
オンラインチャットとは、インスタントメッセンジャー、インターネットリレーチャット( IRC)、トーカ、場合によってはMUDやその他のオンラインゲームなどのツールを使用した、テキスト、音声、またはビデオ(ウェブカメラ)ベースの、1対1または1対多(グループ)の直接チャット(正式には同期会議とも呼ばれる)のことです。オンラインチャットには、マルチユーザー環境でユーザー間で直接、かつ匿名で通信を可能にするウェブベースのアプリケーションが含まれます。ウェブ会議は、ベンダーが管理するウェブサーバー上でホストされるサービスとして販売されることが多い、より具体的なオンラインサービスです。オンラインチャットは、ポイントツーポイント通信だけでなく、1人の送信者から複数の受信者へのマルチキャスト通信、音声チャット、ビデオチャットにも対応しており、ウェブ会議サービスの機能として提供される場合もあります。
狭義のオンラインチャットとは、インターネット上でリアルタイムにテキストメッセージを送受信するあらゆる種類のコミュニケーションを指します。チャットメッセージは一般的に短く、他の参加者が素早く返信できるようになっています。そのため、会話に近い感覚が生まれ、インターネットフォーラムや電子メールといった他のテキストベースのオンラインコミュニケーション形式とは一線を画しています。オンラインチャットという表現は、 「非公式な会話」を意味する「チャット」という言葉に由来しています。
同期会議または同期コンピュータ媒介通信(SCMC )とは、リアルタイムで行われるあらゆる形態のコンピュータ媒介通信のことです。つまり、メッセージの送信と受信の間に大きな遅延はありません。 [ 1 ] SCMCには、テキスト、音声、ビデオ通信のリアルタイム形式が含まれます。SCMCはeラーニングの文脈で盛んに研究されています。[ 2 ]
最初のチャットシステムは、1971年に米国政府によって使用されました。これは、バークレー大学の博士号を取得したばかりの若いマレー・トゥロフによって開発され[ 3 ]、ニクソン大統領のデルファイ計画による賃金・物価凍結の際に初めて使用されました。このシステムはEMISARIと呼ばれ、10の地域事務所がパーティラインと呼ばれるリアルタイムのオンラインチャットで相互に接続できるようにしました。これは1986年まで使用されました。
最初の公開オンラインチャットシステムはTalkomaticと呼ばれ、1973年にダグ・ブラウンとデビッド・R・ウーリーによってイリノイ大学のPLATOシステム上で作成されました。これは複数のチャンネルを提供し、各チャンネルは最大5人まで収容でき、メッセージは入力されるたびにすべてのユーザーの画面に文字ごとに表示されました。Talkomaticは1980年代半ばまでPLATOユーザーの間で人気がありました。2014年にブラウンとウーリーはTalkomaticのウェブベース版をリリースしました。[ 4 ]
実際に「チャット」コマンドを使用した最初のオンラインシステムは、1979年にダイアルコム社のトム・ウォーカーとフリッツ・セインによってザ・ソース向けに作成されました。[ 5 ]
一般に広く利用可能になった最初の専用オンラインチャットサービスは、 1980年にCompuServeの幹部であるAlexander "Sandy" Trevorがオハイオ州コロンバスで作成したCompuServe CB Simulatorでした。 [ 6 ]チャットルームはAOLで主流の人気を獲得しました。[ 7 ]
1980年代には他のチャットプラットフォームも隆盛を極めた。GUIを備えた初期のプラットフォームの一つがBroadCastで、これはMacintoshの拡張機能であり、アメリカとドイツの大学キャンパスで特に人気を博した。 [ 8 ]

ヤルコ・オイカリネンは1988年にインターネットリレーチャット(IRC)を開発しました。Ares Galaxy、 eMule、Filetopia、Retroshare、Vuze、WASTE、WinMXなど、多くのピアツーピアクライアントにはチャットルームがあります。WhatsApp 、Facebook、Twitter、Discord、Snapchat、Instagram、TikTokなど、多くの人気ソーシャルメディアプラットフォームもチャットルームとして利用されています。
最初の大西洋を越えたインターネットチャットは、1989年2月にフィンランドのオウルとオレゴン州コーバリスの間で行われた。 [ 9 ]
一般に広く利用可能になった最初の専用オンラインチャットサービスは、1980年にCompuServeの幹部であるAlexander "Sandy" Trevorがオハイオ州コロンバスで作成したCompuServe CB Simulatorでした[ 10 ] [ 11 ] 。その祖先には、 1970年代に使用されたUNIXの「talk」などのネットワークチャットソフトウェアがあります。
チャットは複数のビデオ会議ツールに実装されています。仕事関連のビデオ会議中のチャットの使用に関する研究では、会議中のチャットによって参加者は会議を中断することなくコミュニケーションを取り、共通のリソースに関する行動を計画し、より大きな参加が可能になることが分かりました。[ 12 ]また、この研究では、チャットが参加者間の注意散漫や情報の非対称性を引き起こす可能性があることも分かりました。
使用されるメディアの種類に応じて、同期会議は[ 2 ]に分類できます。
使用されるアクセスポイントの数に応じて、同期会議は次のように分類できます。
同期型会議で使用される方法には、以下のようなものがあります。

チャットルーム(またはチャットルーム、時にはグループチャットとも呼ばれ、 GCと略される)という用語は、主に同期型会議のあらゆる形態を指すために使用され、場合によっては非同期型会議も含まれる。したがって、この用語は、リアルタイムのオンラインチャットや見知らぬ人とのオンラインインタラクション(例:オンラインフォーラム)から、完全に没入できるグラフィカルなソーシャル環境まで、幅広いテクノロジーを網羅する。チャットルームの主な用途は、テキストを介して他のユーザーグループと情報を共有することである。
一般的に、チャットルームは複数の人と会話できるという点で、1対1のコミュニケーションを主な目的としたインスタントメッセージングプログラムとは大きく異なります。特定のチャットルームのユーザーは通常、共有インターネット接続などのネットワークを介して接続されており、チャットルームは幅広いテーマに対応しています。近年では、ファイル共有やウェブカメラの利用も可能になっています。
ビジュアルチャットルームは、2Dまたは3D(仮想現実技術を使用)でチャット体験にグラフィックを追加します。これらのチャットルームの特徴は、ユーザーのグラフィック表現であるアバター、ゲーム(特に大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム)、教育資料などの仮想要素を使用することです。これらの要素は、一般的にシステムの上級ユーザーである個々のサイトオーナーによって開発されることが多いです。最も人気のある環境であるThe Palaceでは、ユーザーが独自のスペースを作成/構築することもできます。最も人気のある3Dチャット体験には、IMVUやSecond Lifeなどがあります(ただし、これらはチャットだけにとどまりません)。このような実装の多くは、仮想アイテムをユーザーに高マージンで販売することで利益を上げています。
オンラインチャットルームの中には、音声やビデオによるコミュニケーション機能を備えているものもあり、ユーザー同士が実際に顔を見たり声を聞いたりすることができる。
ゲームはチャットルームでもよくプレイされます。通常、 IRCボットなどの外部プロセスがルームに参加してゲームを進行します。雑学クイズゲームが最も一般的です。歴史的な例としては、Hunt the Wumpusがあります。[ 14 ]パーティーゲーム「マフィア」のチャットルームベースの実装も存在します。テキストベースのゲームとしては、 MUDと似ていますが、より複雑なスタイルがあり、プレイヤーはテキストベースのインタラクティブフィクションのような環境内でやり取りします。
同期型会議と非同期型会議はどちらもオンライン会議であり、参加者は世界の異なる場所に物理的にいても交流することができます。非同期型会議では、学生は都合の良い時間に学習教材にアクセスできますが、同期型会議では、講師と学生を含むすべての参加者が会議の時間にオンラインである必要があります。[ 2 ]
同期型会議では参加者間のリアルタイムのやり取りが可能ですが、非同期型会議では参加者がメッセージを投稿し、他の参加者は都合の良い時間に返信することができます。同期型と非同期型の両方の会議を組み合わせる場合もあります。どちらの方法でも会議の記録が永続的に残ります。[ 15 ]
教育における同期型会議は、デジタルメディアを介したコンテンツの配信に役立ちます。これはリアルタイムの教育であるため、遠隔学習における対面授業の利点ももたらします。[ 16 ]多くの高等教育機関が、よく設計された質の高いeラーニングの機会を提供しています。教育における同期型会議の利点のいくつかは次のとおりです。[ 17 ] [ 18 ]
学生への効果的な指導のために同期型会議を実施する上で重要な4つの要素が特定されている[ 2 ]。
同期会議を実装するためのツールは、解決すべき教育上の問題の種類によって異なります。これにより、使用する同期会議の方法と学習環境で使用するツールが決まります。選択されたツールは、非同期環境では解決できない学習成果の向上という問題に対処します。同期会議には、利用可能なツールとプラットフォームが多数あります。[ 17 ]
ツールやプラットフォームの選択は、コース設計における活動内容によって決まるグループの規模にも左右される。
学習における同期型会議のいくつかの制限事項は次のとおりです。[ 17 ] [ 19 ]
チャットエチケットという用語は、ネットエチケット(インターネットエチケット)の変形であり、オンラインコミュニケーションの基本ルールを説明しています。[ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]これらの慣習やガイドラインは、誤解を避け、ユーザー間のコミュニケーションを簡素化するために作成されました。チャットエチケットはコミュニティによって異なり、一般的には基本的な礼儀を説明しています。たとえば、すべて大文字で書くことは、ユーザーが叫んでいるように見えるため、失礼だと考えられています。「チャットエチケット」という言葉は、1995 年以来、さまざまなチャット システム(たとえば、インターネット リレー チャット)に関連して使用されています。 [ 23 ] [ 24 ]
チャットルームは強いオンライン上のアイデンティティを生み出し、サブカルチャーの印象につながる可能性がある。[ 25 ]
チャットは様々な種類の情報の貴重な情報源であり、その自動処理がチャット/テキストマイニング技術の対象となっている。[ 26 ]
オンラインチャットやテキストメッセージに対する批判には、それらが適切な英語を略語やほぼ完全に新しいハイブリッド言語に置き換えてしまうという懸念が含まれる。[ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]
文章表現は、話し言葉の機能や特徴の一部を取り入れるにつれて変化しています。インターネットのチャットルームや高速なリアルタイムのテレビ会議により、ユーザーはサイバースペースで偶然共存する誰とでも交流できます。これらの仮想的なやり取りにより、私たちはこれまで以上に自由に、より広範囲に「話す」ことができるようになりました。[ 30 ]チャットルームが複数の対面での会話に取って代わるにつれて、相手が目の前にいるかのように素早く会話できることが必要になり、一部の人は普段話すのと同じくらい速くタイピングすることを学びます。一部の批評家は、このくだけた話し方があまりにも多く使われるため、徐々に一般的な文法を凌駕するのではないかと懸念していますが、そのような変化はまだ見られません。
オンラインチャットルームの利用者の増加に伴い、新しい単語やスラングが大量に生まれ[ 31 ]、その多くがウェブサイトUrban Dictionaryに掲載されている。Sven Birkertsは次のように書いている。
「新しい電子通信手段は、若者が危険にさらされ、印刷メディアの伝統的な統制や知識の守護者では制御できない情報の増加の波によって危険にさらされているという懸念を表明する批評家の間で同様の不安を引き起こしている。」[ 32 ]
ガイ・マーチャントの論文「サイバースペースのティーンエイジャー:インターネットチャットルームにおける言語使用と言語変化の調査」の中で、マーチャントは次のように述べている。
「10代の若者や青年は、デジタル技術の可能性を活用し、携帯電話のテキストメッセージ、電子メール、ウェブページ、オンラインチャットルームの使用を通じて、さまざまなメディアにおける識字能力の様相を劇的に変化させることで、変革のムーブメントを主導している。この新しい識字能力は、労働市場にとって重要となる可能性のあるスキルを育成するが、現在、メディアや教育関係者からは疑いの目で見られている。[ 30 ]
マーチャント氏はまた、「若い世代は社会の他の層よりも適応力が高く、一般的に新しい技術への適応も速い。ある意味では、彼らは新しいコミュニケーション環境における革新者であり、変化の原動力である」と述べている。[ 30 ]この記事で彼は、若者は与えられたものに適応しているだけだと言っている。
以下は、一般的なチャットプログラムとプロトコルです。
複数のプロトコルをサポートするチャットプログラム:
ブラウザベースのチャットサービスを提供するウェブサイト: