| 開発者 | ソニー・インタラクティブエンタテインメント |
|---|---|
| オペレーティング·システム | PlayStation 4、PlayStation 3、PlayStation VR、PlayStation Vita、PlayStation Portable、Nintendo Switch、Microsoft Windows、Android、iOS、Xbox One |
| タイプ | ゲームエンジン |
| ライセンス | 独自 |
| Webサイト | 開発.scee.net/research-technology/phyreengine/ |
PhyreEngineは、ソニー・インタラクティブエンタテインメントのライセンスのみで無料で使用できる ゲームエンジンであり、 PlayStation 4、PlayStation 3、PlayStation VR、PlayStation Vita、PlayStation Portable、Nintendo Switch、[1] Microsoft Windows(OpenGLおよびDirectX 11対応)、Google Android、Apple iOSと互換性があります。[2] PhyreEngineはいくつかのゲームスタジオに採用されており、200を超える公開タイトルで使用されています。[2]
特徴
PhyreEngine は、完全なソース コードとMicrosoft Windowsツールの両方を含むインストール可能なパッケージとして Sony のライセンス所有者に独占的に配布され、独自の柔軟な使用ライセンスに基づいて提供されるため、PlayStation 3 のゲーム開発者、パブリッシャー、ツールおよびミドルウェア会社は、どのプラットフォームでも PhyreEngine を一部または全部ベースにしたソフトウェアを作成できます。このエンジンは、PS3 のCell Broadband EngineのSynergistic Processor Unit (SPU)用に最適化された高度な並列処理技術を使用していますが、他のマルチコア アーキテクチャにも簡単に移植できます。
PhyreEngineは、低レベルのPS3 LibGCMライブラリ[4]に加えて、OpenGLとDirect3D[3]をサポートしています。Havok Complete XS 、 NVIDIA PhysX、および物理学用のBulletのサポートを含む、完全に機能する「ゲームテンプレート」をソースコードとして提供します。
歴史
PhyreEngineの開発は、PlayStation 3用のグラフィックエンジンを作成するために2003年に開始されました。[5]最初の公開デモンストレーションは2006年に行われました。[5]
PhyreEngineは、2008年のゲーム開発者会議で発表されました。[3]新しい機能(遅延レンダリングを含む)は、GDC 2009で紹介されました。 [6] 2009年3月にリリースされたバージョン2.40には、ゲームに簡単に統合できる超リアルな木や植物をレンダリングするためのツールとテクノロジーを提供する新しい「葉レンダリング」システムが含まれていました。[7]
2011年にリリースされたバージョン3.0には、すでに強力なエクスポーターの強化版と、各プラットフォームに最適化されたアセットを生成する強力な処理ツールを組み合わせた、新しく強力なアセットパイプラインが搭載されています。また、レベルエディターも新しくなり、PhyreEngineを使用してゲームを作成する際に、よりデータ主導のアプローチが可能になりました。バージョン3.0では、PlayStation Vitaのサポートが追加されました。[8]
派生ゲームエンジン
注記
- ^ ab派生的な EGOゲームエンジンを使用
参考文献
- ^ 「スイッチがソニーのマルチフォーマットPhyreEngineをサポート」Shacknews . 2018年1月17日. 2022年11月7日閲覧。
- ^ ab 「PhyreEngine - 公式サイト」。ソニー・コンピュータエンタテインメントヨーロッパR&D。 2017年1月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月30日閲覧。
- ^ ab 「GDC08: PhyreEngine、Sony の新しい (無料!) クロスプラットフォーム エンジン」。ps3fanboy。2008 年 2 月 21 日。2008年 2 月 21日閲覧。
- ^ ab 「Phyre エンジンに関する質問」。thatgamecompany.com。2009 年 3 月 27 日。2009 年 8 月 8 日閲覧。
- ^ ab 「10 Years of PhyreEngine™」 2013年11月13日. 2016年8月30日閲覧。
- ^ 「GDC09: ポスト処理テクニックを紹介する PhyreEngine ゲーム テンプレート デモ」。gametrailers.com。2009 年 3 月 26 日。2009年 3 月 26 日閲覧。
- ^ 「Sony Computer Entertainment が PSP 向け PhyreEngine を発表」(PDF)。SCEE。2011 年 3 月 6 日。2012年 3 月 21 日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。2011年 3 月6 日閲覧。
- ^ 「Sony Computer Entertainment が PhyreEngine 3.0 のリリースを発表」(PDF)。SCEE。2011 年 3 月 6 日。2012年 3 月 21 日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。2011年 3 月6 日閲覧。
- ^ 「PSN: インタビュー: Capybara Games が Crunching Critters について語る」gamerbytes.com、2009 年 5 月 21 日。2012 年 7 月 28 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年 4 月 21 日閲覧。
- ^ 「Joystiq: ICritter Crunch 開発者が Sony のインディー ゲームのサポートを称賛」joystiq.com、2009 年 11 月 26 日。2009年 11月 26 日閲覧。
- ^ abcdefghij 「PhyreEngine Showcase」。Sony Computer Entertainment Europe R&D。 2015年12月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月30日閲覧。
- ^ 「近藤等宏氏が語る『創の軌跡』とその続編、ファルコムの新エンジン、スピンオフなど」dualshockers.com。2020年8月8日。 2021年11月15日閲覧。
- ^ abc Forster, Richard (2013年3月27日). 「ゲーム開発者: PhyreEngine 3.5がPS3、PS4、PS Vita向けに本日登場」. Playstation Blog (米国) . Sony Interactive Entertainment LLC . 2016年8月30日閲覧。
- ^ abcdef 「Develop Magazine (オンライン版)」。Intentmedia。2009年8月9日。 2009年8月9日閲覧。
- ^ 「Develop Magazine (オンライン版)」。Intentmedia。2009年7月13日。2012年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年7月13日閲覧。
- ^ 「Shatter 開発者が PhyreEngine の利点を語る」 Joystiq. 2009 年 7 月 23 日。2019 年 6 月 11 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009 年 7 月 23 日閲覧。
- ^ Barder, Ollie. 「藤本憲義氏による『ドラゴンクエストビルダーズ』の誕生秘話とその経緯」Forbes . 2016年10月18日閲覧。
- ^ 「DiRT 2 デモ: PS3/Xbox 360 パフォーマンス対決」Eurogamer 2009 年 8 月 28 日。2010年8 月 15 日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
