
モバイル ソーシャル ネットワーキングは、同じような興味を持つ個人が携帯電話やタブレットを通じて会話したり、互いにつながったりするソーシャル ネットワーキングです。Web ベースのソーシャル ネットワーキングと同様に、モバイル ソーシャル ネットワーキングは仮想コミュニティで行われます。
FacebookやTwitterなどの多くの Web ベースのソーシャル ネットワーキング サイトでは、ユーザーがインターネットにアクセスできる場所であればどこからでも瞬時にリアルタイムでアクセスできるようにモバイルアプリケーションを作成しています。さらに、ネイティブ モバイル ソーシャル ネットワークが作成され、モバイル機能を中心にコミュニティを構築できるようになりました。
モバイル アプリが既存のソーシャル ネットワークを使用してネイティブ コミュニティを作成し、発見を促進し、Web ベースのソーシャル ネットワークがモバイル機能とアクセシビリティを活用するにつれて、モバイルと Web の境界線はますます曖昧になっています。
モバイル Web が独自のモバイル テクノロジーとネットワークからインターネットへの完全なモバイル アクセスへと進化するにつれて、区別は次のタイプに変わりました。
- ウェブベースのソーシャルネットワークがモバイルブラウザやスマートフォン アプリを通じてモバイルアクセスに拡張されている
- モバイル通信、位置情報サービス、拡張現実などのモバイル用途に特化したネイティブモバイルソーシャルネットワーク
モバイルとウェブベースのソーシャル ネットワーキング システムは、コンテンツを広め、アクセシビリティを高め、ユーザー同士をつなげるために共生的に機能することがよくありますが、消費者はウェブ ブラウザーよりもネイティブ アプリにますます注目するようになっています。[引用が必要]
歴史
モバイルネットワークにおけるソーシャルネットワーキングの進化は、1999年に基本的なチャットとテキストメッセージサービスから始まりました。モバイルネットワークにさまざまな技術が導入され、ソーシャルネットワーキングは4世代にわたって進歩しました。[1]
1999–2004
この世代で使用されている技術は、アプリケーションベースで、携帯電話にプリインストールされています。[2]機能には、チャットルームを介したテキストのみのチャットが含まれます。これらのサービスを使用する人々は匿名でした。この世代のモバイルソーシャルネットワークのサービスは、従量課金制またはサービスサブスクリプションベースで使用できます。
2004–2006
3Gとカメラ付き携帯電話の導入により、写真のアップロード、プロフィールに基づいたモバイル検索、匿名で他の人と連絡を取ったり、交流したりするなど、多くの機能が追加されました。これらの機能は、日本、韓国、オーストラリア、西ヨーロッパ、米国などの地域で提供されています。アプリケーションは、主にデートの目的で役立ちます。この世代のモバイル ソーシャル ネットワークのサービスは、従量課金制またはサブスクリプション ベースで使用できます。
2006–2008
この世代のモバイルソーシャルネットワークの実験は2006年に始まりました。2008年から2009年にかけて広く採用されました。この世代は大きな変化をもたらし、モバイルソーシャルネットワークを日常生活の一部にしました。機能には、より豊かなユーザーエクスペリエンス、 Webプロファイルとステータス更新への自動公開、一部のWeb 2.0機能、グループによる検索/興味による参加、アラート、位置情報サービス、コンテンツ共有(特に音楽)などがあります。テクノロジには、 WAP 2.0、サーバー上のJava、MMS、音声キャプチャなどがあります。導入されたアプリケーションは、音楽やモバイル固有のコンテンツ配信などの一般的な関心に合わせてカスタマイズされました。この世代のモバイルソーシャルネットワークの地域分布には、日本、韓国、西ヨーロッパ、北米が含まれます。広告と広告サポートコンテンツの重要性が高まっています。この世代のサービスは、従量課金制プランで使用できます。ネットワークが規模を拡大してコンテンツ配信プラットフォームになったため、サブスクリプションベースのプランは依然として人気がありました。
2008年~現在
第 4 世代は 2008 年に始まり、2010 年に到達しました。第 3 世代のすべての機能は、この世代のソーシャル モバイル ネットワークで進化しています。この世代の機能には、第 3 世代の機能、自分の存在を隠す/隠す機能、非同期ビデオ会話、ボタン 1 つでのマルチポイント音声チャット会話、マルチプレイヤー モバイル ゲームなどがあります。これらの機能を可能にしたテクノロジは、Web 2.0 ウィジェット、Flash Lite、OpenSocial、Open Handset Allianceです。前世代のビジネス モデルは、仮想通貨(仮想商品の購入と取引)とともに継続されました。
モバイルネットワークにおけるさまざまな技術の増加と並行して、成人1人当たりのモバイルデバイスでの1日あたりの使用時間は2008年以降劇的に増加しています。[3] 2014年現在、モバイルデバイスはデスクトップ/ラップトップを上回り、インターネット使用における1日あたりの最多デバイスとなっています。過去数年間のモバイルアプリケーションの使用の着実な増加は、モバイルソーシャルネットワークの台頭と、モバイルソーシャルネットワークの使用の多様化に貢献しています。[4]
モバイルソーシャルネットワークの利用が増加するにつれて、モバイルソーシャルネットワーク内の位置情報サービスも増加しています。ソーシャルネットワークサービス企業は現在、顧客のモバイルデバイスの幅広い利用と利便性のために、より多くの位置情報サービスを提供しています。[5]
使用法
モバイル ソーシャル ネットワーキング サイトでは、ユーザーはプロフィールを作成したり、電話やコンピューターでメッセージを送受信したり、モバイル サイトのオンライン バージョンにアクセスしたりできます。さまざまなモデルがあり、さまざまなネットワーキング サイトが採用しています。これらのサイトのほとんどには多くの独自の機能や特別な機能がありますが、サイトの主な機能は他のサービスと同じです。これらのサイトはすべて、次のビジネス モデルと使用方法に従って分類されます。
ソーシャルネットワーク
FacebookやTwitterなど、オンラインのソーシャルネットワーキングサイトが多数あるのと同様に、モバイルデバイス上にもソーシャルネットワークが多数あります。マルチメディア投稿、写真共有、インスタントメッセージなど、膨大な数の機能が提供されています。これらのモバイルアプリのほとんどは、無料の国際通話とテキストメッセージ機能を提供しています。今日、ソーシャルネットワーキングアプリは社交的な側面だけでなく、LinkedInのように、現在も成長を続けている専門的な側面でも頻繁に使用されています。[6]マルチメディア投稿の共有やインスタントメッセージとともに、ソーシャルネットワークは新しい国にいる移民同士をつなぐためによく使用されています。新しい国に移住するという考えは多くの人にとって不安なものかもしれませんが、ソーシャルメディアを使用して同じ土地の移民同士をつなぎ、同化のストレスを少しでも軽減することができます。[7]
メッセージング
このモデルは、個人、親しい友人のグループ、またはクラスメートの大きなグループに、短いテキストベースのメッセージを同時に送信する機能に重点を置いています。このカテゴリでは、メッセージをできるだけ早く適切な人に届けることができます。多くのメッセージングアプリは非常に人気があり、従来のテキストメッセージングよりも人気があるかもしれません。Facebookなどの一部のソーシャルネットワークプラットフォームには、Facebook Messengerに似た独自のネイティブメッセージングアプリケーションがあります。中国ではWeChat、韓国ではKakaoTalk、米国ではWhatsAppのように、国によって特定のメッセンジャーが主流です。[8]
メディアシェア
これは、メッセンジャーのカテゴリーの発展版と見ることができます。テキストメッセージに加えて、SkypeやOovooなどのオンラインビデオチャットの形式である音声ファイルや動画ファイルをグループ間で送信できます。InstagramやVineの場合、私生活の写真や動画が友人または一般の人々と共有されます。同様に、Pinterestは写真の共有に使用されますが、よりコミュニティレベルで使用されます。メアリー・ミーカーのKPCBレポートによると、短編動画アプリに費やされる時間は2017年に360%増加しました。 [9]現在最大のメディア共有アプリはYouTubeで、人々は動画を投稿して一般の人々と共有することができます。 [10]これらのサービスの多くは、メディアコンテンツをオンラインで保存し、簡単に保管およびアクセスできるようにしています。
ローカルでの発見可能性
Yelp、FourSquare、YikYakなどの一部のモバイル ソーシャル ネットワークでは、ユーザーが地元の施設を検索できます。これらのアプリの多くは、レストラン、ショップ、興味のある場所などに関するクラウド ソースのレビューやヒントを公開しています。Yelp と FourSquare は、最新の検索や興味に応じて各ユーザーのデータベースをパーソナライズし、検索をより効率的にします。
ソーシャルゲーム
このモデルは、マルチプレイヤーゲームと競争的なシングルプレイヤーゲームの両方を通じて人々を結びつけることです。モバイルデバイスは、グラフィックスパフォーマンスとコンピューティングパワーの容量を常に向上させており、優れたゲームデバイスになっています。[11]このカテゴリのリーダーは、 FarmvilleとWords with Friendsの作成者であるZyngaですが、衰退しています。[12] Hearthstoneは、プレイヤーがモンスターとスペルカードを使用して互いに戦うもう1つの人気のあるモバイルゲームです。多くのゲームでは、ゲームプレイ中に別のプレイヤーを「味方」として持つというアイデアも導入されています。たとえば、Naruto Blazingでは、プレイヤーはゲーム全体で敵と戦う際に、複数のプレイヤーの中から1人を選択してチームに入れることができます。モバイルソーシャルネットワークは、モバイル環境外の人々をつなぐこともできます。Pokémon Goは拡張現実を組み込んでおり、プレイヤーは屋外で物理的に一緒にいるときにポケモンを捕まえることができます。プレイヤーは、世界中のさまざまな場所にあるジムで互いに戦うこともできます。Facebook もチャットメッセンジャーを通じてゲームを統合しています。例えば、友達は相手に「@fbchess play」と送ることでチェスをしたり、バスケットボールの絵文字を送ってその絵文字をクリックすることでバスケットボールをしたりできます。[13]
デート
これらは位置情報ベースのアプリで、ユーザーはプロフィールを作成し、同じような興味を持つ人とマッチングします。これらのサイトの中には、レーダーを使用して、特定の距離内に一致する単一のプロフィールがある場合にユーザーに通知するものもあります。Tinderは、このトレンドを開始した最初の出会い系アプリであり、最大のユーザーベースを誇っています。他の出会い系アプリには、Coffee Meets BagelやOkCupidなどがあります。これらのサイトは厳重なセキュリティ対策が施されており、ユーザーの同意なしに個人情報が公開されることはありません。しかし、Tinderのようなアプリが安全で、手元に置いておくべきかどうかという疑問が生じる危険な事件がいくつか発生しています。[14]
音楽
音楽アプリは、プレイリストを共有したり、他の人が何を聴いているかを確認したりすることで人々を結びつけます。非常に人気のある音楽サイトであるSpotifyも、友人が現在何を聴いているかを確認できるという意味でソーシャルネットワーキングに使用されています。ユーザーは、Facebookで投稿に「いいね!」するのと同じように、特定のアーティストや友人をフォローすることもできます。[15]他のソーシャルメディア音楽アプリには、 Pandoraやlast.fmなどのラジオ局が含まれます。
フィットネス
最近では、モバイル ソーシャル ネットワークも、個人がフィットネスや健康の目標を貫くよう動機付けるために使用されています。これらのソーシャル ネットワークは、個人が目標を達成したときに報酬を与えることで励ましの形として機能するか、金銭的なコストや社会的プレッシャーによって目標を達成できなかった人を懲罰の形として扱います。このネットワークの例は PACT です。PACT では、個人が毎週、運動量を増やすか健康的な食事をするという目標を立て、達成できなかった場合に支払う金額を設定します。アプリを使用すると、GPS を通じてジムにいたことを証明したり、食事の写真をアップロードして健康的な食事をしたことを証明したりできます。目標を達成すると、目標を達成できなかったメンバーが支払った現金を獲得できます。
Stravaは、GPS を使用してアクティビティを追跡し、速度や距離などの指標を通じてパフォーマンスを分析できる別のモバイル ソーシャル ネットワーク アプリケーションです。ソーシャル ネットワークを使用すると、同じアクティビティに興味のある他のユーザーと出会ったり、新しいトラック ルートやチャレンジ、その他のスポーツ コンテンツについて知ったりできます。
モバイルコマース
モバイルコマース、またはmコマースは、 eコマースの一分野であり、アプリやモバイルサイトの形で利用できます。letgoなどの一部のアプリでは、購入者が商品の詳細について販売者と話したり、価格交渉したりすることが容易であり、これはソーシャルネットワーキングの一種です。また、都市やトピックで検索を絞り込むことで、検索を効率化します。AmazonやeBayなどの主要なeコマースサイトもアプリで利用できるため、いつでもどこでも買い物ができます。ただし、特に、一部のモバイルソーシャルメディアネットワークは、アプリケーションにmコマース機能を追加しています。たとえば、Facebookマーケットプレイスでは、モバイルデバイスで商品を売買できます。多くのeコマースおよびmコマースアプリケーションは、モバイル決済、銀行、チケット発行アプリケーションなどの他のアプリケーションとインターフェイスするように開発されているため、顧客は簡単に支払いをしたり、支払いを受け取ったりできます。[16] [17] Instagramのケースでは、2018年にShopifyプラットフォームを使用する商人に開放されました。[18]
モバイル決済
VenmoやSquare Cashなどのモバイル決済ソーシャルネットワークでは、 Facebookのニュースフィードに似たスワイプ可能な支払い詳細フィードを使用して、家族や友人間で個人間の送金が可能です。
Facebook モバイル ソーシャル ネットワーキング
デジタル時代の到来により、ソーシャルメディアは永続的なトレンドとなっています。Facebookは依然としてソーシャルネットワークのリーダーであり、当初はWebベースでしたが、その後、モバイルブラウザやスマートフォンアプリ経由でのアクセスへと拡大しました。Twitter、Instagram、Pinterestと比較すると、Facebookはソーシャルメディアの世界を支配し続けています。2015年第4四半期の時点で、8億2,300万人のFacebookユーザーがモバイルデバイスのみを介してソーシャルネットワークにアクセスしており、前年の5億2,600万人のユーザーを上回っています。2016年には、Instagramがモバイルとして開始され、後にWebベースのプラットフォームにも発展しました。2016年には、世界中に実質的に16億人のアクティブユーザーがいました。さらに、米国では、最も人気のあるモバイルソーシャルネットワーキングの使用率と呼ばれる調査により、ソーシャルメディアの視聴者が2014年にFacebookで合計2,300億分を費やしており、Instagramよりも80%高いことが示されました。2016年1月まで、北米のユーザーの52%がモバイル経由でソーシャルメディアにアクセスしていましたが、世界のモバイルソーシャル普及率は27%でした。[19] 2017年のレポートでは、約10億人のユーザーがモバイルデバイス経由でFacebookにアクセスすると示されており、今年は米国市場が重要な役割を果たし、Facebookユーザーの約80%がモバイルデバイスを使用してアカウントにアクセスしています。Facebookのモバイル広告収入は100億ドルで、総収入の74%を占めています。2018年までに、世界中のFacebookユーザーの75%以上が携帯電話経由でサービスにアクセスすることが示されています。[20]
安全性の問題
モバイルソーシャルネットワークの安全性の問題(セキュリティ、プライバシー、信頼性など)は、モバイルキャリアがモバイル環境で互いに連絡を取り合う際に、さまざまな種類の障害、損傷、エラー、事故、危害、またはその他の望ましくないイベントから保護される状態に関するものです。しかし、これらのネットワークには保護インフラストラクチャがないため、さまざまな危険の格好の標的になっています。これが、モバイルソーシャルネットワークが多様で複雑な安全性の懸念を抱き、さまざまな安全性の課題を抱えている主な理由です。[21]
モバイルソーシャルメディアを通じてユーザーが身体的危害を受けた事例もある。例えば、カート・アイヒェンヴァルトは、彼がてんかんを患っていることを知っていた別のユーザーから点滅するアニメーション画像付きのツイートを送信され、発作を起こした。[22]これらの危険性の結果、TwitterやFacebookなどの多くのモバイルソーシャルネットワークは、有害なユーザーの削除、マルウェアの検出、ユーザーの身元確認など、ユーザーの安全を保護するためのさまざまな方法を実装しているが、これらのポリシーはまだ策定中である。
オンラインの安全性の問題以外にも、モバイルデバイスの進化により、オフライン、つまり物理的な安全性に関する新たな懸念も生じています。モバイルソーシャルネットワークによる注意散漫により、ユーザーが周囲に注意を払わなくなり、多数の事故が発生しています。全米安全評議会によると、運転中のテキストメッセージ送信による事故で、毎年約33万人が負傷しています。[23]モバイルソーシャルネットワークによる注意散漫による安全性の問題は、 2016年7月のポケモンGOのリリース後に顕著になりました。ポケモンGOでは、ユーザーは屋外を歩きながら携帯電話でポケモンを捕まえることができます。このゲームは、プレーヤーに運動をさせたり、博物館やテーマパークの訪問者を増やしたり、独身者がデート相手を見つけたりするのに役立つなど、良い影響を与えていますが、事故の増加にもつながっています。カリフォルニアでは、2人の男性がポケモンGOをプレイ中に海の断崖から40フィート以上転落しました。[24]オーバーンでは、運転中にポケモンGOをプレイしていたドライバーが道路から外れて木に衝突しました。[25]ピッツバーグでは、10代の少女がポケモンを捕まえるために高速道路を横断したが、気を取られていたため車にひかれた。[26]
安全性に関するもう一つの懸念は、独身者同士がマッチングしてデートをするTinderやHingeなどのモバイル出会い系アプリから生じた。これらの環境では、ユーザーが直接会うことに同意する前に相手を完全に知ることが難しいため、犯罪者が強姦や殺人などの犯罪を犯しやすくなる。イングランドとウェールズでは、2014年にTinderまたはGrindrによる犯罪が204件報告された。 [27]この数は2015年には412件に増加した。2016年11月23日、スティーブン・ポートはGrindrで出会った男性4人に対する強姦と殺人の罪で有罪判決を受けた。2016年4月、イングリッド・ラインが殺害されたが、彼女の容疑者は出会い系アプリで出会った男性だった。[28]オンラインで人と出会うことには多くの危険があるが、独身者が愛と結婚を見つけるのにも役立っている。モバイルデートアプリに関する安全手順の強化は、警察とこれらのモバイルアプリの開発者による継続的な取り組みです。
アメリカでは

日本、韓国、中国は他の西側諸国に比べてモバイルソーシャルネットワークの利用率が高いが、米国はモバイルソーシャルネットワークの普及率が高い。米国の人口は3億382万人で、2008年のモバイル加入者数は2億1973万人で、モバイル普及率は72%である。Informaは、モバイル加入者数が2013年までに2億4327万人に増加すると予測している。[1]
米国のモバイルデータ市場は成長段階にあり、非メッセージングデータ収益は米国通信事業者全体のデータ収益の20%を占めています。2012年9月、CTIA(携帯電話産業協会)は、データサービス収益が40%増加して148億ドルに達したと発表しました。CTIAは、SMSの利用が引き続き堅調に成長していると発表した。[1]
ソーシャル ネットワーキングはかつてオンライン空間で始まりましたが、急速にモバイル プラットフォームに広がりました。現在、モバイル インターネットの使用はモバイル ソーシャル ネットワーキングによって推進されています。データによると、米国のオンライン インターネット ユーザーは 2 億 2,014 万人で、これは人口の 72.5% に相当します。定額データ プランは米国で長年普及していますが、モバイル インターネットの顧客採用は 2008 年まで低調でした。しかし、iPhone の導入により、モバイル インターネットの市場は確実に拡大しました。iPhone はモバイル ソーシャル ネットワーク市場を変革し、今日ではソーシャル ネットワーク アプリのモバイル開発が数多く行われています。[1]
米国のモバイルソーシャルネットワーキング市場は、2008年に640万人のモバイルソーシャルネットワークユーザーを抱え、着実に成長しました。それ以来、モバイルユーザー数は増え続けており、以下のグラフは2013年までの成長を予測しています。 [1] Statista.comによると、2016年時点で最も人気のあるソーシャルメディアネットワーキングアプリはFacebookで、月間ユーザー数は1億2,355万人で、次に人気のあるFacebook Messengerの月間ユーザー数9,786万人を上回っています。[29]
参照
参考文献
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文献
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外部リンク
- ビジネスウィークオンライン
- NY Times: 「ソーシャル ネットワーキングが携帯電話に移行」(itsmy.com、GyPSii、Facebook など)
