| ギルティギア | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | チームネオブラッド |
| 出版社 |
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| プロデューサー | 石渡大輔 |
| デザイナー | 石渡大輔 |
| プログラマー | 安部秀之 |
| 作曲家 |
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| シリーズ | ギルティギア |
| プラットフォーム | |
| リリース | プレイステーションニンテンドースイッチ、PS4、Windows
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| ジャンル | 2D格闘 |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ギルティギア(日本でのサブタイトルは「ミッシングリンク」)は、石渡太輔率いるアークシステムワークスの制作グループであるTeam Neo Bloodによって開発され、アークシステムワークスによって発売された2D格闘ビデオゲームです。1998年5月14日にPlayStation向けに最初にリリースされ、同名シリーズの第1作です。人類とギアと呼ばれる生物兵器との戦争によって破壊された世界を舞台に、ギアのリーダーの復活を阻止するために開催されるトーナメントに参加する10人のファイターを追う物語です。ゲームプレイは、1対1の戦闘、必殺技と即死テクニックを備えた4ボタン攻撃構成、および3つの異なるプレイアブルモードで構成されます。
石渡が考案し、ストリートファイターや漫画から影響を受けて1年半の制作期間を費やした。最初のリリース後、北米、ヨーロッパ、 PAL地域の両方に持ち込まれ、ファンの間でカルト的な地位を獲得した。キャラクターのリスト、2Dグラフィックス、同じジャンルの他のゲームとは一線を画す高速ゲームプレイが称賛され、批評家から好評を博した。覇権を握っていたカプコンとSNKのゲームと並んで、ジャンルに永続的な影響を与えた当時の数少ないゲームの1つとして位置付けられている。しかし、難易度とキャラクターのバランスの悪さから批判も受けた。
ゲームプレイ

最初から利用可能な10人のキャラクターから1人を選択した後、[1]プレイヤーは3ラウンドのうち2ラウンド勝利して敵を倒さなければなりません。[要出典] 6つのボタンレイアウトが使用されています。そのうち4つは攻撃に使用され、1つはパンチ、1つはキック、2つは武器攻撃に使用され、残りの2つは特別なアクションに使用されます。[2] [3]また、 ギルティギアには、対戦相手にヒットすると試合が終了する即死テクニックがあります。[4]
テンションゲージを使用し、キャラクターが攻撃を当てたりダメージを受けたりするとゲージが溜まります。[5]ゲージがいっぱいになるとキャラクターは強くなり、[5]特定のコマンドを入力してカオスアタックと呼ばれる特別な動きを発動することができます。[1] [3]このゲームにはカオスモードと呼ばれる機能があり、キャラクターの体力が半分(黄色のバー)になるとアクティブになります。赤いオーラがキャラクターを囲み、無制限にカオスアタックを実行できます。[要出典]
このゲームには3つのモードがある。「アーケードモード」[6]は、ボスとの戦闘で最高潮に達するシングルプレイヤーモード[要出典]であり、キャラクターの戦いの理由を明らかにする唯一のモードである。[7]「対戦モード」 [6]は、他のプレイヤーと対戦する機会を与える。[7]そして「トレーニングモード」[6]は、プレイヤーが自由に練習できる。[7]ゲームの設定では、プレイヤーはラウンドの長さを選択することができるが、戦闘のラウンド数やシングルプレイヤーモードでの難易度を変更できない。[1] [8]
概要
プロット
2010年、人類は「魔法」と呼ばれる信じられないほどの力を持つ無限のエネルギー源を発見しました。世界のエネルギー危機に解決策を提供したにもかかわらず、戦争紛争は存在し続けました。魔法の力は実験を通じて人間や他の生き物と組み合わされ、「ギア」と呼ばれる生体兵器が作られました。最終的に、ギアは人類を攻撃し、十字軍と呼ばれる世界戦争が始まりました。1世紀にわたる戦いの後、聖騎士団として知られる軍事グループがギアのリーダーであるジャスティスと戦い、敗北しました。ジャスティスが次元の牢獄に閉じ込められたため、他のすべてのギアは機能しなくなったようで、紛争の時代は終わりました。
ギルティギアの物語は、聖戦の終結から5年後の22世紀、2180年に起こります。テスタメントという名のギアが、ジャスティスを復活させ、人類を絶滅させる計画を開始しました。これを恐れた国連は、テスタメントを倒して彼女の復活を阻止できる戦士を見つけるために格闘トーナメントを開催し、優勝者に望むものを何でも授与しました。
10 人の戦闘員が「第 2 回聖騎士トーナメント」への参加を申し込む。トーナメントの各ステージで戦う戦闘員たちは、トーナメントの背後にある真の目的を発見し始める。ソル バッドガイという名の賞金稼ぎが、トーナメントの最後から 2 番目のステージでテスタメントを倒す。しかし、ジャスティスの復活を阻止するには遅すぎた。厳しい戦いの末、ジャスティスはソルに倒され、一時的に平和が回復した。
キャラクター
ギルティギアには、最初からプレイ可能なキャラクターが10人いる。キャラクターたちはそれぞれ異なる戦闘スタイル、特殊能力、武器を持っている(中には体だけで戦うものもいる)。[1] [6] [9]最初の10人以外に、プレイヤーは「対戦モード」でのみ使用できる隠しキャラクターを3人アンロックすることができる。 [1] [10]開始時のキャラクターは、アクセル・ロウ、チップ・ザナフ、ドクター・ボールドヘッド、クリフ・アンダーソン、カイ・キスク、メイ、ミリア・レイジ、ポチョムキン、ソル・バッドガイ(主人公[ 11])、ザトー-1 [要出典]であり、バイケン、ジャスティス、テスタメントはアンロック可能なボスキャラクターである。[12]
開発とリリース
ギルティギアのコンセプトは、専門学校時代に石渡太輔によって考案されました。 [13]石渡がアークシステムワークスに入社したとき、彼は当初他のコンセプトに取り組んでいましたが、アークシステムワークス社長の木戸岡稔にストリートファイターのようなゲームを作りたいと打ち明けました。[13]企画段階では、ストリートファイターII、特にそのシンプルさと戦術重視に触発されましたが、プログラマーの安部秀行と話し合った後、「派手なゲーム」を支持してこのアイデアを放棄しました。[14]そのため、石渡は他の格闘ゲームに満足していなかったため、「かっこいい」キャラクターの作成に焦点を当ててギルティギアを作成しました。 [15]木戸岡はそのアイデアを承認し、石渡に約12人のスタッフ、[16]いわゆる「チームネオブラッド」に開発を任せました。[5] [6]しかし、石渡は主な作業を行っていたのは4人だけで、グループ全員にビデオゲーム制作の経験がなかったと述べた。[17]結果的に、ゲームの完成には1年半を要した。[13] [15]漫画『バスタード‼』のファンタジー設定の影響を受け、[15]石渡はゲームファンだけでなくアニメファンにもアピールすることを願ってシリーズを制作した。[18]この目的のために、石渡はアニメ会社にキャラクターデザインを発注した。[19]当初、ゲームはレンダリングされた3Dビジュアルで設計されていたが、石渡がその結果を気に入らなかったため、後に手描きのアートワークに変更された。[20] [21]
石渡は、格闘ゲームがカジュアルプレイヤーにアピールしようとして失敗しているのを見て、このゲームは「難しいものであるべきだ」と確信していた。[22]ギルティギアで優先された2つの主な側面は、対戦相手の動きの予測と戦略/戦術でした。[15]彼は、プレイヤーを満足させ、「ゲーム自体の可能性を広げる」ことができる製品を作ることが主な焦点であると説明しました。 [22]ボタンの異なるレイアウトは、ゲームを「定義するものの1つ」であり、「他のゲームとは異なるものを考え出したかったため、異なるものである必要がありました。」[22]この理由から、即死テクニックが追加されました。その機能は、勝っていた人が突然敗北する可能性があるため、戦いに緊張感やスリルを加えることでもありました。[21]「それは、ゲームの強力なテーマにしたいものでした。」[22]石渡は、販売戦略としてそれらを挿入し、 [21] 、ギルティギアが家庭用ゲーム機専用のビデオゲームとしてリリースされることも理由でした。 [ 15]これはスタッフ間で意見が分かれた機能であり、[21]最終的に石渡と安部はそれらは無関係なメカニックであると結論付けたが、リリース前にそれらを削除する時間がなかった。[15]
ギルティギアは、アークシステムワークスの最新作であるウィザーズハーモニー(1995年)の後の最初の発表から実際の発売まで長い時間を要した。 [14]日本では1998年5月14日にプレイステーション向けに初めて発売された。[23]同年8月、アークシステムワークスは北米での発売をアトラスにライセンス供与した。[24]同社は、プレイヤーが3種類のボックスアートからお気に入りに投票することで、ゲームのボックスアートを選択できるようにした。[25]コンテストが終了すると、アトラスは1998年11月9日にゲームを発売した。[26]英国では、ゲームはヴァージン・インタラクティブ・エンターテイメントによって出版され、2000年5月19日に発売された。[27]欧州大陸では、 2000年5月にスタジオ3によってライセンス供与され、出版された。[28] [29]
受付
レビューは概ね好評で、 GameRankingsの総合スコアは78%だった。[30] PlayStation Powerは、日本とアメリカの両方のレビュアーがユーモアと「未来的な漫画スタイル」のアクションの組み合わせ、そして動きとコンボの多様性を賞賛したと報じた。[34] IGNのスタッフは、このゲームは伝統的な2D格闘ゲームのファンに好評で、PlayStationのこのジャンルの最高のゲームの1つであると述べた。[35] Electronic Gaming Monthly(EGM )に寄稿した「Sushi」と呼ばれるレビュアーは、このゲームはPlayStationでストリートファイターアルファ2に次ぐ2番目に優れた2D格闘ゲームであると述べた。[32] Pocket GamerのHarry SlaterとEurogamerのWesley Yin-Pooleは、それぞれ「多くの人がこの時代の最高の2D1対1格闘ゲーム」と「史上最高の格闘ゲーム」とみなしていると断言した。[36] [37]
そのグラフィックはGameSpotのJames Mielkeに好評で、彼は「高速で滑らかなアニメーション」と評した。[1] AllgameのMichael L. Houseも「滑らか」と評した。[5] EurogamerのTom Bramwellは「古典的な「漫画」の外観はGuilty Gearに完璧に合っている」と述べ、IGNのRandy Nelsonは「比類のないアニメーション品質」を称賛した。[6] [9] Slaterは「2Dファイターがクールではなかった時代の最もクールな2Dファイターの1つだ」と述べた。[36]これに対して、Computer and Video GamesのEd Lomasは「グラフィックは素晴らしいわけではないが、特にアニメーションの面で特定のキャラクターに多大な努力が注がれている」と宣言した。[31] EGMのレビュアーは、グラフィックとアニメーションをGuilty Gearの「大きな魅力」とみなしたが、[38] Jeuxvideo.comの寄稿者は「もっと洗練される可能性がある」と述べた。[ 29]
そのゲームプレイは賞賛されており、ミールケ、ハウス、ネルソンはそれを「速くて、激しい」と表現している。[1] [5] [6]逆に、Playは「ギルティギアはそれをやり過ぎている」とスピードを批判した。 [22]ロマスはコンボシステムを賞賛し、ストリートファイターアルファシリーズと比較した。[31]一方、IGNのスタッフもその「やりすぎ」なコンボを称賛した。[35]しかし、 GameProのボバ・ファットは、いくつかの特別な動きを実行するのが難しいと不満を述べた。[33]ミールケは、それが「ジャンルに何らかの影響を与えたカプコンやSNK以外の数少ない2Dファイターの1つ」であると宣言した。 [1]カプコンは依然として最高の開発者であると述べているが、ネルソンはギルティギアは「市場に出回っている2D格闘ゲームの90%よりも優れている」と述べた。[6]同様に、Jeuxvideo.comのライターは、このゲームが「最終的にカプコンの覇権に代わる有効な選択肢となる」と考えた。[29]
ロマスはキャラクターを「独創性に欠ける」と評したが、[31] EGMのジョン・Rとショーンは「まあまあ」で「見た目がかっこいい」と評した。[32]一方、ネルソンは「カプコン/SNK以外では最高」と評し、[6]ミエルケは「本当に素晴らしい」と感じ、その多様性が「ギルティギアを新鮮に保っている」と指摘した。[1]ハウスは「彼らを形容するには素晴らしいとしか言いようがない」と述べ、彼らは皆「かなり独創的」であると主張した。[5] Jeuxvideo.comのコメンテーターは「飽きさせないほど多様である」と書き、[29]ファットはキャラクターのユニークさを称賛し、それぞれが「独特の外見と戦略」を持っていると述べた。[33]
Jeuxvideo.com のレビュアーは音楽とサウンドを賞賛し、[29] Mielke はそれらの組み合わせが「本当に素晴らしいサウンド体験」を生み出したと述べた。[1]逆に、House と Nelson はそれぞれ「非常に独創性に欠ける」と「完全に平均的」だと感じた。[5] [6]しかし、批判のほとんどは、AI がゲームを難しくしていることと、一部の攻撃があまりにも多くのダメージを与えることに向けられている。EGMの4 人の批評家の一致した意見は、ゲームの最悪の特徴はキャラクターのバランスだったということだった。 [32] Nelson と Bramwell はどちらも、前述の問題がゲームの 2 つの大きな問題だと感じた。[6] [9]この点について、House は「コンピューターはプレイヤーをかなり破壊する」とコメントし、「一部のキャラクターは、本当にダメージを与えすぎる攻撃を実行でき、これがこのゲームの本当の問題だ」と述べた。[5]それにもかかわらず、Game Informer は、即死技をGuilty Gearが導入した「最大」のコンセプトとみなした。[10]
ロマスはより否定的なレビューを書き、「最初は全く魅力がなく、...これまで何度も行われていないことは何もない」と述べた。[31] ゲームインフォーマーは、このゲームを史上最も奇妙なゲームのトップ10の1つに挙げた。[39]対照的に、批評家の大半は肯定的な結論を下した。ミールケは「これ以上ないほど良い」と述べ、[1]ハウスは「品格、個性、優れたエンジンを備えた、堅実でよくできた2D格闘ゲーム」と評した。[5]ネルソンは「このジャンルの真のファンなら、コピーを買わずにいるべきではない」と宣言し、[6]ブラムウェルは「2Dの格闘ゲームが絶滅に向かっているのなら、このような作品で本当に良い形で終わりを迎えようとしている」と強く主張した。[9]エヴァン・シャムーンはオフィシャルドリームキャストマガジンに、ギルティギアは最も「愛されながらも過小評価されている」ゲームの一つであると書き、そのバランス、素晴らしいアートデザイン、そして「非常にタイトなコントロール」が特徴だとコメントした。[40]
論争
1999年に子供向けの暴力的なビデオゲームの広告を非難する演説で、ビル・クリントン米大統領はギルティギアの広告を掲げ、プレイヤーが「罪悪感なく友達を殺せる」というキャッチフレーズで暴力を助長していると非難した。数年後、この事件を記念して、ギルティギア ストライヴ(2021年)のデジタルフィギュアモードにクリントンの肖像画が追加された。[41]
遺産
ギルティギアゲームは、ビデオゲームファンの間でカルト的な古典と見なされているシリーズの最初の作品でした。[42] [43] [44] [45]その後、5つの直接的な続編、ギルティギアX(2000年)、ギルティギアX2(2002年)、[46] ギルティギア2:オーバーチュア(2007年)、[47] ギルティギアXrd(2014年)、[48] ギルティギアストライブ(2021年)、[49]およびいくつかのスピンオフが続きました。[2]アークシステムワークスは、1999年9月22日に「復刻版」としてギルティギアをより安い価格で再リリースしました。 [23]その後、 2007年5月31日に日本でPSone ClassicとしてPlayStation Storeでダウンロード販売され、 [50] 2010年1月7日にヨーロッパで、[51] 2010年1月8日にPAL地域で販売されました。 [52] 2012年にはPlayStation認定デバイス向けのモバイルゲームとしてもリリースされました。 [36]ゲーム20周年を記念して、アークシステムワークスはNintendo Switch、PlayStation 4、PC向けの移植版の制作を発表しました。[53]
その他のメディア
ゲームの発売と同年、5月28日に宝島社より『公式ウォークスルーファンブック ギルティギア コンプリートバイブル』という攻略本が発売された。[54]
ゲームのオリジナルリリースに続いて、1998年5月21日に日本コロムビアからサウンドトラックアルバムがリリースされました。 [55] ギルティギア オリジナルサウンドコレクションは、石渡、植松隆宏、高見初明、森藤拓也によって作曲され、高梨康治が編曲し、[55]主にロックとヘビーメタルの音楽で構成されています。[1] [2]
このアルバムは批評家から好評を博した。スクウェア・エニックス・ミュージックのドン・コトウスキーは、このアルバムのトラックを「とても楽しめる」と評したが、その後のサウンドトラックに比べると「洗練されていない」と感じた。[56]同じサイトの別のレビュアー、ゴールドフィッシュXは、このディスクの唯一の欠点はCDのマスタリングで、一部のトラックでリズムに乗っているギターが聞き取りにくいことだと述べた。しかし、これは作曲に関する問題ではないため、彼はサウンドトラックに満点を付けた。[57]
「Keep Yourself Alive」や「Holy Orders (Be Just or Be Dead)」など、ゲームで取り上げられたいくつかのテーマはその後のゲームでも使用され、[56]そのサウンドトラック全体がシリーズで最もよく知られている側面の1つになりました。[57] [58]
注記
参考文献
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文献
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外部リンク
- MobyGamesの Guilty Gear
