デジタルパフォーマンスとは、幅広い芸術的用途において、画像や音の作成者と消費者の間のインターフェースとしてコンピュータを使用することを指します。これは、コンピュータの技術とテクニックを組み込んで統合するパフォーマンスです。 [1]パフォーマーは、劇場のステージでライブをするときも、路上でライブをするときも、あらゆる種類の作品にマルチメディアを組み込むことができます。ビデオ録画や視覚画像のような小さなものでも、その作品はマルチメディアに分類されます。パフォーマンスで重要な役割を果たすのが技術である場合、それはデジタルパフォーマンスと見なされます。これは、ライブの観客のためにスクリーンに投影するだけの単純なものから、オンラインでショーを企画して上演するだけの複雑なものまでさまざまです。
導入
テクノロジーの統合により、パフォーマンスや視覚芸術の効果、見どころ、影響力を高めることができます。[1]マルチメディアを作品に取り入れることで、観客は驚き、関心を持ち続けることができます。パフォーマンス後のより大きな社会的 影響には、多様なグループの人々による解釈が含まれます。 [1]
デジタルパフォーマンスアーカイブ[2]は、20世紀の物理的アーカイブとカタログ化されたアーカイブを保管しています。その研究プロジェクトは、ライブシアターやダンスプロダクション、サイバースペースのインタラクティブドラマやウェブキャストにおけるコンピュータテクノロジー、テクニックの増加と創造的な使用でした。[1]多種多様なプロダクションを幅広く調べることで、各タイプのパフォーマンスがどのように影響を受けたか、さらにはコンピュータテクノロジーとテクニック、その他すべてのマルチメディアソースの関与により新しいタイプのパフォーマンスがどのように生まれたかがわかり、研究プロジェクトが強化されたはずです。20世紀には、新しい形式のドラマやパフォーマンスのジャンルが、社会におけるコンピュータテクノロジーの積極的かつ拡大する役割を反映しており、企業や教育機関はコンピュータを不可欠なものとして扱っていました。私たちの社会が日常生活でコンピュータにますます依存するようになると、アーティストはコンピュータテクノロジーに依存して、映画やライブシアターで重要な役割を果たすようになりました。[1]
CD-ROM、ビデオゲーム、インスタレーションは、コンピュータのインタラクティブ性を高めました。[1]これらのアクセシビリティと洗練性は、高度な技術を使用したパフォーマンスにまさにそれらの側面を加えました。[3]
最初のデジタルパフォーマンスから今日まで、アーティストは互いの作品をフォローし、トレンドを模索してきました。テクノロジーには独自のトレンドとアップグレードがあり、その分野のアーティストを魅了しています。オンライン環境はフレームワークが似ており、時には同じであるため、理論的トレンドの強力な基盤となります。[1]
世界最大の演劇プラットフォームはワールドワイドウェブです。インターネットは満足できるリラクゼーションの場とみなされており、インターネットを使用するすべての人に「15メガバイトの名声」を提供します。オンラインネットワーキングサイト、ブログ、チャットルーム、MOO、IRCを使用するすべての人が、e-フレンドシップを使用して独自のパフォーマンスを生み出しています。[1]したがって、コンピューター技術とテクノロジーを使用して意図的に演劇イベントを考案するのはアーティストだけではありません。ただし、この記事の焦点は芸術的パフォーマンスです。
デジタルパフォーマンスの分野では、多種多様な視覚的、様式的な側面が生み出されます。コンピューターにより、アーティストや企業は仮想現実などの並外れたユニークな体験を創り出すことができます。
多くの人は、テクノロジーとアートの関係は刺激的で、考えさせられるものであり、補完的であると考えています。「パフォーマンスはテクノロジーの概念に変化をもたらしています」[1] 。教育カリキュラムも最新のテクノロジーでアップグレードされるため、[4]「デジタルネイティブ」の学生はテクノロジーを活用し、幅広い層の観客とつながるのに効果的であると考えています。
デジタルパフォーマンス作品のパフォーマーや考案者は、さまざまな意味、内容、ドラマ、ビジュアルのインパクト、観客とパフォーマーの関係性を実現するために、さまざまな方法でテクノロジーの側面にアプローチする必要があります。デジタルパフォーマンスでは、コンピューターは、独創的で新しいパフォーマンスプロセスや誇大宣伝を生み出すのではなく、永続的な問題を解決する仲介者と見なされています。[1]
歴史
デジタルパフォーマンスという用語は、通常、コンテンツ、テクニック、美学、配信形式においてコンピュータ技術が補助的な役割ではなく主な役割を担っているすべてのタイプのパフォーマンスとして定義されます。[5]デジタルパフォーマンスは通常、サブリミナル、夢、ファンタジーの世界の表現を探求します。 [1]
過去 10 年ほど[いつ? ]にわたって、私たちは[誰が? ]テクノロジーの世界のあらゆる側面で非常に広範で驚くべき発展を目撃してきました。その結果、舞台芸術に統合されるコンピューター技術の実験が大幅に増加しました。また、新しいテクノロジーの創造と既存のデジタル技術の発展により、さまざまな芸術形態の実践方法にさらに大きな、より重要な影響を及ぼし始めています。デジタル メディアは現在、ライブ シアター、ダンス、パフォーマンスで新しい、はるかに劇的な役割を果たしています。デジタル メディア パフォーマンスが急増し始めている一方で、インタラクティブなパフォーマンスのジャンルの新しい形式が数多く登場しています。これらの新しいジャンルは、インターネット上で実行することも、CD-ROM で再生することもできる、観客参加型のインスタレーション作品のスタイルが最も一般的です。「コンピューターは、社会的経験と劇的な相互作用の場であり、公共劇場に似たタイプのメディアであり、その出力は質の高い相互作用、対話、会話に使用されます。」[6]コンピュータは、パフォーマンスと創作の重要なツールおよびエージェントになりつつあります。コンピュータ技術は、社会的、文化的、芸術的な変化の文脈として捉えることができます。コンピュータは、芸術的な表現方法や、新しい一般的なネットワーキングおよびインタラクティブなパフォーマンスの形式を可能にしています。演劇自体は常に技術の最先端にあり、これらの新しい技術と既存の技術が提供する劇的かつ美的可能性をいち早く認識し、最大限に活用してきました。演劇、ダンス、パフォーマンスアートは、常にマルチメディアの一形態として知られています。そして、現代の実験に至るまでのあらゆる表現を通して、演劇のまさに中核にあり、すべての視覚的要素を作品に取り入れています。どの作品でも、前景には人間の声と音声テキストがあります。[1]
デジタルパフォーマンスのルーツは、何十年、あるいは何世紀も前に遡ります。マルチメディアパフォーマンスの歴史では、 1910年代の未来派、1960年代のミクストメディアパフォーマンス、そして1990年代のパフォーマンスとコンピューターの実験という、3つの主要な時期が挙げられます。未来派の時代も、パフォーマンスに組み込まれたコンピューターの実験の時代も、新技術と既存技術の発展に大きく影響を受けています。[1]調べてみると、デジタルパフォーマンスの実践は、20世紀初頭にまで遡るさまざまな前衛運動の多くで実験されており、これらの運動には、バウハウス、ダダ、シュルレアリスムなどが含まれます。デジタルパフォーマンスは、未来派運動の美学、哲学、実践に結びついていると言えるでしょう。未来派とデジタルパフォーマンスを結びつける主なつながりとして見出されたのは、ロバート・ルパージュの『ズールー・タイム』(1999年)のセットで使用された「マシン」の使用である。とはいえ、バウハウス、ダダ、シュルレアリスムなどの他の前衛運動よりも、未来派の前衛運動のほうが現代のデジタルパフォーマンスの哲学的基盤が強いと言える。これらの運動は、芸術表現のコンテンツやスタイルの大部分にインスピレーションを与えるために主に使われている。20世紀初頭の前衛を振り返ると、デジタル以前の技術を使った作品は数多くあった。[1]
デジタル技術を用いて演劇と映画がパフォーマンスの中で融合された最も初期の例の 1 つは、舞台上の生の演者とメディアの画像との間の「ライブ性」の違いに挑戦しようとするものであり、仮想パフォーマンスと実際のパフォーマンスの関係が対話的なインタラクティビティであるということである。パフォーマンスにおけるデジタル メディアの使用が増えたため、すべてのパフォーマンスが必ずしもライブであるわけではない。身体の物理的な存在がなければ、これはまだライブ シアターなのか、それともメディアの画像と映像のセットにすぎないのか議論になる可能性がある。デジタル メディアとコンピューター生成の投影をパフォーマンスに組み込んだ演劇作品には、100 年以上前にLoie Fullerが行った実験まで遡る長い歴史的系譜がある。Fuller は、パフォーマンス作品の中で新しいテクノロジーを試して使用した最初のモダン ダンスの振付師である。1911 年、ダンサーの Fuller は、映画の映像を薄いローブに投影する実験を行った。パフォーマンスでは、フラーが踊ると、彼女が着ていたローブが一種の「スクリーン」となり、多色の光がそこに投影された。これは、映画の映像がライブ演劇の一部に統合された最初の演劇作品の1つであった。[1]
1960 年代初頭から、コンピュータ生成画像が独特の芸術形式として登場し始め、ジョン・ホイットニーの映画「カタログ」 (1961 年) では、観客は映画で初めてコンピュータ変換が使用されたのを目撃しました。デジタル アートは 1960 年代から発展していましたが、1990 年代にはコンピュータ技術がアーティストにとってはるかに身近なものとなり、デジタル パフォーマンス活動が大幅に増加しました。この時期に、コンピュータハードウェアははるかに「ユーザー フレンドリー」になるように構築され、デジタル カメラと家庭用 PC (パーソナル コンピュータ) の発明、およびワールド ワイド ウェブの確立を目撃しました。これは、後に「デジタル革命」として知られるようになる時期でした。「デジタル革命」の期間中、パフォーマンス アートの美学、創造、文化に大きな影響がありました。これは、映画やテレビの制作プロセスから、クリエイティブ ライティング、視覚芸術、パフォーマンス アートまで、大きな影響を及ぼしました。[1]
1970 年代から、演劇の実験によって言葉よりも視覚が重視される時期がありました。スクリーンとビデオ モニターの両方を使用した演劇、ダンス、パフォーマンス アートでのメディア投影の使用が急増しました。これらのビデオテクノロジーの使いやすさにより、ライブ パフォーマンス作品に視覚メディアを統合する可能性を試すアーティストがますます増えました。映画、ビデオ、音響機器などのメディア テクノロジーの使用は、実験的な演劇の主な特徴の一部となり、当時の最も有名なパフォーマンス アーティストの中には、ビデオや映画の映像を演劇作品に取り入れて作品を制作している人もいました。1990 年代までには、マルチメディアとコンピューター テクノロジーが日常生活の一部になりました。ライブ マルチメディア シアターでは、投影スクリーンまたはビデオ モニターによって 2 次元で追加のスペースがフレーム化されます。メディア スクリーンは、従来の劇場が観客に提供する固定された視点とは異なり、独自の柔軟な空間を提供できます。 20世紀末に向けて、デジタルコンピュータ技術はますます普及してきました。[1]
デジタルメディアは年々普及していますが、ここ数年で技術が徐々に強化されたため、デジタル画像やビデオの認識は今や正当性を失っています。デジタルパフォーマンスは、パフォーマンスと視覚芸術の美的効果を増幅し、スペクタクル感覚を生み出し、感情的および感覚的な衝撃を捉えるために、これらの新しい技術と既存の技術の適応を包含する、絶えず進歩する歴史の拡大です。[1]
生産例
ビデオ会議もデジタルパフォーマンスの一部であり、いくつかの劇団(「ガートルード・スタイン・レパートリー・シアター」[7]や「クンストヴェルク・ブレンド」[8]など)はこれを作品に導入し、さまざまな場所のさまざまなパフォーマーをステージ上でライブで集めて、活気のある新しいタイプのデジタルパフォーマンスを生み出しています。インターネットは、MUDやMOOなどのテキストベースのオンライン環境や、ウェブカメラやウェブキャストの使用など、これらの作品のベースとして使用されています。それらはすべて、ライブでインタラクティブなパフォーマンスの分野に属する新しい形式を生み出しました。インターネットユーザーが増加し続け、これらのソフトウェアにアクセスできる人が増えるにつれて、ますます多くのアーティストがコンピューターテクノロジーを使用してパフォーマンスを試したり考案したりしており、それが多様化し、デジタルパフォーマンスや作品の数が増えています。[1]
デジタルパフォーマンスと呼ばれるもののもう一つの例は、高度なアニメーションやモーションキャプチャなどのソフトウェアとコンピュータ技術を使用したダンスプロダクションです。プロダクションでは、作成された仮想ダンサーの画像をステージに投影できます。[1]デジタルパフォーマンスに深く関係するソフトウェアは、カスタムメイドのモーションセンシングです。このソフトウェアを使用して、ステージ上で画像、アバター、サウンド、照明をライブで制御できます。[1]
インターネットを通じたコミュニケーションは、自己の仮想パフォーマンスの一種として理論化されているため、デジタルパフォーマンスの一種として分類されています。このように、人々はすでにデジタルパフォーマンスがどこにでもあると述べており、デジタルパフォーマンス自体が近代化されています。コミュニケーションと制作の要素を通じて、日常生活に電子機器の要素を取り入れていると指摘されています。[1]
演劇、ダンス、パフォーマンスアートなど、パフォーマンスの一部の分野は常にマルチメディア形式と見なされてきました。ダンスはまず第一に音楽と密接な関係があります。上記3つはすべて、セット、小道具、照明、衣装などの視覚的な側面に関係しており、これらはすべて空間内の身体を強化するための制作の一部です。[1]このような側面を使用すると、パフォーマンスはマルチメディアになり、コンピューターがアップグレードする新しい技術によってさらに進歩し、デジタルパフォーマンスは強力で人気のある研究分野になっています。
進行中の新型コロナウイルス感染症のパンデミックの影響を受けて、アーティストたちはオンライン/デジタル演劇の実験を行っており、例えば『コロナログス』 (2021年)ではケン・クウェックやディック・リーなど世界中の監督の作品を取り上げている。
参照
- デジタルアート
- デジタルシアター
- シアター オブ デジタル アート(ToDA)、ドバイ、UAE
参考文献
- ^ abcdefghijklmnopqrstu vw ディクソン、スティーブ (2007)。デジタルパフォーマンス。ケンブリッジ:MITプレス。ISBN 978-0-262-04235-2 。
- ^ AHDS Performing Arts. 「デジタルパフォーマンスアーカイブ」、< 「アーカイブコピー」。2007年11月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年5月16日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)>、2003年、2011年10月21日閲覧。 - ^ InfoTech Trends. 「Market Research」、<http://www.infotechtrends.com/marketresearch.htm Archived 2011-11-23 at the Wayback Machine >、1997 年、2011 年 10 月 25 日閲覧。
- ^ アメリカンスクールアンドユニバーシティ。「テクノロジープッシュ」、<http://asumag.com/Construction/technology/technology_push_university_president/ Archived 2010-02-03 at the Wayback Machine >、2008年、2011年10月25日閲覧。
- ^ Digital Performance Institute. 「Definging Digital Performance」、<http://www.digitalperformance.org/node/1 Archived 2012-07-31 at archive.today >、2003年、2011年10月25日閲覧。
- ^ ストーン、アルケール。「機械時代の終焉における欲望と技術の戦い」、MIT プレス、ケンブリッジ、1996 年。2011 年 10 月 25 日閲覧。
- ^ ガートルード・スタイン・レパートリー・シアター。「GSRT」、<http://www.gertstein.org/>、2005年、2011年10月24日閲覧。
- ^ Lycouris, S. 「Kunstwerk-Blend」、<http://www.ad406.dial.pipex.com/ Archived 2012-04-25 at the Wayback Machine >、1997年、2011年10月24日閲覧。
