| 開発者 | バルブ |
|---|---|
| 初回リリース | 2004年10月 |
| 書かれた | C++ |
| ミドルウェア | ハボック |
| 前任者 | ゴールドSrc |
| 後継 | ソース2 |
| ライセンス | 独自 |
Source はValveが開発した3Dゲーム エンジンです。2004年にHalf-Life: Source、Counter-Strike: Source、Half-Life 2のリリースでGoldSrcの後継としてデビューしました。Source を使用したその他の有名なサードパーティ ゲームには、Vampire: The Masquerade – Bloodlines、Dear Esther、The Stanley Parableなどがあります。Valve は、エンジンの存続期間中に増分アップデートをリリースしました。Source の後継として、2015 年にSource 2がリリースされました。
歴史
ソースは、ジョン・カーマックのQuakeエンジンを大幅に改良したバージョンで、 Quake IIエンジンのコードも一部取り入れたGoldSrcエンジンに由来している。カーマックは2004年に自身のブログで「 Half-Life 2には初期のQuakeコードが少し残っている」とコメントしている。[1] Valveの従業員であるエリック・ジョンソンは、 Valve Developer Communityでエンジンの命名法について次のように説明している。 [2]
Half-Life のリリースが間近に迫ったとき(1 週間弱)、すでに作業を開始する必要があるプロジェクトがいくつかあることがわかりましたが、ゲームの出荷バージョンにコードをチェックインするリスクを冒すことはできませんでした。その時点で、VSSのコードをと に分岐しました。その後数年間、社内ではこれらの用語を「Goldsource」と「Source」として使用しました。少なくとも当初は、コードの Goldsrc ブランチは現在リリースされているコードベースを指し、Src は私たちが取り組んでいるよりリスクの高いテクノロジーの次のセットを指していました。E3でHalf-Life 2 を初めて公開することになったとき、社内コミュニケーションの一環として「Source」エンジンと「Goldsource」エンジンのどちらを指すかが決められ、その名前が定着しました。
/$Goldsrc/$Src
Sourceはこのフォーク以降、段階的に開発され、Valveの社内プロジェクトでGoldSrcを徐々に置き換えていきました[3]。これは、Sourceの異例のモジュール化の理由を部分的に説明しています。それ以来、ValveのSourceの開発は、ライセンスされたミドルウェアと社内開発のコードが混在しています。古いバージョンのSourceは、ビデオ再生にBink Videoを使用していますが[4] 、 Sourceエンジンの最近のリリースでは、メニューの背景、フルモーションビデオ、スプラッシュスクリーンにWebMビデオを使用しています。 [5] 。
モジュール性と注目すべきアップデート
Source は、競合他社の下位互換性を破る「バージョン ジャンプ」とは対照的に、新しいテクノロジーで段階的に進化するように作成されました。Source 内のさまざまなシステムは、個別に更新できる個別のモジュールで表されます。Steamを使用すると、Valve はこれらの更新を多くのユーザーに自動的に配布できます。ただし、実際には、この互換性のチェーンが時々中断されることがありました。Half -Life 2: Episode OneとThe Orange Boxのリリースでは、どちらも新しいバージョンのエンジンが導入されましたが、開発者がコード、場合によってはコンテンツをアップグレードしないと、古いゲームやMOD を実行できませんでした。 [6]どちらの場合も、バージョンを更新するための作業は、競合エンジンよりも大幅に少なくて済みました。
出典 2006

Source 2006 ブランチは、Half-Life 2: Episode Oneのリリースで最高潮に達した技術を使用した Valve のゲームに使用された用語です。HDRレンダリングと色補正は、2005 年にDay of Defeat: Source を使用して初めて実装されましたが、エンジンのシェーダーの書き換えが必要でした。[7]前者は、開発者の解説トラックとともに、Half-Life 2: Lost Coastで紹介されました。Episode One では、Phong シェーディングやその他の小さな機能が導入されました。イメージベースのレンダリング技術はHalf-Life 2向けに開発されていましたが、[8]リリース前にエンジンから削除されました。これは、厳密にポリゴンオブジェクトでは不可能な、はるかに大きなシーンのサポートを実装するために Source に追加したい技術として、2006 年にGabe Newellによって再度言及されました。[9]
出典 2007
Source 2007 ブランチは、 The Orange Boxのリリースに向けた Source エンジンの完全なアップグレードを表しています。アーティスト主導のスレッド化されたパーティクル システムが、その中のすべてのゲームで以前にハードコードされていたエフェクトに取って代わりました。 [要出典]インプロセスツール フレームワークがこれをサポートするために作成され、これはSource Filmmakerの初期ビルドもサポートしました。さらに、フェイシャル アニメーション システムは、最新のビデオ カードでハードウェア アクセラレーションされ、「長編映画やテレビ放送」の品質を実現しました。[10] The Orange Boxが複数のプラットフォームでリリースされたことで、大規模なコード リファクタリングが可能になり、Source エンジンは複数の CPU コアを活用できるようになりました。[11]ただし、PC でのサポートは、Left 4 Deadがリリースされるまでは実験的で不安定でした。 [ 12 ]マルチプロセッサ サポートは、後にTeam Fortress 2とDay of Defeat: Sourceにバックポートされました。[13] Valve はThe Orange BoxのXbox 360リリースを社内で作成し、コンソールのサポートはメイン エンジン コードラインに完全に統合されています。アセットコンバーター、クロスプラットフォームプレイ、Xbox Live統合が含まれています。[15]プログラムコードは、再コンパイルするだけでPCからXbox 360に移植できます。[16] PlayStation 3のリリースはElectronic Artsに外注され、プロセス全体を通して問題に悩まされました。Gabe Newellは、The Orange Boxのリリース時にコンソールを批判する際にこれらの問題を挙げました。[17]
レフト フォー デッド支店
Left 4 Dead ブランチは、 Left 4 Deadシリーズの開発を通じて Source エンジンの多くの側面を全面的に見直したものです。マルチプロセッサのサポートがさらに拡張され、分割画面のマルチプレイヤー、追加のポストプロセス効果、Squirrelを使用したイベント スクリプト、高度に動的なAI Directorなどの機能が可能になりました。メニュー インターフェイスは、よりコンソール指向になるように設計された新しいレイアウトで再実装されました。このブランチは後にAlien SwarmとPortal 2のリリースを促進しました。前者は、ブランチの開始以来行われた多くの変更の概要を示すソース コードとともにリリースされました。さらに、 Portal 2 は、Valve が PlayStation 3 への移植の問題を社内で処理し、Steamworksとの統合と組み合わせて「ゲームの最高のコンソール バージョン」を作成した結果として機能しました。[18]
OS X、Linux、Android のサポート
2010年4月、ValveはSourceの主要ゲームをすべてOS Xでリリースし、同プラットフォームでのSteamクライアントのリリースと同時期にリリースした。Valveは、今後のゲームはすべてWindowsとMacで同時にリリースすると発表した。[19] [20] Valveのゲームで最初にLinuxをサポートしたのはTeam Fortress 2で、2012年10月にSteamのLinux版のクローズドベータ版と同時にリリースされた。エンジンのOS XとLinuxの両ポートはOpenGLを利用し、 Simple DirectMedia Layerを搭載している。[21]移植の過程で、ValveはThe Orange Boxまでにリリースされたゲームのほとんどを、別々だが並行する「シングルプレイヤー」と「マルチプレイヤー」のブランチに再編成した。これらのブランチのゲームコードは2013年にMOD開発者に公開され、MOD用に指定された現在のSourceの安定リリースとなっている。Valveの内部Steam Pipe配信システムとOculus Riftのサポートも含まれている。[22] 2014年5月、NvidiaはPortalとHalf-Life 2の移植版をTegra 4ベースのAndroid携帯ゲーム機 Nvidia Shieldにリリースした。[23]
ソース2
Source 2は、2015年3月のゲーム開発者会議でValveによってSourceの後継として発表されました。[24]そこでValveは、 VulkanグラフィカルAPIをサポートし、新しい社内物理エンジンRubikonを使用して、開発者が無料で使用できると述べました。[25] [26] 2015年6月、Valveは、もともとSourceエンジンで作られたDota 2が、 Dota 2 Rebornと呼ばれるアップデートでSource 2に移植されることを発表しました。[27] [28] Rebornは、同月にオプトインベータアップデートとして初めて一般にリリースされ、2015年9月に正式にオリジナルクライアントに置き換えられ、エンジンを使用した最初のゲームになりました。[29] [30]このエンジンは2010年代後半までにSourceの後継となりました。
ツールとリソース
ソースSDK
Source SDK はSource エンジンのソフトウェア開発キットで、Valve がゲーム用のアセットを開発するために使用するツールの多くが含まれています。アセット パイプライン内の特別な機能用に設計されたいくつかのコマンドライン プログラムと、より複雑な機能を処理するように設計されたいくつかの GUI ベースのプログラムが付属しています。Source SDK は Steam を通じて無料のスタンドアロン ツールセットとしてリリースされ、同じアカウントで Source ゲームを購入する必要がありました。2008年後半のLeft 4 Deadのリリース以降、Valve は個々のゲーム用の「オーサリング ツール」をリリースし始めました。これは、各ゲームのエンジン ビルドに合わせて調整された同じプログラムで構成されています。Team Fortress 2が無料プレイになった後、Source SDK は事実上すべての Steam ユーザーに公開されました。一部の Source ゲームが Source 2013 に更新されたときに、古い Source SDK は段階的に廃止されました。以下に示す 3 つのアプリケーションは、現在各ゲームのインストールに含まれています。[引用が必要]
Source SDKには、Hammer Editor、Model Viewer、Face Poserの3つのアプリケーションがパッケージ化されています。Model Viewerは、ユーザーがモデルを表示できるプログラムで、開発を含むさまざまな目的に使用できます。開発者は、このプログラムを使用して、モデルとそれに対応するアニメーション、アタッチメントポイント、ボーンなどを表示できます。Face Poserは、顔のアニメーションや振り付けシステムにアクセスするためのツールです。このツールを使用すると、キャラクターの表情、ジェスチャー、動き、リップシンクのスピーチ、シーケンスの表情、その他の演技の合図を編集し、ゲームエンジンでシーンがどのように見えるかをプレビューできます。[31]
ハンマーエディター
エンジンの公式レベルエディタであるHammerエディタは、SDKに含まれるレンダリングおよびコンパイルツールを使用して、バイナリスペースパーティショニング(BSP)方式でマップを作成します。レベルジオメトリはブラシと呼ばれる3Dポリゴンで作成されます。各面にはテクスチャを割り当てることができ、足音に使用する音など、表面のプロパティも定義されます。[32]面をディスプレイスメントに変換して、丘などのより自然な形状を作成することもできます。
風景オブジェクトや複雑なジオメトリは、ゲーム ディレクトリから個別の 3D モデルとしてインポートできます。これらのモデルは、物理オブジェクトやインタラクティブな小道具としても使用できます。エディターには、複雑なインタラクティブ要素を作成するために使用できる詳細なロジックI/Oシステムも備わっています。さまざまな応答をトリガーしたり、エンティティの状態を変更したりするための信号を、ボタン、NPC、無形のトリガー ブラシ、マップの小道具などのエンティティ間で送信できます。
ソース専用サーバー
Source Dedicated Server (SRCDS) は、クライアントを必要とせずにマルチプレイヤーゲームセッションを実行する Source エンジンのスタンドアロンランチャーです。Windows または Linux から起動でき、カスタムレベルとアセットを許可できます。ほとんどのサードパーティサーバーは、Metamod :Source と SourceMod も実行しており、これらを組み合わせることで、SRCDS の上に既存のタイトルのゲームプレイをカスタム変更するためのフレームワークを提供します。[33] [34]
ソース映画製作者
Source Filmmaker (SFM) は、Sourceエンジン内で構築された3Dアニメーションアプリケーションです。[35] Valveによって開発されたこのツールは、もともとDay of Defeat: SourceとTeam Fortress 2のムービーを作成するために使用されていました。また、Source Engineゲームの予告編を作成するためにも使用されました。SFMは2012年に一般にリリースされました。
目的地ワークショップツール
2016年6月、ValveはSource 2 SDKを使用して実行される無料のバーチャルリアリティ(VR)作成ツールセットであるDestinations Workshop Toolsをリリースしました。 [36]
Valve 開発者コミュニティ
2005年6月、ValveはValve Developer Community wikiを開設した。これは、Valveの静的なSource SDKドキュメントを、 MediaWikiをフルに活用したコミュニティサイトに置き換えたものである。[37]
学術論文
Valveのスタッフは、 SIGGRAPH、Game Developer Magazine、Game Developers Conferenceなどのさまざまなイベントや出版物向けに、Sourceエンジンの開発のさまざまな側面を説明する専門的または学術的な論文を時折発表しています。[38]
Sourceを使用している注目のゲーム
Titanfall、 Titanfall 2、 Apex Legendsは、元々Source SDKをベースにしていたエンジンが変更され、事実上異なるエンジンとなったため、含まれていません。 [42]
参照
注記
- ^ 2015年にSource 2に移植
参考文献
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Chris Green
: Source エンジンは、さまざまなシェーダーをサポートしています。ここでの窓の屈折シェーダーでは、シーンをテクスチャにコピーし、それを屈折させてから、窓の表面に適用する必要があります。HDR を完全にサポートするには、エンジン内のすべてのシェーダーを更新する必要があったため、この屈折シェーダーは、コントラストの全範囲をサポートするように改善されました。
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