| 開発者 | バルブ |
|---|---|
| 初回リリース | 2015年 |
| 書かれた | C++ |
| 前任者 | ソース |
| ライセンス | 独自 |
Source 2 はValveが開発したビデオゲームエンジンです。このエンジンはオリジナルのSourceエンジンの後継として 2015 年に発表され、同年に Source から移植された最初のゲームであるDota 2が採用されました。Artifact 、Dota Underlords、Half-Life: Alyx、Counter-Strike 2、Deadlockなどの他の Valve ゲームもこのエンジンを使用して制作されています。
歴史
オリジナルのSourceエンジンの後継の計画は、2007年のHalf-Life 2: Episode Twoのリリース後に始まりました。[1] [2]最初のエンジン技術デモは、2010年にLeft 4 Dead 2のマップを作り直すことで作成されました。[2]この画像は2014年の初めにインターネットに流出しました。[3] 2014年のGame Developers Conferenceで、Valveの従業員Sergiy Migdalskiyは、Left 4 Dead 2で使用されているSource 2物理デバッグツールを披露しました。[4] Source 2は、2015年のGame Developers Conferenceで正式に発表される前に、2014年にDota 2用のSteamワークショップツール経由で初めて利用可能になりました。 [5]そこで、Valveはコンテンツをより効率的に作成できるようにすることを意図していると述べました。[1] [6] [7] [8] Valveはまた、 VulkanグラフィックAPIをサポートし、サードパーティのHavokツールの必要性をなくすRubikonと呼ばれる新しい社内物理エンジンを使用すると述べました。[4] [9] [10]
Valveの社長兼創設者であるゲイブ・ニューウェルは、開発者に最高の品質を保証する手段として、エンジンとそのソフトウェア開発キットを一般に公開する前に、自社のゲーム開発を優先していると述べた。また、ゲームがSteamサービスで公開される限り、ゲーム開発者がエンジンを無料で使用できるようにするつもりだと付け加えた。[5] [11] [12]
2015年6月、ValveはDota 2全体をDota 2 RebornというアップデートでSource 2に移植すると発表した。[13] [14] [15] [16] Rebornは同月、オプトインのベータアップデートとして初めて一般に公開され、2015年9月に正式にオリジナルクライアントに置き換えられ、このエンジンを使用した最初のゲームとなった。[17] [18] [19] [20] Source 2はValveのArtifactやDota Underlordsにも使用されており、後者では後にAndroidとiOSでエンジンがサポートされた。 [21] [22]このエンジンは仮想現実でのゲーム制作もサポートしており、 SteamVR Home、The Lab内のRobot Repair技術デモ、Half-Life: Alyxで使用されている。[23] [24] Half-Life: Alyxのコンテンツ制作専用に作られたSource 2ツールは2020年5月にリリースされた。[25]
ゲーム
参考文献
- ^ ab Marks, Tom (2020年3月23日). “Valve Explains Why Half-Life 2: Episode 3 Was Never Made”. IGN . 2020年3月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年3月23日閲覧。
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- ^ Phillips, Tom (2014年1月28日). “Source 2 images show next-gen Left 4 Dead 2 prototype - report”. Eurogamer . 2014年1月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月2日閲覧。
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