Fantavision(ファンタビジョン) [ a ]は、2000年にソニー・コンピュータエンタテインメントがPlayStation 2向けに開発・発売したパズルビデオゲームです。ゲームの目的は、カーソルを使って同じ色の打ち上げ花火(「フレア」と呼ばれる)を3つ以上一列に並べ、爆発させてスコアを上げることです。様々なパワーアップアイテムと組み合わせることで、爆発によってさらに多くのフレアが点火し、連鎖的に点火して追加ポイントを獲得できます。
Fantavisionは、ソニーが初代PlayStation(PS1)から次世代機へと移行する時期に制作されました。本作は、ディレクターの金高克行氏が幼少期に見た花火大会にインスピレーションを得て構想したものです。ソニーへの企画提案が成功した後、Fantavisionは同社のファーストパーティ開発責任者である吉田修平氏の監修のもと、少人数のチームで短期間のうちに完成しました。グラフィックは、PS2のパーティクルエフェクト表現能力を最大限に活かしています。
Fantavisionは、PS2本体の数日後の2000年3月9日に日本で発売されました。北米、ヨーロッパ、オーストラリア、ニュージーランドでは、同年後半にPS2本体と同日に発売され、 2人プレイモードが追加されました。このモードを追加したアップデート版「ふたりのFantavision」[ b ]は、カットシーンとデザインが改訂され、2002年に日本で発売されました。Fantavisionはその後、2003年から日本の携帯電話向けにリメイクされました。最後に、このゲームは2015年から日本国外のPlayStation Networkを通じてソニーの新しいコンソール向けにデジタルで再リリースされました。このゲームは、ビジュアル表現、コアゲームプレイ、マルチプレイヤーを概ね賞賛する批評家から、概ね平均以上の評価を受けました。しかし、パズルジャンルの同時代のタイトルと比較すると、シングルプレイヤー体験の長さとリプレイ価値に不満を持つ人も多くいました。
続編としてPlayStation 5向けにFantavision 202Xが発売された。[ 8 ]
Fantavisionは、プレイヤーの素早い色合わせとシンボル認識スキルに依存するリアルタイムパズルゲームです。このゲームは、暗い3D環境を舞台にした一連のステージで構成されており、画面上に「フレア」と呼ばれる鮮やかな色の花火が打ち上げられ、一定時間ホバリングしてから消えます。DualShock 2の左アナログスティックを使用して、プレイヤーは円形カーソルから伸びるガイドラインレイの方向を制御し、コントローラーのXボタンでレイに沿ったフレアを「キャプチャ」できます。目標は、同じ色のフレアを3つ以上つなげて、丸ボタンを押して爆発させ、プレイヤーのスコアを上げることです。[ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]円形に爆発する「牡丹」、ドーム状に火花が下降する「柳」、2度目の爆発が可能な小さな破片に分裂する「マルチフレア」など、さまざまな種類のフレアに遭遇できます。[ 9 ]同じ色の爆発したフレアの火花に新しいフレアが触れることで連鎖反応が起こり、より多くのポイントを獲得できます。これにより、複数の色のフレアを同時に爆発させることができる「デイジーチェーン」が作成されます。 [ 12 ]「ワイルド」と呼ばれる点滅するフレアを使用して、異なる色のフレアを直接連鎖させることもできます。[ 13 ]消える前に爆発しなかったフレアは「ミス」とみなされ、画面下部の「プレイメーター」が減少します。このメーターが減らないようにしながら、特定の期間フレアを連続してキャプチャして爆発させると、プレイヤーは最終的に次のステージに進みます。プレイメーターが完全に空になると、ゲームは終了します。[ 11 ] [ 12 ]

パワーアップアイテムは定期的に出現し、既存の3つ以上の通常のフレアと一緒にキャプチャして爆発させることができます。これには、追加ポイントを獲得したり、プレイメーターを補充したりできるパワーアップアイテムが含まれます。[ 12 ] [ 13 ]もう一つのパワーアップアイテムは白い星の形をしており、キャプチャするたびに「Starmine」という単語の文字を1つ獲得できます。8文字すべてを集めると、大きく光るスターマインフレアが画面上に発射されます。プレイヤーがそれをキャプチャして、少なくとも3つの色のフレアと一緒に爆発させると、大量の花火が急速に出現する時間制限付きボーナスステージに入ります。 [ 10 ] [ 12 ]スターマインと一緒に最初に爆発させるフレアの数が多いほど、ボーナスモードの持続時間が長くなります。[ 11 ] [ 13 ]
Fantavision では、シングル プレイヤープレイで 8 つのステージが用意されているほか、ハード難易度などの追加のアンロック可能なチャレンジも用意されています。また、このゲームには、2 人のプレイヤーがあらかじめ設定された合計数のフレアを爆発させるレースで競う分割画面の対戦モードもあります。このモードでは、プレイ エリアのサイズを大きくする (相手のプレイ エリアを小さくする) か、2 人の対戦相手のプレイ エリアと未爆発の花火を交換することができる追加のパワーアップがあります。これらのメカニズムを使用することで、相手のスターマイン ボーナス中を含め、相手側の画面に向けられたフレアを盗むことができます。[ 10 ] [ 12 ]最後に、リプレイ機能を使用すると、録画したレベルをさまざまなカメラ アングルで再視聴でき、天候効果、サイケデリックな照明パターン、花火の爆発を見たり聞いたりする間の時間遅延を追加して、よりリアルな感覚を得ることができます。[ 11 ] [ 12 ] [ 14 ]

Fantavisionは、ソニー・コンピュータエンタテインメント・ジャパンが次世代ゲーム機PS2への移行期間中に開発した。PS1版Ape Escapeを完成させた後、Fantavisionは、ソニーの北米部門の製品開発担当副社長に就任するために日本を離れる前に、ジャパンスタジオの元責任者である吉田修平が監督した数少ないプロジェクトの1つだった。[ 15 ] [ 16 ]吉田は、このゲームは基本的にわずか3~5人のチームによってわずか6ヶ月で作成されたと回想している。[ 16 ] [ 17 ]
Fantavisionは、監督の金高克行氏の最初のゲームプロジェクトであり、そのコンセプトは1995年頃に考案された。金高氏は、若い頃に琵琶湖で見た花火ショーにインスピレーションを受けたと述べている。 [ 18 ]金高氏はプログラミングの経験がないことを認めているが、コンピュータアプリケーションのKlik & PlayでFantavisionのプロトタイプを作成し、試行錯誤を繰り返してアイデアを改良した。PS1では、画面上に望ましい視覚効果の数を同時に表示することが技術的に不可能だったため、監督はPS2の発売が間近に迫っていることがゲームを売り込むのに適切な時期だと感じた。研究のためにさらに花火のデモンストレーションを見た後も、技術的な前例がなかったため、ゲームの制作者たちはショーのより複雑な部分を再現できるという自信を当初は持っていなかった。[ 18 ] 最終的に、Fantavisionは、グラフィックアクセラレータとトレードマークのEmotion Engineを通じてパーティクル効果を提供するPS2の能力を示すために販売された。[ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]表示される花火はすべて個別に 3Dポリゴンとしてレンダリングされます。[ 2 ] [ 22 ]それにもかかわらず、吉田氏は、ソニーが新しいハードウェアに移行している最中に、一見小規模なパズルゲームに取り組んでいたため、彼と彼のチームは社内で「嘲笑された」と主張しました。[ 17 ] [ 23 ]
ファンタビジョンは、1999年後半にPS2の初期ソフトウェアラインナップの一部として発表されました。[ 24 ] [ 25 ]これは、PS2の発売に合わせてソニーが社内で開発した唯一のゲームでした。[ 26 ] [ 27 ]吉田氏は、ソニーが多数の製品を急いで発売し、当時コンソールが受けていた高品質のサードパーティのサポートと競合したくなかったためだと説明しました。 [ 16 ] PS2の初期ソフトウェアライブラリのほとんどと同様に、ファンタビジョンの日本版は、システムの新しいDVDフォーマットではなくCD-ROMで製造されました。[ 28 ] [ 29 ]
Fantavisionは、 2000年2月に千葉県幕張メッセで開催されたPlayStation Festivalで初めて大々的に紹介された。[ 30 ]当初は2000年3月4日に日本で本体と同時に発売される予定だったが、のリリースは5日間延期され、3月9日となった。[ 1 ]その後の数ヶ月間、ゲームのプロモーションのため、Fantavisionは4月の東京ゲームショウ[ 31 ]、5月のロサンゼルスのE3Dエキスポ[ 32 ] 、 7月から8月にかけての21世紀ドリームテクノロジー展のメインイベントとして東京ビッグサイト[ 33 ]、そして9月のヨーロッパコンピュータトレードショーのためにロンドンのオリンピアで開催された[ 34 ]で紹介された。
このゲームは、北米ではPS2と同じ日の2000年10月26日に発売され[ 2 ] 、ヨーロッパでは2000年11月24日に[ 3 ]、オーストラリアとニュージーランドでは2000年11月30日に発売された[ 4 ] 。欧米版では2人プレイオプションが追加された[ 12 ] [ 35 ]。 2002年7月4日には、2人プレイモードとリミックスされたサウンドトラックを含むアップデート版「ふたりのファンタビジョン」が日本で発売された[ 5 ]。
ファンタビジョンの主要な地域リリースごとに、音楽作曲家とサウンドトラックが異なります。日本版は、ソニーの「猿のエスケープ」のサウンドトラックを手がけた寺田宗一が作曲しました。[ 36 ]北米版のファンタビジョンは、アシフ・ハキクが作曲しました。[ 37 ] PAL版はジム・クロフトが作曲しました。クロフトの関係者がソニーとつながりがあり、日本のスコアはヨーロッパの消費者に「奇妙すぎる」と受け取られる可能性があるため、新しい音楽が必要だとソニーに伝えました。[ 38 ]ファンタビジョンと二人のファンタビジョン(こちらも寺田作曲)の日本版サウンドトラックは、それぞれ2000年3月24日と2002年8月5日にリリースされました。[ 39 ] [ 40 ]
Fantavisionの携帯電話版は、 2003年7月16日にJ-Sky 、 2008年7月3日にEZwebという2つの日本の携帯電話サービスで利用可能になった。[ 6 ] [ 7 ]日本国外では、PS2版のFantavisionが2015年12月22日からPlayStation Networkを通じてソニーのより新しいコンソールでデジタル配信された。[ 41 ]
全体的に見て、Fantavision は批評家から平均をやや上回る評価を受けた。レビュー集計サイトのMetacriticでは 100 点満点中 72 点を獲得しており、「賛否両論または平均的なレビュー」に相当する。[ 42 ]出版物からの評価は概ね平凡だったにもかかわらず、Fantavision はIGNの「Best of 2000 Awards for PlayStation 2」で編集者の「2000 年のパズル ゲーム」を受賞し[ 54 ] 、 GameSpot [ 55 ]とOfficial US PlayStation Magazine [ 56 ]の両方で「2000 年のベスト パズル ゲーム」賞の次点となった。第 4 回インタラクティブ アチーブメント アワードでは、インタラクティブ アーツ & サイエンス アカデミーがFantavision を「コンソール イノベーション」賞にノミネートした。[ 57 ]
Fantavisionの全体的なプレゼンテーションは、アタリのアーケードゲームMissile Commandと広く比較されてきた。[ 52 ] [ 58 ] [ 59 ] Fantavisionのパーティクル効果と環境に対する評価は概ね好意的だった。色鮮やかな模擬花火は、さまざまなメディアから「魅惑的」「きれい」「美しい」「ゴージャス」「息を呑むほど」といった表現で称賛された。[ 9 ] [ 10 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 52 ] [ 60 ] Next Generationのエリック・ブラッチャーは、「画面は常に明るく、過剰な色彩の花で爆発し、地球から宇宙、そしてその先へと移動するにつれて、背景でさえ視覚的なインパクトを与える」と称賛した。[ 52 ] GameSpot のライター、マーク・デイビスは、背景が「ディテールに溢れている」こと、そして最も激しい花火の演出中でもゲームが一貫して高いフレームレートを維持していることを称賛した。彼は、パズルゲームではコンソールのグラフィック性能が発揮されることはめったにないが、Fantavisionは嬉しい例外だと述べた。[ 10 ] AllGameのJay Semeradも同様に背景を称賛し、ゲームのライティング効果がPS2の能力をうまく強調していると主張した。[ 14 ]他のレビュアーは、ゲームのグラフィックはソニーが新しくリリースしたPS2ハードウェアのパワーを十分に表現できていない失敗だと感じた。ロサンゼルスタイムズのAaron Curtissは、「視覚的には、このゲームはPlayStation 2が何を生み出せるかをほのめかしている。しかし、画面が色で溢れていても、このマシンはまだ汗をかいていないと思わずにはいられない」と述べた。[ 58 ] IGNのDoug Perryも同様に、このゲームはどのコンソールでも同じようにグラフィック的に印象的だっただろうと信じていた。彼は、「ソニーがPS2の驚異的なパワーについてあれほど大々的に宣伝したにもかかわらず、米国での最初のPS2タイトルは、パワーや目を見張るようなテクノロジーとは正反対のものだ」と推測した。[ 9 ]
Fantavisionのゲームプレイメカニクスに対する印象は概ね好意的だったが、多くのレビュアーは、特に同時代のパズルタイトルと比較すると、Fantavisionにはリプレイ性が欠けていると感じた。PSMの寄稿者であるStephen Frostは、「本物の花火ショーと同じように、Fantavisionは最初は息を呑むほど素晴らしいが、すぐにしぼんでしまう」と断言した。 [ 60 ] Perry、Frost、Curtiss、GameRevolutionは、 Fantavisionの長期的なリプレイ性は、Super Puzzle Fighter II Turbo、Tetris DX、Devil Dice、Super Bust-a-Move、Pokémon Puzzle Challengeなどのリリースよりも劣ると考えていた。[ 9 ] [ 10 ] [ 45 ] [ 51 ] PlayStation Official Magazine – UKの Paul Fitzpatrick氏は、レベルが 8 つしかない (ハードモードを含めると 16 ) ことが、このゲームの数少ない大きな欠点の 1 つであると推測したが、それでも「中毒性があり、革新的で、非常にプレイしやすい」と認めた。[ 12 ] Edge は、 Fantavisionのパワーアップと追加モードが、一見短く見えるシングル プレイヤー体験をうまく拡張していると感じた。同誌は、「十分にシンプルだと結論付ける。浅いとさえ思う。しかし、気づけば何時間も経っているが、『もう一度だけ』という要素はしっかりと残っている」と述べた。[ 11 ] Curtiss 氏と Dudlak 氏は、このゲームはフル 小売価格で発売されるのではなく、PS2 本体に無料で同梱されるべきだったと考えていた。 [ 45 ] [ 58 ]フロスト、フィッツパトリック、ペリー、IGNのマーク・ニックス、ゲームインフォーマーのジェイ・フィッツロフは皆、ファンタビジョンを単純な技術デモンストレーションになぞらえた。[ 9 ] [ 12 ] [ 48 ] [ 60 ] [ 61 ]ゲームのオリジナルリリース後、このゲームが本格的なゲームになる前にPS2の技術デモンストレーションとして始まったという考えは、多くのメディアで根強く残っている。[ 19 ] [ 59]] [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ] [ 67 ]
Fantavisionの欧米版にマルチプレイヤーモードが追加されたことは高く評価された。Hillはこのモードを「非常に面白い」と評し[ 68 ] 、 Edgeのスタッフは、このモードの追加により「Fantavisionが中毒性があり、創造的で優れたタイトルとしての地位を確固たるものにした」と宣言した[ 44 ] 。Perryは2人プレイモードをこのゲームの「救い」と評し[ 9 ]、Davisも同様に「そうでなければせいぜいレンタルに値するゲームに、かなりの生命を吹き込んでいる」と述べた[ 10 ]。Frostは、視覚的な魅力が薄れた後、ほとんどのプレイヤーがゲームの価値を見出す唯一の方法はこれだろうと結論付けた[ 60 ] 。SemeradはFantavisionの2人プレイオプションを楽しんだものの、その「抽象的」なゲームプレイのせいか、他のパズルゲームの同様の体験ほど面白くはなかったと感じた[ 14 ] 。
ファミ通によると、ファンタビジョンは発売週に日本で5番目に売れたゲームで、26,977本を売り上げた。[ 69 ]メディアクリエイトは、2000年6月中旬までに日本で165,437本を売り上げたと報告した。[ 70 ]売上は急速に減少し、2000年末までに同地域で合計173,048本となった。[ 71 ]ファンタビジョンの日本国外での商業的パフォーマンスは低調だった。NPDグループのデータによると、米国でのコンソール発売時にPS2タイトルの中で15番目に売れただけだった。[ 72 ] GfK Chart-Trackは、英国での発売週にPS2タイトルの中で13番目に売れたと報告し、わずか826本しか売れなかった。[ 73 ]
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