそれらを問い直すことで、ライブ性の理論を探求することを目指しました。[ 13 ]
Chameleons 3 – Net Congestion は、観客がオンラインのインタラクティブなパフォーマンスの参加者となることで、演者と観客の関係性の性質が変化する、ユニークなインタラクティブなサイバーシアターパフォーマンスを生み出した。[ 13 ]
2002年、カメレオンズ・グループはスティーブ・ディクソン監督による「カメレオンズ4 - 静寂の扉」を制作した。ディクソンはカメレオンズ・グループのメンバーであるアンナ・フェネモア、ウェンディ・リード、バリー・ウッズと共にこのパフォーマンスを考案し、出演した。[ 14 ]
悪魔のような男性エスコート、性器のないファム・ファタール、偏執狂的なサイボーグ、そして吸血鬼のビッチという4人のキャラクターが、ドアを通して危険なゲームを繰り広げた。カメレオンズ2と同様に、このパフォーマンスでは、マルチイメージングとスプリットスクリーンのデジタルビデオ技術が、スクリーン自体の中に隠されたドアや窓で行われるライブシアターと組み合わされている。カメレオンズ・グループはこのデジタルパフォーマンスを用いて、秘教的なものと大衆的なもの、不穏なものと喜劇的なもの、仮想的なものと「現実」の関係を探求した。使用されたマルチメディアシアターは、鮮やかな夢の物語、シュールレアリスムの喜劇、そしてアルトーの残酷演劇の技法の融合を助けた。[ 15 ]
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