| ディセント:フリースペース - 大戦争 | |
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カバーアート | |
| 開発者 | Volition Hyperion Entertainment (Amiga 版) |
| 出版社 | Interplay Productions Haage & Partner (Amiga バージョン) |
| デザイナー | アダム・プレッチャー |
| 作曲家 | ダン・ウェンツ |
| プラットフォーム | Microsoft Windows、WarpOS、Amiga OS |
| リリース | マイクロソフトウィンドウズアミーガ 2001年12月[2] |
| ジャンル | 宇宙戦闘シミュレーター |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Descent: FreeSpace – The Great War(別名Conflict: FreeSpace – The Great War in Europe)は、1998年にVolitionがParallax Softwareから分離して開発し、 Interplay Productionsが発売した宇宙戦闘シミュレーション IBM PC 互換 コンピュータゲームです。2001年にHyperion EntertainmentによってFreeSpace: The Great WarとしてAmigaプラットフォームに移植されました。このゲームでは、プレイヤーは人間のパイロットの役割を担い、数種類の戦闘機を操縦して、惑星の軌道上や小惑星帯などのさまざまな宇宙環境で、人間またはエイリアンの敵軍と戦います。このゲームのシングル プレイヤー キャンペーンのストーリーは、24 世紀に人間とエイリアンの 2 つの派閥の間で起こった戦争に焦点を当てています。戦争は 14 年目に謎めいた好戦的なエイリアン種族の出現によって中断され、その大量虐殺的な進撃により、両陣営は停戦に追い込まれ、協力して脅威を阻止します。
Descent: FreeSpace は、有能な AIウィングマンから、プレイヤーが操縦する戦闘機を圧倒し、破壊されると派手に爆発する大型主力艦まで、このジャンルに求められるすべての機能を統合したシングルプレイヤーの宇宙シミュレーションとして好評を博した。ゲームのマルチプレイヤー モードは、ラグや不正確な統計の追跡に悩まされたため批判された。あまり好評ではなかったこのゲームの拡張版も、Silent Threatというタイトルで 1998 年にリリースされ、メイン ゲームのキャンペーン後の出来事に焦点を当てており、プレイヤーは後に地球政府転覆を試みる地球軍の諜報部門で働いている。Descent : FreeSpaceの続編であるFreeSpace 2は、1999 年にリリースされ、批評家から絶賛された。
ゲームプレイ
Descent: FreeSpace にはシングルプレイヤーキャンペーンとマルチプレイヤーマッチの 2 つのプレイモードがあり、ゲームのメインメニューは船の船尾甲板の内部をモチーフにしており、さまざまな要素 (主にドア) から、新しいゲームの開始、ゲームの設定、ゲームに登場する航空機やさまざまなストーリー要素の確認、完了したシングルプレイヤーミッションの再プレイなどのさまざまなオプションにアクセスできます。どちらのモードでも、プレイヤーはジョイスティックまたはキーボード (キーボードのみまたはマウスを使用) で航空機やその他のコマンドを制御し、[3] [4]主にスターファイターのコックピットの一人称視点でゲームの環境を表示します。ゲームには追加の三人称カメラ視点がありますが、ゲームのインターフェイスであるヘッドアップディスプレイ(HUD) は主視点からのみ表示でき、さまざまな色でカスタマイズできます。[5] [6]操作方法の柔軟性から、このゲームは典型的なアーケードゲームよりも多くの操作とコマンドを備えているため、フライトシミュレーターに分類されることもあります。[7]しかし、飛行モデルは単純で、正確な衝突物理学などのニュートン物理学の要素が組み込まれています。 [8] [9]

試合やシングルプレイヤーミッションを遂行する際、プレイヤーは機体の HUD から情報を得ます。これには、機体とシールドの状態、主武器と機体のアフターバーナーのエネルギー量 (両方とも時間の経過とともに再充電されます)、サブシステムの管理、使用されている主武器と副武器、プレイヤーの機体とサブシステムが受けた全体的なダメージ (後者は破壊されない限り時間の経過とともに修復されます)、HUD の左下隅に表示される、ターゲットとなっている味方機体と敵機体の両方に関する情報 (機体の状態とサブシステムの状態、速度、プレイヤー自身の機体との距離など)、敵のミサイルが飛んでくることをプレイヤーに警告する警告システム、周囲のすべての機体を追跡するゲーム内レーダー (味方は緑、敵は赤、エリアに出入りする機体は青) が含まれます。シングルプレイヤー ミッションでは、HUD にはプレイヤーをサポートしている僚機の状態も表示されます。これは、機体が重大なダメージを受けると暗い色に変わり、僚機が離脱するか戦闘中に死亡すると輪郭線になる円で表されます。また、プレイヤーが護衛または破壊しなければならない重要な船を追跡する「護衛」リストも表示されます。船名の横の数字は、船体の健全性を示しています。ゲームには、HUD と連動して動作する柔軟なターゲット システムがあり、プレイヤーは周囲または前方の機体、敵機、およびエスコート リストにマークされている機体を追跡できます。プレイヤーはシステムを完全に手動で制御できますが、最も近い敵ターゲットを自動的に追跡するように設定したり、ターゲット システムを使用して機体を現在のターゲットの速度に合わせることもできます。
両モードでプレイヤーが使用できるスターファイターは、宇宙優勢、強襲、偵察、迎撃、爆撃機など、いくつかの役割に分かれています。ゲームで使用できる各タイプの機体は、速度、シールド、機動性、および主武器と副武器に使用できる武器バンクの数が異なります。副武器の搭載量も機体によって異なります。主武器には、ダメージと発射速度が異なる銃があり、連続使用するとスターファイターの武器エネルギーバンクを消費します。シールド、船体、またはサブシステムにダメージを与えるように特別に設計されたものもあります。副武器にはミサイルと爆弾があり、それぞれ戦闘で「ダムファイア」、熱追尾、またはアスペクト追尾の発射体になるように設計されています。両モードで、プレイヤーは使用する機体と装備する武器を選択できます。戦闘中は、使用する主武器を切り替えることを選択できます (機体に複数の銃マウントがある場合)。また、副武器を切り替えて、単発または二発の弾丸を発射することもできます。武器とともに、各機体は一定量の対抗手段を搭載しており、巧みな操縦とともに、飛来するミサイルを回避するために使用できます。武器の制御に加えて、プレイヤーはエネルギー管理システムを介して機体の主なサブシステム(武器、シールド、エンジン)を変更でき、その結果として効率が動的に変化します。エンジンのエネルギーレベルを変更すると、機体の最高速度とアフターバーナーに使用できるエネルギー量に影響します。プレイヤーは通信システムにもアクセスでき、これを使用して支援機を呼び出し、破壊されたサブシステムを修復し、二次兵器を再装備できます。一方、シングルプレイヤーモードでは、援軍(利用可能な場合)を呼び出し、僚機(アクティブな機体の数に応じて、単一の機体、ウィング、またはすべての機体)に、プレイヤーのターゲットと交戦するか、すべての敵と交戦するか、ターゲットを保護するか、戦闘から離脱するように指示できます。
シングルプレイヤー
ゲームのシングルプレイヤーモードでは、プレイヤーはゲームのメインキャンペーンで地球人のパイロットの役割を担い、ゲームのメインストーリーが進むにつれて難易度が増す一連のミッションに従事します。このキャンペーンの難易度は、ミッションの合間にプレイヤーが変更できます。他のスターファイターとは別に、キャンペーンではプレイヤーが他の船(巡洋艦、駆逐艦、医療船、科学船、輸送船、貨物船、脱出ポッド)や、固定砲塔、貨物コンテナ、敵味方を問わず大規模な宇宙ステーション施設に遭遇することがあります。ゲームのさまざまな操作に慣れるために、キャンペーンには通常のミッションの間にトレーニングミッションが含まれており、プレイヤーは徐々に高度なコマンドやテクニックを習得していきます。[6] [10]遂行される各ミッションについて、プレイヤーには状況に関連する情報や完了が期待される目的を詳述するブリーフィングが与えられるが、そのようなブリーフィングではプレイヤーが直面する実際の状況や目的の詳細は述べられない。一部のミッションの合間には、ミッションのブリーフィングの前にコマンドブリーフィングが行われ、キャンペーンの現在の状況や、プレイヤーが使用できる新しい船や武器の詳細が概説される。ミッションを完了して次のミッションのロックを解除するには、プレイヤーはミッションに定義されたいくつかの目的を達成し、基地に戻る許可を得るまで生き延びなければならない。いくつかの目的はキャンペーンのストーリーの一部として失敗するようにスクリプト化されているため、全ての目的が完了できるわけではない。[8] [10]プレイヤーがミッション中に死亡した場合、または重要な目的(重要な船の保護など)を完了できなかった場合、プレイヤーはミッションを再開してもう一度挑戦することができる。目的は記載されていないが、プレイヤーのHUDには指示のリストが表示され、何をしなければならないか(ターゲットの破壊など)が詳述される。指令の複数のターゲットには括弧内の数字が含まれます。ターゲットが破壊されたり離れたりすると数字が減少し、完了した指令は青色に変わり、失敗した指令は赤色に変わります。
キャンペーンのミッションに着手する前に、プレイヤーは、ミッション開始時に自分と自分が操縦する僚機が使用する機体と武器を指定する権限が与えられ、これによりキャンペーンに戦略的な要素が加わる。[3]ただし、使用可能な機体と武器は、プレイヤーがキャンペーンのどの段階にいるかによって異なる。すべてのミッションで装備を変更できるわけではない。一部のミッションでは装備は固定されているが、他のミッションでは、前回のミッションでプレイヤー自身と僚機が持っていた装備(機体の状態を含む)がそのまま使用される。ミッションが完了すると、プレイヤーは、自分の行動の結果と、何を改善できたかを示す報告を受ける。プレイヤーは、ゲーム内で「推奨事項」として定義されているヒントを受け取ることができ、ミッションのパフォーマンスを向上させるために具体的に何ができるかを詳細に説明したり、ミッションを再開して別の方法でアプローチしたりすることができる。一部のミッションでは、プレイヤーの行動の結果が後のミッションに影響を与えることがよくあります。たとえば、特定のミッションで逃走を許された敵の主力艦が、後のミッションで戻ってくることがあります。[11]プレイヤーはキャンペーンで、特定のミッションを完了するか、隠されたボーナス目標を完了することでメダルを獲得できます。また、キル数に基づく昇進(キルごとに、破壊した航空機の種類に応じてポイントが獲得され、その量はプレイヤーに設定されている難易度によって影響を受けます)と、合計キル数に基づくバッジを獲得できます。キャンペーンで完了したミッションは、ゲームのメインメニューにあるゲーム内ミッションシミュレーターで再度プレイできます。[10]ゲームの標準キャンペーンに加えて、プレイヤーはゲームにバンドルされている無料のエディター、FreeSpace Editor(略してFRED)を使用して独自のミッションとキャンペーンを作成することもできます。これにより、プレイヤーはVolitionの開発チームと同じ機能を使用して独自のミッションを作成でき、個人のオーディオファイルと3Dアニメーションファイルをインポートできます。[9]
マルチプレイヤー
ゲームのマルチプレイヤーモードでは、プレイヤーはオンラインまたはローカルエリアネットワーク(LAN)経由でマルチプレイヤーマッチで競い合い、協力ミッションを完了するために団結したり、チームに分かれて互いに戦ったりすることができます。[12]ゲームがリリースされた当時、オンラインゲームプレイはParallax Onlineが提供するサービスを通じて無料で行われ、プレイヤーの統計情報やランキングも記録されていました。[4]ボイスチャットも利用可能ですが、レビュアーはブロードバンドまたはLANでのみ使用することを推奨しています。[13]
プロット
メインキャンペーン
設定

ゲームの設定は24世紀で、人類はワームホールと同じように機能する恒星間亜空間ジャンプノードを使用した恒星間旅行を発見し、星々に広がって新しい世界を植民地化できるようになりました。ゲーム開始前、人類(テランと呼ばれる)は銀河テラン同盟(GTA)を結成し、すべてのシステムの政府と軍隊の中心的勢力となり、システムと資源をめぐって議会制ヴァスダン帝国(PVE)のヴァスダンと戦争を始めました。[14]物語が始まる頃には、この戦争は14年目に突入し、シヴァンと呼ばれる3番目の種族がロス128のテランシステムに挑発を受けない攻撃を仕掛けます。プレイヤーはGTAで新しいテランパイロットとして行動し、最初はPVEとの紛争に巻き込まれますが、その後、戦いは新しい種の到来とその後の攻撃に焦点が当てられます。
ヴァスダンは炭素ベースの二足歩行種族として表現され、人間よりも背が高く、耐久性のある生物系と骨格のような外見を持っています。一方、シヴァンは昆虫のような外見をしており、複数の脚と目があり、壁や天井を歩くことができます。「古代人」と呼ばれる 4 番目の種族はゲームには登場しませんが、シングル プレイヤー ストーリーで数千年前に生きており、ヴァスダンとテランが支配するシステムで帝国をかつて持っていたが、シヴァンによって絶滅に追いやられたと言及されています。ゲームでは、各種族の船は独特の外観をしており、地球の歴史、宗教文書、神話の注目すべき側面にちなんで名付けられています。テランの船はシンプルですが実用的なデザインで大量生産しやすく、軍用船はギリシャ、北欧、宗教神話の人物にちなんで名付けられ、科学船は著名な科学者にちなんで名付けられています。ヴァスダンの船は、なめらかな線と曲線が特徴の芸術的な船で、古代エジプトの神話や場所にちなんで名付けられています。シヴァン船は、尖っていて非対称で、陰険な黒と赤の色彩をしており、架空の爬虫類の種族、悪魔、さまざまな宗教文書の人物にちなんで名付けられています。
プロット
2335年、地球とヴァスダンの戦争14年目に、GTAとPVEの部隊が未知の種族によって壊滅した後、一人のGTAパイロットが新たな脅威の迫り来ることを警告するために出動するが、ロス128星系に到着して間もなく、星系内のすべてのGTA資産とともに死亡する。攻撃の余波で新たな種族の証拠を見つけることができなかったため、GTA司令部は事件を可能な限り隠蔽し、根拠のない噂として公表し、GTA軍はPVEが保持する争奪星系への攻撃作戦を調整した。アンタレス星系でのそのような交戦中に、GTA軍は、反乱を起こした士官の一人、アレクサンダー・マッカーシー中尉が盗んだ新兵器システムのプロトタイプを回収せざるを得なくなった。マッカーシー中尉は捕らえられた際、双方にとってはるかに大きな脅威があると宣言した。 PVE がアンタレスの制御を失い始めてから間もなく、未知の種族が GTA と PVE の両軍を襲撃し、両陣営を壊滅させます。攻撃の後、両陣営は「シヴァン」と呼ばれる新しい種族と戦うために停戦を呼びかけます。
GTAとPVEは、シヴァン人の船は現在のセンサーシステムでは追跡できず、小型船はシールドシステムの使用により現在の兵器システムに耐えられるという2つの明らかな利点があることに気づき、これを修正するためにシヴァン人の貨物基地への野心的な襲撃を開始し、戦況を均衡させる部品とデータを入手した。作戦後に停戦が発効したにもかかわらず、シヴァン人を崇拝する「光のハンマー」(HoL)と呼ばれるヴァスダンの死のカルトがGTAとPVEの両軍に攻撃を仕掛けた。[15] HoL軍と戦うため、GTA-PVE連合軍はすぐに戦闘機と爆撃機のシールド技術を活用し始め、シヴァン人の標的に反撃し、最終的にシヴァン人の巡洋艦タラニスの拿捕に成功した。[16]しかし、ルシファーと呼ばれるシヴァンの超駆逐艦が船を追跡し、他の多くの同盟船を破壊したため、拿捕の祝賀は長くは続かなかった。新しい同盟は驚いたことに、ルシファーはあらゆる従来の兵器を無効化する強力なシールドシステムを備えていることが判明し、シヴァンはヴァスダンとテランの故郷への侵略の先鋒となることができた。
GTA-PVE 軍は、最初に攻撃されるのはヴァスダーンの故郷だと悟り、HoL 軍の妨害にもかかわらず侵略に対抗する準備を整える。これに備えるため、同盟は捕獲したシヴァン戦闘機を使って、ヴァスダー星系への攻撃を準備するシヴァン船をスキャンする。最終的な侵略中にシヴァン駆逐艦を撃破することに成功したものの、GTA はルシファーの兵器によって駆逐艦の 1 隻、ガラテア号を失う。ルシファーはすべての敵を壊滅させた後、ヴァスダーンの故郷の惑星を砲撃し、その過程で数十億の死傷者を出す。事件の余波で、GTA-PVE 軍はシヴァン軍から生き残った難民を救出する救出任務を開始する。
シヴァン人が太陽系にある地球人の故郷に侵入し始めた今、同盟はアルタイル系で発見されたという予期せぬニュースを受け取る。この発見は、同系内の未知の惑星に着陸せざるを得なかった難民艦隊によって行われたものだった。同盟はこれを調査して、その惑星で「古代人」と呼ばれる、はるか昔に絶滅したエイリアン文明の残骸を発見する。古代人は数千年前に広大な銀河帝国を築き上げていたが、シヴァン人に滅ぼされた。この文明の残骸からデータを掘り起こした同盟は、滅亡前に古代人が亜空間で船を追跡する技術を開発し、シヴァン人のシールド技術が亜空間では機能しないことを発見していたことを突き止める。この欠陥はルシファー自身のシールドにも存在する。
この知識を武器に、同盟は、デルタ サーペンティス システムから太陽系へのジャンプ ノードに進入しようとしている超駆逐艦を阻止するために必死の攻撃を開始します。戦闘機と爆撃機の小部隊がルシファーを亜空間まで追跡し、太陽系に出現した船を破壊します。船の破壊により、太陽系のジャンプ ノードが崩壊し、地球は銀河系から切り離されます。GTA と PVE はピュロスの勝利を祝い、ついに「大戦争」が終わり、ヴァスダンの故郷は壊滅し、テランの故郷は孤立します。
エピローグでは、ナレーターがシヴァン族は必ずしも邪悪な存在ではなく、彼らは「偉大な破壊者であり、また偉大な保存者」であり、宇宙秩序における定められた地位を超えて進化した他の種族を絶滅させることが彼らの役割であると推測している。古代人は、彼らの広大な帝国を築く過程で無数の他の種族を征服または絶滅させたため、標的にされた。ナレーターは、シヴァン族の介入がなければ、古代人は地球人とヴァスダン人が対抗できないほど強力になっていた可能性が高いと仮定し、したがって地球人の拡大は他の新興種族にとって脅威になっただろうと理論づけている。[17] [18] [19]
静かな脅威拡大
設定
拡張セットは「大戦争」の後の出来事を舞台としており、GTA と PVE は協力してシステムを再構築し、シヴァン艦隊の残党に対処します。ストーリーでは、プレイヤーは GTA のパイロットの役割を担います。このパイロットは最近、GTA の諜報機関である Galactic Terran Intelligence (GTI) の艦隊の 1 つに加わりました。GTI は、研究開発 (R&D)、諜報、および特殊作戦の 3 つの部門で構成されています。プレイヤーのキャラクターは、ストーリーライン中に特殊作戦のパイロットとして割り当てられます。
プロット
「大戦争」の終結後、GTAとPVEはともにシステムの再建とシヴァン軍の残党への対処に注力しようとしたが、両者の同盟は不安定な状態にあった。同盟が崩壊しないようにするため、GTA司令部はGTIに同盟の維持を任せ、貴重な研究プロジェクトの保護と残存するシヴァン軍への対処を支援した。[20]交戦中、シヴァンとの戦争中に公式に破壊されたと記録されていた科学船アインシュタインが、ヴァスダンの船を護衛する作戦中に姿を現す。乗組員は船が破壊される前に脱出したが、通信の混乱により船の脱出ポッドの回収がさらに複雑化し、GTIの駆逐艦クリオスとレパルスの2隻が到着し、ポッド回収に来たと主張したことで、科学船の出現をめぐる疑惑が浮上した。後者は後に、彼らがこの責任を担っていたことを証明する。
GTAとPVEがシヴァンに対するさらなる攻撃を開始すると、残されたものが無秩序であることがすぐに発覚し、同盟は彼らの主な拠点への全面侵攻を調整することになり、占領していた他の星系は徐々に地球とヴァスダンの支配下に戻る。しかし、シヴァンからの最後の脅威が打ち砕かれると、GTIの最高幹部は、陰謀を知っていて計画に対する脅威となる唯一の船であるクリオスを追跡することで、GTAに対するクーデターの計画を隠蔽しようと試みる。[21]シヴァンとの最後の戦いでクリオスから送り出されたパイロットは早めに戻り、反逆を発見してGTA司令部に警告するのに間に合うよう到着した。 GTI の多くが反乱を起こして同盟に敵対していることに気づいた GTA にまだ忠誠を誓っている GTI の残党は、その戦闘グループと統合され、レパルスの捕獲を含む首謀者を倒すための作戦を開始します。
GTI 本部を破壊した直後、同盟は、GTI 軍に対する封鎖を維持していたヴァスダンの駆逐艦Hopeに対する壊滅的な攻撃が、GTI の研究開発部門によって作成された Hades と呼ばれる超駆逐艦によって実行されたことを知る。その起源を調査すると、GTI は「大戦争」中に GTA や PVE よりずっと前にシヴァン人について知っており、アインシュタインは干渉を受けずに種族を観察するために公式に破壊されたと宣言されていたことが明らかになった。 Hadesは、GTA と PVE によって停戦が発効されるまで、ヴァスダン人との戦争のために計画されていた。したがって、GTI は戦争を支援し、シヴァン人の脅威を排除するとともに、発見した種族の技術を利用して超駆逐艦をさらに強化した。彼らの反乱は、GTA 政府を転覆させ、ヴァスダン人との条約を解消するために計画された。クリオスの破壊は、特殊作戦部長がアインシュタインの乗組員の一部から詳細を聞き出し、陰謀を暴いたためであった。 [ 22] [23] GTA-PVE軍はそれを破壊しようとハデスへの大規模な攻撃を開始し、困難を乗り越えて船を破壊し、反乱を終わらせ、2つの種族間の同盟をさらに強化し、システムの再構築作業を再開した。
発達
FreeSpace は、 Outrage Entertainmentも生み出したParallax Softwareからの分裂後、Volition が初めて手がけたプロジェクトである。[24]これはDescentビデオゲームシリーズの正典には含まれておらず、そのアイデアは一切含まれておらず、そのコードのごく一部のみが収録されている。[25] [26] Descentという接頭辞が付けられたのは、Mijenix Corporation のディスク圧縮ユーティリティである「FreeSpace」との商標問題を避けるためである。[27] [28] Volition はまた、ゲーム内で「FreeSpace」という用語を、後にサブスペースとして知られるようになるものを最初に説明するために使用した。[29]このゲームは Adam Pletcher によって考案され、彼のチームが楽しいと感じた宇宙シミュレーターゲームのすべての機能が盛り込まれている。ゲームTIE FighterとWing Commander が主なインスピレーションであり、それらの影響はゲームの飛行モデルに反映されている。 [24]歴史的な第二次世界大戦のドッグファイトの影響も受けている。スターウォーズ、スペース:アバブ・アンド・ビヨンド、エンダーのゲームなどのフィクションのテーマは、フリースペースの世界の背景とストーリーを形作る一因となっている。SFアニメでよく見られる大量の宇宙船間の混沌とした戦闘は、フリースペースの特徴の1つとなった。[30]
5人のクルーで始まったプロジェクトは、スタッフ17人にまで成長した。[28]ゲームのコードはゼロから構築された。ほとんどのソフトウェアモジュールは相互にリンクされており、作業の複雑さと難しさが増していた。コードには、特定の機能のためにDescentのコードが少量組み込まれていた。[25] Flight SimulatorとDescentのいくつかのバージョンに携わったMike Kulasは、その経験をゲームの人工知能(AI)に持ち込んだ。ゲームの難易度は、敵のダメージと「ヒットポイント」を単純に増やすのではなく、敵のAIを進化させることに基づいている。 [31]ゲームの物理学にはある程度のリアリズムが組み込まれており、球体ベースの衝突検出では衝突が単に特定の方向にスターファイターを「押し出す」だけであるのに対し、スターファイターの体の一部に衝突すると適切に回転する。時間と予算の制約により、当初計画されていたカットシーンやストーリーの多くは最終製品からカットされた。[32]カットされた例としては、テランとヴァスダンの同盟が撤退するキャンペーンパスや、同盟内の人種間の緊張関係のシーンなどがある。[33]マルチプレイヤー用のデスマッチモードが約束されていたにもかかわらず、[34]最終製品からはカットされた。[12]拡張パック「サイレントスレット」も、予算と時間の問題で同様のカットの運命をたどった。[27]
Apogee Software は1997 年 12 月 12 日に、最初の 3 か月間はFreeSpace を自社でパブリッシングし、その後Interplay Entertainmentにパブリッシング権を返還すると発表した。[35]これは Interplay がDescentの権利を購入する際の契約の一部であり、Apogee はFreeSpace をシェアウェアとしてリリースし、登録版の販売業者は同社にすることを決定した。しかし Interplay は1998 年 4 月下旬に Apogee からFreeSpaceの全権利を購入し、ゲームの所有権を独占的に保持した。[36]
Volitionは質の高いリリースを目指し、大きなバグのない製品を届けることを約束した。小さなバグは速やかに修正される予定だった。[24]出荷されたゲームには、マルチプレイヤーコードの問題やいくつかの設計上の問題など、チームが認めた欠陥があった。[27]ゲームは4つのパッチを受け、ほとんどのバグが解決され、マルチプレイヤーのパフォーマンスが向上した。[37]オンラインミッションで不公平なスコアが与えられるという苦情により、Volitionはスコアリングプレイからそのミッションを削除した。[38]別のパッチにより、 Creative Sound BlasterサウンドカードでEAX機能が有効になった。[39] Interplayは、コンテストを開催し、 FreeSpaceユニバースの素材を拡張することで、コミュニティの関心を高める役割を果たした。 [37]一方、Volitionは公式の星図を作成し、Vasudanの音声クリップとストーリー開発ノートを公開した。Interplayは、 Fred Saberhagen、Simon Hawke、Jeff GrubbなどのSF作家を雇い、2か月間毎週FreeSpaceストーリーを執筆させた。 [40]サイレントスレットの発売に備えて、インタープレイは1998年7月28日から8月25日までコンテストを開催し、応募されたファンがデザインしたミッションは、サイレントスレットの無料コピー、フリースペースアパレル、ゲームハードウェアなどの賞品を獲得することができました。[41]応募作品はPCゲーマーの審査員によって審査され、合格した応募作品はサイレントスレットのミッションの半分を占めました。[20] [42]
1999年12月14日、ハイペリオン・エンターテインメントは、FreeSpaceをAmigaシステムに移植 するライセンスを取得した。[43] 2001年10月18日、パブリッシャーはHaage & Partner Computerに変更された。[44]ゲームの公式リリースは2001年12月に発表されていたが、[2]承認が得られたのは2002年1月7日になってからだった。[45]ゲームは印刷されたマニュアルなしで出荷されたが、[10]ドイツ語とフランス語のサポートが追加されていた。[46]ハイペリオンは、 FreeSpaceポートの売れ行きが良ければSilent Threatを移植すると述べていた。現在まで、Silent ThreatはまだAmigaプラットフォームに移植されていない。
受付

米国のコンピュータゲームの売上を追跡しているPC Dataは、 Descent: FreeSpaceが1999年10月までに約400万ドルの収益を上げ、約10万本を販売したと報告した。[51]
Next Generationは、このゲームのPC版をレビューし、5つ星のうち4つと評価し、「全体的に、いくつかの小さな欠点はあるものの、 Descent Freespace: The Great Warは間違いなく保存しておくべきゲームです。特に操作方法は他の宇宙シミュレーションと似すぎているため[...]「革命的」とは言えませんが、宇宙戦闘シミュレーションのジャンルを一歩前進させています」と述べています。 [50]
Descent: FreeSpace は発売後、概ね好評を博し、PC Gamer UK は1999 年のトップ 100 アワードで 20 位にランク付けしました。[52]レビュアーはゲームのいくつかの側面について意見が分かれました。ゲームのグラフィックを賞賛する人が多く、ゲーム内の小惑星が柔らかく輝く星雲、銀河、星々を背景に際立っていることを高く評価する人もいましたが、[4] [6] [13] [46]、3D エフェクトはソフトウェア レンダリング バージョンに比べて「目を見張る」ものではないと感じた人もいました。レンダリングされた星雲は説得力に欠け、ゲーム内の船のモデルは詳細がなく、テクスチャがぼやけているとコメントしました。[7] [8] [53]レビュアーの間で意見の相違はあったものの、爆発エフェクトは、主力艦が爆発する際の多くの小さなディテールも含め、これまで見た中で最も印象的だったと全レビュアーが一致して同意しました。
その他の意見の分かれた点としては、このゲームと『ウイング・コマンダー: プロフェシー』や『X-ウイング vs. TIE ファイター』との比較が挙げられる。一部の人は、このゲームは両方の要素をより優れた品質と強力なストーリーで組み合わせたと感じたが、[5] [11]他の人は、単に古典的な宇宙シミュレーションゲームからインスピレーションを得ただけで、独創的なアイデアはほとんどなく、[3] [7]ストーリーに深みがなく、プレイヤーがゲームのストーリーの結末にもっと大きな役割を果たせたはずだと示唆する人もいた[5] [6]、単に「非常に見栄えの良いアーケードタイトル」をゲームのいくつかの要素からかなり離れた状態でプレイしているだけだと感じた。[6] [9]意見が分かれているにもかかわらず、多くの人がこのゲームのAIは、僚機が有能で問題なく命令を実行し、敵艦が任務中に互いに協調して行動するなど、よく設計されていると感じていました。 [4] [6] [8] [10] [11] [48] [54]しかし、あるレビュアーは、ゲームの画面サイズが固定されていて変更できないことに失望していました。[3]
このゲームのマルチプレイヤー モードには多くの批判が寄せられた。あるレビュアーはケーブル モデム経由でこのモードを絶賛したが[4]、ダイヤルアップ接続でプレイした大多数はこれを徹底的に非難した。多くの人が主にゲームの遅延について不満を述べた。 [55]引き金を引いてから数秒後に船の砲が発射され、船がマルチプレイヤー戦場をランダムに飛び越えるという同様の状況に遭遇した人もいた[9] [11]。一方、あるレビュアーは、40 分以上プレイしても敵船に命中または撃墜されなかった多くの射撃が記録されなかったため、このモードを「バグだらけ」と呼んだ[6] 。GameSpotのレビュアーは、56kモデム経由では 2 人しかサポートできないことを知り、16 人のオンライン プレイヤーをサポートできるというゲームの主張に疑問を呈した[12]。
ゲームの拡張パックであるSilent Threat は、概してあまり好意的なレビューを受けなかった。そのスタンドアロンミッションは、ゲーム開発者によるコンテストの一環として考案されたため、うまく補完されていたが(Volition はFreeSpaceコミュニティに、 FRED を通じて「エンドアの戦い」タイプのミッションの作成をやめ、 [9]代わりに、Volition の Jason Hoffoss の「少ないものでより多くのことを達成する」という禅の哲学に基づいたミッションを作成するよう呼びかけた[56])、拡張パックはまともだが刺激に欠けると評価され、キャンペーンミッションは標準的な護衛ミッションや破壊ミッションに比べて多様性に欠け、古い装備に対抗できない新しい装備が提供されていないと多くの人が指摘し、一部の人は「冷たく非人間的な」ブリーフィングとノンプレイヤーキャラクターのためにストーリーがメインゲームよりも悪いと感じた。[20] [57]
インタラクティブ芸術科学アカデミーは、第2回インタラクティブ・アチーブメント・アワードでDescent: FreeSpaceを「PCシミュレーションゲーム・オブ・ザ・イヤー」にノミネートしたが、 Need for Speed III: Hot Pursuitに敗れた。[58] Descent: FreeSpaceは、1998年にComputer Games Strategy Plusの「Sci-Fiシミュレーション・オブ・ザ・イヤー」とComputer Gaming Worldの「ベスト・スペース・シム」賞のファイナリストとなり、最終的にはI-Warが受賞した。[59] [60] Computer Gaming Worldの編集者は、これを「このジャンルで最高のウィングマンAIを備えた素晴らしいゲームだが、以前のスペースシムから派生しすぎている」と呼んだ。[60] PC Gamer USはこれをその年のベストアクションゲームにノミネートし、編集者は「Freespaceはどこからともなく現れ、 Wing Commanderシリーズから3D宇宙戦闘の王座をスタイリッシュに奪い取った」と書いた。しかし、この賞はTom Clancy's Rainbow Sixに贈られた。[61]
参考文献
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- ^ ab Amiga Flame スタッフ (nd). 「2001 年にリリースされたゲーム」. Amiga Flame . 2007 年11 月 13 日閲覧。
- ^ abcd Anders Hammervald (1999年4月26日). 「Conflict: Freespace Review」. Sharky Extreme. 2008年4月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年11月13日閲覧。
- ^ abcde TraderX (1998 年 6 月 7 日). 「レビュー: Descent: Freespace」. Game Over オンライン マガジン. 2007 年11 月 13 日閲覧。
- ^ abcd Beth Wasden (nd). 「Descent: FreeSpace – The Great War」. Allgame . 2012年11月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年10月26日閲覧。
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外部リンク
- FreeSpace – The Great War 公式ウェブサイト (アーカイブ)
- FreeSpace – The Great War — Hyperion Entertainment の Amiga 移植版の Web サイト
- Descent: FreeSpace – MobyGamesの「The Great War」
- ディセント:フリースペース - IMDbのグレートウォー
