デジタル配信は、コンテンツ配信、オンライン配信、電子ソフトウェア配信などとも呼ばれ、デジタルプラットフォームを通じて情報や資料を配信または配布することです。[ 1 ]デジタルメディアコンテンツの配信には、アナログ資料のデジタル版だけでなく、オーディオ、ビデオ、電子書籍、ビデオゲーム、その他のソフトウェアなど、純粋にデジタル形式で提供される資料も含まれます。[ 2 ]
この用語は一般的に、インターネットなどのオンライン配信媒体を介した配信を指し、紙、光ディスク、VHSビデオカセットなどの物理的な配信方法を迂回します。オンライン配信という用語は通常、独立した製品に適用され、他の製品のダウンロード可能なアドオンは、ダウンロード可能なコンテンツと呼ばれることが多いです。オンラインで配信されるコンテンツは、ストリーミングまたはダウンロードが可能で、多くの場合、書籍、映画やテレビ番組、音楽、ソフトウェア、ビデオゲームなどで構成されます。ストリーミングでは、ユーザーがコンテンツを永続的に保存するのではなく、ユーザーの要求に応じて、つまり「オンデマンド」でコンテンツをダウンロードして使用します。これに対し、コンテンツをハードドライブやその他のストレージメディアに完全にダウンロードすると、将来的にオフラインでアクセスできるようになります。
コンテンツ配信ネットワークと呼ばれる専門ネットワークは、高い可用性と高いパフォーマンスの両方を確保することで、インターネット上でコンテンツを配信するのに役立ちます。[ 3 ]コンテンツ配信の代替技術には、ピアツーピアファイル共有技術があります。また、コンテンツ配信プラットフォームは、ホスト型コンテンツ管理システムのように機能し、リモートでコンテンツを作成して配信します。
上記とは関係ありませんが、「デジタル配信」という用語は、写真フィルムや磁気テープなどのアナログ媒体による配信とは対照的に、物理的なデジタル媒体によるコンテンツの配信を説明するために、映画配信でも使用されます(デジタルシネマを参照)。
オンライン配信の台頭は、従来のビジネスモデルに論争をもたらし、従来の小売業者や出版社にとって課題と新たな機会をもたらしました。オンライン配信は、音楽、新聞、放送を含むすべての従来のメディア市場に影響を与えています。英国では、テレビやラジオをストリーミング配信するソフトウェアアプリケーションであるiPlayerが、英国で使用される帯域幅全体の5%を占めています。[ 4 ]
オンライン配信への移行により、2000 年代には売上が落ち込みました。この頃、 CD の売上はほぼ半減しました。[ 5 ]オンライン配信が小売業者に打撃を与えた例の 1 つは、カナダの音楽チェーンSam the Record Manです。同社は、2007 ~ 2008 年に従来の小売店舗を多数閉鎖せざるを得なかったのはオンライン配信が原因だとしました。[ 6 ]売上がこれほど大きく落ち込んだ主な理由の 1 つは、ライセンスのない音楽のダウンロードが非常に容易だったことです。著作権侵害が売上に影響を与えたため、音楽業界は急速に変化するテクノロジーに対応するためにビジネス モデルを変更する必要があると認識しました。[ 7 ]音楽業界をオンライン空間に移行させるために取られたステップは、いくつかの理由で成功しました。MP3 などの非可逆オーディオ圧縮ファイル形式の開発により、典型的な 3 分間の曲を30 MB から、深刻な品質の低下なしに 3 MB にまで削減することができました。 [ 8 ]ロスレスFLACファイルは MP3 の最大 6 倍のサイズになることがあります。一方、[ 9 ]同じ曲を CD に保存する場合、30~40 メガバイトのストレージが必要になる場合があります。[ 7 ]ファイルサイズが小さいため、インターネット転送速度が大幅に向上します。
オンライン空間への移行は、一部のアーティストの売上と利益を押し上げました。[ 10 ]また、調整コストや流通コストの削減、総利益の再分配の可能性など、経費を削減できる可能性も生まれました。[ 7 ]これらのコスト削減は、新人アーティストがシーンに登場し、認知度を高めるのに役立っています。過去には、一部の新進アーティストは、さまざまな流通チャネルで自分自身をマーケティングし、競争する方法を見つけるのに苦労していました。インターネットは、所有権、権利、創作プロセス、価格設定などに関して、アーティストに音楽に対するより多くのコントロールを与える可能性があります。オンラインストアは、世界中のユーザーにコンテンツへの容易なアクセスを提供するだけでなく、購入者が気に入る曲が1つか2つしかないかもしれないアルバム全体を購入する代わりに、ユーザーが好きな曲を選択できるようにします。
ダウンロードされたシングル曲の数は、 2004年の1億6000万曲から 2006年には7億9500万曲に増加し、収益は3億9700万ドルから 20億ドルに増加しました 。[ 7 ]米国では2012年にダウンロードがピークに達し、その後、音楽ストリーミングサービスの台頭により減少に転じました。2017年には、6年ぶりに物理フォーマットがダウンロードを上回りましたが、[ 11 ]レコードの復活やCDの健闘にもかかわらず、2023年時点では物理フォーマットの収益はわずか11%に過ぎず、ストリーミングサービスが米国業界の84%を占めて支配的となっています。[ 12 ]
ネットワーク帯域幅の能力の向上に伴い、21世紀にはオンライン配信が主流となり、Amazon VideoやNetflixのストリーミングサービスが2007年に開始されるなど、主要なプラットフォームが登場した。 [ 13 ]
従来のネットワークテレビ番組、映画、その他のビデオコンテンツの多くは、コンテンツ所有者から直接、またはサードパーティのサービスを通じてオンラインで利用できるようになりました。YouTube 、Netflix、Hulu、Vudu、Amazon Prime Video、DirecTV、SlingTVなどのインターネットベースのビデオサービスでは、コンテンツ所有者がコンピューター、スマートフォン、タブレット、またはビデオゲーム機、セットトップボックス、スマートテレビなどの機器を使用して、ユーザーがコンテンツにアクセスできるようにしています。[ 14 ]
多くの映画配給会社は、Blu-rayディスク、Ultra HD Blu-ray、Blu-ray 3D、またはDVDに、デジタルコピー(デジタルHDとも呼ばれる)を同梱しています。
Bookmasters Distribution のように、機器やオペレーティングシステムのアップグレードに450 万米ドルを投資した企業もあり、技術の変化に対応するために資本を投入せざるを得なくなっている。書籍がデジタル化される現象により、ユーザーは携帯型のデジタルブックリーダーで書籍にアクセスできるようになった。電子書籍リーダーの利点の 1 つは、ハイパーテキスト リンクを介して追加コンテンツにアクセスできることである。また、これらの電子書籍リーダーは、ハードドライブのサイズに応じて複数の書籍を保存できるため、ユーザーに書籍の携帯性も提供する。[ 15 ]デジタル メディア市場を活用するために適応し、変化を起こすことができる企業は、売上が急増している。Perseus Books Groupの副社長は、電子書籍 (e-books) に移行して以来、売上が 68% 増加したと述べている。Independent Publishers Group は、2012 年の第 1 四半期だけで売上が 23% 増加した。[ 16 ]
SFやファンタジー書籍の大手出版社であるTor Booksは、 2012年7月までにDRMフリーの電子書籍の販売を開始しました。 [ 17 ] 1年後、同社はDRMを削除してもデジタル配信の電子書籍ビジネスに悪影響はないため、このモデルを維持すると発表しました。[ 18 ] O'Reilly Media、Carina Press [ 19 ]、Baen Booksなどの小規模な電子書籍出版社は、すでに以前からDRMを廃止していました。
オンライン配信はビデオゲーム業界の構造を変えつつある。デジタル配信サービスSteamの創設者であるゲイブ・ニューウェルは、物理的な小売販売と比較したオンライン配信の利点を次のように述べている。
ゲーム開発にとって最悪の時代は、NESのカートリッジ時代でした。莫大なリスクがありました。倉庫のどこかに保管されているシリコンに莫大な資金が投入されていたため、下せる決断には保守的になり、契約するIPにも非常に保守的になり、アートディレクションも変更されませんでした。今は正反対です。Steamにゲームをアップロードして、世界中の人々に配信し、変更を加えることができます。より興味深いリスクを取ることができます。[...] 小売店は、これらのゲームをどう扱えばいいのかわかりません。Steam(デジタル配信業者)には棚のスペース制限がありません。
—ゲイブ・ニューウェル、『ロック、ペーパー、ショットガン』(2007年)[ 20 ]
2000年代以降、クラシックゲームのリメイクなど、より小規模でニッチなタイトルが商業的に成功し、増加しています。 [ 21 ] [ 22 ]デジタル配信の新たな可能性は、以前は商業的に実現不可能だった、インディーズゲーム開発者[ 23 ] [ 24 ]やモッダー(Garry's Mod [ 25 ]など)といった非常に小規模なビデオゲーム制作者のゲームタイトルの作成も刺激しました。
2004年以降、 Amazon Services、Desura、GameStop、Games for Windows – Live、Impulse、Steam、Origin、Battle.net、Direct2Drive、GOG.com、Epic Games Store、GamersGateなど、PC向けのデジタル配信サービスが数多く登場しました。提供されるサービスは大きく異なり、これらのデジタル配信サービスのほとんどは購入したゲームの再販を許可していませんが、Green Man Gamingはこれを許可しています。別の例として、gog.comは厳格な非DRMポリシーを採用していますが[ 26 ]、他のほとんどのサービスはさまざまな(厳格なものから緩やかなものまで)形式のDRMを許可しています。
デジタル配信は物理的な配信よりも環境に優しい。光ディスクはポリカーボネートプラスチックとアルミニウムでできている。30枚の光ディスクを作るには、300立方フィートの天然ガス、2カップの石油、24ガロンの水が必要となる。光ディスクの保護ケースはポリ塩化ビニル(PVC)でできているが、これは製造時に危険な化学物質であり、塩化ビニルモノマーは既知の発がん性物質である。[ 27 ]
一般的な問題としては、コンテンツが配信されるデータ形式が多数あり、互換性がないため、使用できるデバイスが制限されたり、データ変換が必要になったりする可能性があることが挙げられます。 ストリーミングサービスには、コンテンツを使用するために常時インターネット接続が必要であること、一部のコンテンツがローカルに保存されないこと、コンテンツを物理メディアに転送できないこと、コンテンツ、インフラストラクチャ、 [ 28 ]および消費者デバイスの所有者の裁量で検閲が強化されることなど、いくつかの欠点があります。
ワールドワイドウェブの登場から数十年後の2019年になっても、企業はデジタルコンテンツを配信するという進化し続ける世界に適応しようとしており、基本的な用語の定義や理解についても同様であった。[ 29 ]
ある Tor Books は、デジタル著作権管理 (DRM) スキームを廃止するという決定が同社にどのような影響を与えたかについて最新情報を提供した。簡単に言うと、実際には影響はなかった。
[ゲーム開発にとって]最悪の時代はNESのカートリッジ時代だった。それは大きなリスクだった。倉庫のどこかにシリコンに莫大な資金が拘束されていたので、下せる決断には保守的になり、契約するIPにも非常に保守的になり、アートディレクションは変更されなかった。今は正反対の極端だ。Steamに何かをアップロードして、世界中の人々に配信し、変更を加えることができる。より興味深いリスクを取ることができる。[...]小売店はこれらのゲームをどう扱えばいいのか分からない。Steam[デジタル配信業者]には棚のスペース制限がない。古い、見捨てられたゲームがたくさんあるので素晴らしい。
[...] [Good Old Games]は、低価格でDRMなしの、古くからある実績のあるゲームをダウンロード時代に持ち込むことに重点を置いています。