| 開発者 | Simutronics / Idea Fabrik / Laniatus LLC |
|---|---|
| 安定版リリース | 2.074 / 2024年1月19日 |
| 書かれた | C++、C#、HeroScript 言語 (HSL) |
| プラットフォーム | Windows、macOS |
| タイプ | ゲームエンジン、クラウドゲームエンジン |
| ライセンス | 社内独自の |
| Webサイト | ヒーローエンジン |
HeroEngine は、もともとSimutronics CorporationがMMOスタイルのゲーム構築に特化して開発した3D ゲーム エンジンおよびサーバー テクノロジ プラットフォームです。当初は同社のゲームHero's Journey用に開発されたこのエンジンは、展示会で複数の賞を受賞し、その後BioWare Austin ( Star Wars: The Old Republic [1]で使用)などの他の企業にライセンス供与されました。
2010年6月12日、Idea FabrikはHeroEngineを購入し、その開発とサポートに関わるスタッフを雇用したことを発表しました。[2]
特徴
このエンジンにはオンライン作成機能があります。例えば、1人の開発者が家とその中のエンティティを作成している間に、別の開発者がその周囲の景観や地形を作成することができます。各開発者は、お互いの作業をリアルタイムで見ることができます。[3]
エンジンのシミュレーションとレンダリングのプロセスは現在シングルスレッドで実行されています。しかし、マルチスレッドのリリースが計画されていますが、公開日はまだ決まっていません。[4]
開発期間はゲームによって異なります。Faxion Online は完成までに 18 か月かかり、[5] Star Wars : The Old Republic は5 年以上かかりました。[要出典]
他のテクノロジーとの統合
HeroBladeには、カスタムスクリプトや共同プロジェクト管理などの統合機能が含まれており、開発者はゲーム内のレベルに直接メモを残して他の人に見せることができます。[6]これらのメモをタスクに添付して、他の開発者に特定の作業が必要であることを知らせることができます。[7] HeroEngineは、 FMOD、PhysX、SpeedTree、Wwise、Scaleform、Vivoxなどのサードパーティベンダーの技術とも連携しており、[8] 3D Studio MaxとMaya用のプラグインも備えています。
ヒーロークラウド
HeroCloudはHeroEngineのバージョンで、年間99ドルで利用でき、HeroCloudを使用して作成されたゲームの売上の30%を受け取るライセンスの下で提供されました。これには、ソースコードへのアクセスを除いて、HeroEngineのライセンスに含まれるすべてのものが含まれていました。[9]
受賞歴
- 2006年にGame Developer誌の「ベストエンジン」の最終候補に残った。[10]
資金調達の問題
Idea Fabrikの会長は2015年11月6日、名前を明かさない第三者に関連する資金調達の問題が発生しており、HeroEngineとHeroCloudのサービスにダウンタイムが発生する可能性があると発表した。彼は、解決に努めており、「現在、現在および将来の資金を確保するための交渉中」であると述べた。[11]
HeroEngineを使用して開発されたゲーム
- スター・ウォーズ:旧共和国(2011年現在) - BioWare Austin [12](2011年 - 2023年)、Broadsword Online Games(2023年 - 現在)
- エルダー・スクロールズ・オンライン(開発に使用) [13]
- マジック・トゥ・マスター(クローズドベータ版で使用)[14]
参考文献
- ^ Wood, Jon (2008 年 10 月 22 日). 「Star Wars: The Old Republic: Updates from Around the Web」. 2008 年10 月 23 日閲覧。
- ^ 「Idea Fabrik PLC プレスリリース」。Idea Fabrik PLC。2011年8 月 11 日閲覧。
- ^ Massey, Dana (2007年4月3日). 「Preview: Hero's Journey & HeroEngine」. WarCry Network . 2013年5月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年7月2日閲覧。
- ^ 「現在のリリースでは、シミュレーションとレンダリングは単一の共有コア上で実行されます」。公式フォーラム。
- ^ 「HE-Cooper 管理者」。公式フォーラム。Faxion
の開発サイクルは約 18 か月でした。幸いなことに、これはまさに HeroEngine が行うべきことです。
- ^ 「HeroEngine 公式ウェブページの特集ページ」。2008 年 3 月 9 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年7 月 2 日閲覧。
- ^ 「HeroEngine 公式ウェブページの管理ツール ページ」。2008 年 3 月 7 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008 年7 月 3 日閲覧。
- ^ Jordan, Jon (2008 年 5 月)。「Engines of Creation」。ゲーム開発者。p. 12。
- ^ 「ライセンス オプション | HeroEngine」www.heroengine.com。2012 年 1 月 17 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Front Line Awards」 。Game Developer 誌。2006 年。2012 年 2 月 13 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年7 月 2 日閲覧。HeroEngine
が「ベスト エンジン」のファイナリストに
- ^ 「ログイン」. community.heroengine.com .
- ^ Boyer, Brandon (2007 年 3月 9 日)。「Simutronics の HeroEngine が 3 つのライセンスを取得」。Gamasutra。UBM。2008年7月2 日閲覧。
- ^ Biessener, Adam (2012年5月25日). 「The Elder Scrolls OnlineがHeroEngineを使用していない理由」. Game Informer . UBM . 2012年5月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月30日閲覧。
- ^ 「HeroEngine公式Twitterページで2024年3月19日付の投稿で発表されました」。
- 「オンライン ゲームの Netscape の瞬間?」。エコノミスト。2007 年 6 月 7 日。
- 「MMO 開発者が利用できる最先端テクノロジー」Forbes 2008 年 2 月 18 日。
- 「Simutronics が HeroEngine 仮想世界ゲーム プラットフォームに DiamondWare を選択」。Virtual Worlds News。2007 年 3 月 8 日。2008 年 11 月 18 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年7 月 2 日に閲覧。
- Cole, Emmet (2007 年 11 月 30 日)。「オンライン ゲームでは不正行為に対抗するために不正ソフトウェアが使用される」。Wired News。2008年7 月 2 日閲覧。
- 「ヴァージン、3D デジタル配信の CEO を任命」。Gamasutra。2007年3 月 30 日。2008年7 月 2 日閲覧。
- Aihoshi, Richard (2006 年 8 月 31 日). 「HeroEngine インタビュー」. Vault Network . 2008 年 1 月 21 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008 年7 月 2 日閲覧。
- 「HeroEngineライセンシーのZeniMaxがElder Scrolls Onlineを発表」。2012年5月14日。 2019年1月26日閲覧。
