株式会社バンダイ[ a ]は、東京都台東区に本社を置く日本の多国籍玩具メーカー兼販売会社で、世界中に多くの支社があります。2005年以来、バンダイはバンダイナムコホールディングスの玩具製造部門であり、2017年には総売上高で世界第2位の玩具会社でした。[ 1 ] 1981年から2001年の間、バンダイはビデオゲーム機のメーカーでした。
バンダイは、第二次世界大戦の退役軍人である山科直治によって、1950年7月5日に繊維卸売業者のスピンオフ企業としてバンダイ屋として設立されました。当初は金属製の玩具やゴム製の浮き輪の販売から始まり、その後、金属製の自動車や航空機の模型へと事業を拡大しました。1961年に株式会社バンダイに社名を変更し、アニメ「鉄腕アトム」を原作としたアクションフィギュアで大きな成功を収めました。
1947年、山科直治は金沢の繊維卸売業者で働き始めた。[ 2 ]米小売業者の長男である山科は、高校でビジネスを学び、第二次世界大戦に従軍したが、手榴弾の破片の衝撃で右目を失明した。[ 3 ] [ 4 ]妻の兄弟が経営する繊維会社は、戦後の日本の経済状況により経営難に陥っていた。[ 5 ]山科は働いても収入が少なく、事業を立て直す方法を見つけるのに苦労していたところ、近所の人から玩具業界の可能性とそこから生み出されるであろう経済的成功について聞かされた。[ 5 ]興味を持った山科は、妻を説得して一緒に東京に行き、玩具の潜在的に儲かる市場を調査することにした。[ 4 ]資金も経験もほとんどないまま、二人は長時間働き、繊維会社の中に小さな玩具販売部門を設立した。[ 2 ]
山科氏は1950年7月5日、東京台東市にバンダイ屋[ b ]という別会社として玩具部門を分離し、その全権を掌握した。[ 2 ] [ 6 ]この社名は、中国の兵法書「七つの兵法書」の一つである「六秘教」に由来する中国語の「万代不易」を日本語で読み、「永遠に変わらないもの」または「永遠のもの」を意味する。[2][3][7] 東京の週刊玩具ニュースの発行者である辰巳敦子氏の協力を得て、バンダイ屋はセルロイド人形、金属製玩具、ゴム製浮き輪の販売と輸入を行った。[2][4] 同年、同社は初のオリジナル製品であるリズムボールを発売した。これは中に鈴が入ったビーチボールだったが、品質に多くの欠陥があった。[ 2 ] [ 6 ]バンダイ屋は、安価な金属製の車や飛行機の模型など、新しいタイプの玩具を設計し続け、製品の品質を向上させた。[ 4 ] [ 7 ]これらのいくつかは人気が高まり、米国などに輸出され、国外に輸出された初期の「日本製」製品の一つとなった。[ 4 ]

売上が増加するにつれて、バンダイ屋は事業を拡大し始めた。[ 4 ] 1953年春には新しい出荷・倉庫施設が建設され、同年後半には研究開発(R&D)部門と製品検査部門が設立された。[ 4 ]玩具の生産量を増やすため、1955年初頭には製造施設である和楽工場が開設された。[ 4 ]同年、玩具業界初の品質保証システムを導入し、このシステムで承認された最初の玩具は1956年のトヨペットクラウンモデルカーで、これはバンダイ屋初の保証付き製品でもあった。[ 6 ] [ 8 ]成長を続ける同社は、新しいロゴ、スローガン、そして高品質な製品を強調するテレビCMを導入し、親しみやすい企業イメージの構築に取り組んだ。[ 4 ] 1961年7月、バンダイ屋はバンダイに社名を変更し、同時にニューヨーク市にバンダイ海外供給を設立して海外事業の拡大を開始した。[ 6 ] [ 8 ]
バンダイの玩具は日本ではよく売れていたものの、アニメ「鉄腕アトム」を題材にしたアクションフィギュアの生産を開始した1963年までは、大きな成功を収めることはなかった。[ 6 ] [ 4 ] [ 8 ]この玩具シリーズの成功を受けて、バンダイは事業戦略を再編成し、再考することになった。同社はオリジナル製品の開発から、新しいテレビシリーズの制作資金を提供し、その放送期間中はスポンサーとして、バンダイの関連アクションフィギュアやコスチュームを宣伝する広告を出す方向へと転換した。[ 6 ] [ 4 ] [ 9 ]当時テレビシリーズの人気が高かったこともあり、ウルトラマンのキャラクターを模したアクションフィギュアでも同様の大ヒットとなった。これらのフィギュアは後に北米でも発売されたが、あまり注目されなかった。[ 4 ] 1966年7月、バンダイは大規模なマーケティングキャンペーンの支援を受けて、シャボン玉を吹く缶のシリーズ「クレイジーフォーム」を発売し、3ヶ月で240万個を売り上げた。[ 6 ]バンダイの他の製品には、サンダーバード電気自動車、ウォーターモーターお風呂用おもちゃ、ノーティフリッパーなどがあり、ノーティフリッパーは1968年のニューヨーク国際革新製品展で金メダルを獲得した。[ 8 ] 1969年後半には、おもちゃの生産をさらに増やすために追加の製造工場が買収された。[ 4 ]

バンダイは1970年代を通じて拡大を続けた。1970年には模型自動車メーカーのトンカと合弁会社を設立し、外国企業との関係構築というバンダイの継続的な使命の一環としてトンカジャパン株式会社を設立した。1年後にはポピーという子会社が設立され、人気の子供向けキャラクターを基にした玩具の製造を専門としていた。この子会社は当初、通常の玩具店以外の菓子店やその他の小売店向けに設立された。バンダイはタカラやエポックなどの企業と競合し、日本の玩具業界で主要なプレーヤーとなったが、経営陣は世界的なブランド認知度を高めるために、国際市場へのさらなる進出が必要だと考えていた。 [ 10 ]その後、1971年にバンダイモデルが設立され、[ 11 ]玩具キャラクターの製造を専門としていた。[ 12 ]最も収益性の高い製品群ではなかったが、バンダイの1/48スケールAFVモデルは模型キット市場のそのセグメントを席巻した。バンダイアメリカ社は、1978年に米国における販売・マーケティング拠点として設立されました。組み立て式のボール型「ジェットコースター」玩具「スペースワープ」は、1980年代にバンダイによって発売されました。
1980年5月、創業者の息子である山科誠がバンダイの社長に就任した。山科直治は取締役会長に就任した。山科誠は就任後、バンダイの高齢化が進んでいたスタッフを一新し、若い社員を登用することで、新たなアイデアを取り入れるだけでなく、グループの戦略を見直すことを意図した。新社長は、中間業者を通さずに小売店に直接販売するという、従来とは異なる販売戦略を採用した。[ 4 ] [ 6 ]
1980年7月、バンダイはアニメシリーズ『機動戦士ガンダム』を基にした「ガンダムプラモデル」を発売し、ガンプラシリーズのスケールモデルキットが誕生した。[ 13 ] [ 14 ] 11月には子会社セレントが設立された。[ 6 ]
バンダイは1985年に任天堂ファミリーコンピュータの最初のサードパーティ開発者の1つになりました。[ 15 ]バンダイの最初のタイトルの1つは、漫画「キン肉マン」のビデオゲーム化である「タッグチームマッチ MUSCLE」で、100万本以上を売り上げました。[ 6 ]バンダイはファミリートレーナーパッドも製造し、日本国外ではパワーパッドとして発売され、商業的にも成功しました。NES用のアスレチックワールドやスタジアムイベントなど、一連のゲームが米国と日本の両方で発売されました。発売後まもなく、任天堂は北米でのFFFマットの権利を購入し、独自の再設計であるパワーパッドに置き換えました。ブランドの継続性を維持するために、スタジアムイベントはウールワースの店舗で短期間販売された後、店頭から撤去されました。ゲームが店頭から撤去され、多くのコピーが販売される前に販売が中止されたため、バンダイのスタジアムイベントは、北米で発売されたライセンスNESゲームの中で最も希少なものとして広く認識されています。[ 16 ] [ 17 ]シュリンク包装されたこのゲームのコピーが、2010 年 2 月に eBay で 41,270 ドルで販売されました。[ 18 ] Stadium Eventsの姉妹ゲームであるAthletic World は、当初 Family Fun Fitness マットとの互換性を示すラベルでリリースされましたが、後に Power Pad に言及する更新されたラベルで再リリースされました。[ 19 ] Stadium Events は再びその名前でリリースされることはなく、代わりに若干変更され、Power Pad のパックイン ゲームであるWorld Class Track Meetとして再発売されました。
1980年代以降、バンダイは日本を代表する玩具会社となり、現在に至るまで、大怪獣、ウルトラマン、スーパーロボット、仮面ライダー、スーパー戦隊シリーズ、パワーレンジャーシリーズ(制作にも携わった)、ガンダムなど、人気作品の主要な玩具ライセンスを日本で保有している。1989年2月、アーケードゲーム開発会社コアランドを買収し、バンプレストに再編。バンプレストはバンダイのコイン式エンターテイメント部門となった。[ 20 ] 1990年代初頭、バンダイはイギリスで任天堂向けにゲームを発売し、スーパーファミコン版ストリートファイターIIも発売した。[ 21 ]
1989年、バンダイは創立39周年を迎え、山科誠氏は、バンダイが玩具会社から上記の「日本のディズニー」のようなエンターテイメント会社へと焦点を移すことを決定した際、ディズニーのテーマパークをモデルにしたレジャー施設の構想として「バンダイランド」という名前について語った。同年、バンダイは数々の財政難に見舞われたが、ビデオゲームのパブリッシャー兼開発会社であるコーランドと提携し、バンダイはアーケードゲーム業界に進出し、上記のジャンルで確固たる地位を築くことを目指した。[ 22 ]同年後半、コーランドが売上不振により15億円以上の負債を抱え、同様の財政難に陥った際、バンダイは苦境に立たされていたコーランドとの取引から撤退するのではなく、1989年2月に同社の過半数株式を取得し、自社のビデオゲームパブリッシングおよび開発部門であるバンプレストとして再編することを決定した。その名前は「バンダイ」と魔法を表す言葉「プレスト」を組み合わせた造語で、バンダイの取締役である杉原幸正がブランド変更後の部門の社長に就任した。[ 22 ]
1994年2月、バンダイは有名なアニメスタジオであるサンライズを買収し、映画やテレビのアニメーション制作事業に参入した。サンライズの買収により、バンダイは自社の公式な社内アニメ制作スタジオを手に入れ、松本悟を含むバンダイの経営陣が買収したスタジオに加わった。[ 23 ]
1993年、バンダイは自社製のゲーム機「プレイディア」を日本国内限定で発売し、家庭用ゲーム機市場に参入した。しかし、同年、バンダイはCD-ROMゲーム専用の小型版Macintoshを自社で開発する計画を立てており、当時のバンダイ社長兼CEOの山科誠氏は、他のプラットフォームよりもMacintoshプラットフォームを選んだ。[ 24 ]同年頃、バンダイは出版事業から撤退し、出版部門を解散し、残りの出版事業をメディアワークスに売却したが、バンダイはB-Clubを保持し、雑誌の発行を続けた。
1994年初頭、バンダイはアメリカのテクノロジー企業アップルにゲーム機を製作するというアイデアを持ちかけました。これが後にアップルとの提携によりアップルピピン(日本ではピピン@マークとして知られる)と呼ばれることになります。バンダイは当初、インターネット接続機能を備えたシステムを開発するつもりはありませんでしたが、顧客からのフィードバックを受けて、バンダイとアップルはピピンのデザインにモデムを組み込みました。1994年12月にバンダイがアップルからピピンのライセンスを取得すると、バンダイはピピンシリーズの販売促進だけで9300万ドルをマーケティングに費やしました。その1年後の1995年6月、1995年の東京おもちゃショーで、バンダイはピピンの初期開発を促進するためにバンダイデジタルソフトウェアを設立しました。その4か月後の同年10月、バンダイは米国でのプラットフォームと開発者をサポートするためにソフトウェア出版部門であるバンダイデジタルエンターテインメント株式会社を設立しました。 1年後の1996年1月、Apple Pippinコンソールの発売の2ヶ月前に、バンダイは日本でのプラットフォームをサポートするために、1996年1月9日にバンダイデジタルエンターテインメント株式会社を設立した。[ 24 ]
Apple Pippinコンソールは2年後の1996年3月に発売されたが、PippinコンソールとPlaydiaはどちらもバンダイにとって不成功に終わり、同年中にコンソールの販売を中止するに至った。売れ残ったコンソールのほとんどは、子会社のバンプレストによってコイン式ミカキングマシンに改造された。[ 25 ]
1997年1月、バンダイは日本のビデオゲーム開発会社セガと事業統合すると発表した。[ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]この合併は、セガがバンダイを買収し、バンダイを解散させる10億ドルの株式交換であり、 [ 26 ]推定収益60億ドルのセガバンダイ株式会社という新しいエンターテインメント複合企業が設立されるはずだった。[ 29 ]この発表は、バンダイが同月に90億円の損失を計上した後に行われたもので、損失の原因はゲーム販売の減少とApple Pippinコンソールの不評だった。[ 26 ]バンダイは、セガがアメリカ式の経営モデルと複数の海外オフィスを持ち、ソニック・ザ・ヘッジホッグなどの成功したフランチャイズを所有していることから、合併相手として適切な会社だと考えた。[ 26 ] [ 29 ]バンダイの従業員や中堅幹部の間で反対意見が生じた。どちらも、バンダイの家族に優しい労働倫理がセガのトップダウン型の企業文化とうまく合わないと感じていたからである。[ 30 ]しかし、バンダイのたまごっち玩具シリーズの大成功とバンダイ内部からの強い反対により、計画は頓挫した。しかし、この取引の破談の「決定的な要因」は両社ではなく、結果としてバンダイは10月の最終決定前に5月に合併を中止した。[ 31 ]山科誠社長は失敗の責任を取り、公に謝罪し、社内での役職を辞任した。[ 32 ]バンダイがバンダイとセガの合併交渉を中止した後も、バンダイは代わりにセガのゲーム機向けソフトウェア開発を優先する業務提携に合意した。[ 30 ]
1年後の1998年2月27日、バンダイとセガの合併が破綻した後、バンダイは残りのハードウェア在庫すべてをアメリカの製造会社DayStar Digitalに売却し、バンダイは2002年末まで自社コンソールのサポートを続けました。[ 33 ]同年後半、バンダイのアメリカ配給部門であるバンダイアメリカは、北米でアニメのライセンスを取得して配給するために、アニメエンターテインメント配給部門であるバンダイエンターテインメントを立ち上げ、当初はAnimeVillageレーベルでVHSでタイトルをリリースしていましたが、後に自社名でリリースしました。
2002年、バンダイは全長を短縮した鉄道車両ショートモデルの塗装済みキット「Bトレイン ショーティー」を発売した。「Bトレイン ショーティー」とほぼ同時期には、Nゲージと同じスケールで先頭車両をリアルに再現した食玩「スタートレイン」や、Zゲージよりもレール幅が狭い電池駆動のスケールモデル「ZZトレイン」など、「Bトレイン ショーティー」に類似した製品が発売された。
2003年3月初旬、バンダイは子会社のユタカとガレージキット部門のBクラブを合併し、ポピーという名の新子会社を設立すると発表した。これは1980年代にバンダイと共に消滅したポピーブランドを復活させるものであった。[ 34 ]しかし4年後の2007年、バンダイの新たな親会社であるバンダイナムコホールディングスが組織再編を発表した際、ポピーはポピーブランドを維持したまま、親会社であるバンダイの子会社プレックスに再編された。
同年同月後半、バンダイは本物のドラえもんを作る「リアルドリームドラえもんプロジェクト」の開始により、営業利益と経常利益が過去最高を記録した。一方、バンダイは携帯ゲーム機ワンダースワンのアップグレード版である「ワンダースワンカラー」を2000年に発売し、携帯ゲーム機で初めて「ファイナルファンタジー」シリーズが発売されたことで、まずまずの人気を博した。しかし、人気ソフトの不足と任天堂の携帯ゲーム機の競合機種「ゲームボーイアドバンス」の猛攻により徐々に衰退し、同年、バンダイは携帯ゲーム機ハードウェア開発からの事実上の撤退を発表した。
2004年4月、同社は本社を現在の場所に移転することを決定した。新社屋には4基のエレベーターがあり、それぞれに同社のフランチャイズやライセンス作品のキャラクターの声によるアナウンスが収録されている。例えば、『たまごっち』シリーズのまめっち、 『仮面ライダー』シリーズの仮面ライダー1号、 『アンパンマン』シリーズのアンパンマン、そしてアニメ子会社サンライズのガンダムシリーズのアムロ・レイなどが挙げられる。
2005年9月、バンダイとセガの合併案が失敗に終わってから8年後、バンダイは多国籍ビデオゲーム開発会社、アミューズメント施設、エンターテインメント企業であるナムコ(バンダイは以前提携関係にあった)と合併し、バンダイの玩具製造とアニメエンターテインメント制作活動、ナムコのビデオゲーム出版・開発事業を統合した新たな持株会社「バンダイナムコホールディングス」(日本国外では「ナムコバンダイ」と呼ばれる)を設立し、玩具とビデオゲーム事業で世界最大手となったと発表した。[ 35 ]
2005年にゲーム開発会社およびアミューズメント施設運営会社のナムコと合併した後、バンダイは現在、バンダイナムコホールディングス(バンダイナムコグループ)の経営下にあり、そのメンバーとなっている。1年後の2006年1月4日、バンダイの米国ビデオゲーム販売部門であるバンダイゲームズは、ナムコの米国開発部門であるナムコホームテックと合併し、バンダイゲームズの旧社屋内にナムコバンダイゲームズアメリカ社を設立した。[ 36 ]その1週間後の同年11日、バンダイのコンソール部門は、ナムコのコンソールゲーム、ビジネスプログラム、携帯電話、および研究施設部門と合併し、2006年3月にナムコバンダイゲームズ株式会社を設立した。バンダイとナムコは、新たに設立されたバンダイナムコホールディングスの下で独立して業務を続け、2006年3月31日にビデオゲーム事業が統合され、ナムコバンダイゲームズが設立された。[ 37 ] 10月30日、バンダイの欧州ビデオゲーム部門もナムコの欧州ゲーム部門と合併し、ナムコバンダイゲームスヨーロッパSASが設立された[ 38 ]
2006年3月初旬、バンダイのホビー拠点であるバンダイホビーセンターは、 旧今井時代からプラモデル製造を行ってきた静岡県清水区静岡工場から、静岡市葵区の新工場に移転し、操業を開始した。新工場では、販売・プロモーションを除く、開発、設計、金型製作、製造といったガンプラ関連のあらゆる業務を担う。開発から製造までを同一施設内に集約することで、バンダイは生産効率と品質の向上を目指している。
2009年4月1日、同社が運営していたバンダイゲームズのウェブサイトは、バンダイナムコホールディングス傘下のバンダイの子会社であるナムコバンダイゲームズの公式サイトに統合された。同時に、ナムコバンダイゲームズは、統合前にバンダイのゲーム部門が管理していたゲームタイトルの知的財産権も引き継いだ。さらに、バンダイは、バンダイゲームズレーベルで制作したゲームタイトルの広告を、ナムコバンダイゲームズに完全に統合されたゲーム事業と並行して、ナムコバンダイゲームズ独自の広告活動に移管した。その数週間後の同年4月20日、バンダイは公式ショッピングサイト「プレミアムバンダイ」を開設した。このサイトでは、一般的な流通チャネルでは販売が難しい商品やアダルトアパレルを中心に、幅広い商品を取り扱っている。
2006年のグループ再編後、バンダイはグループの玩具・ホビー戦略事業部門(SBU)を率いている。[ 39 ]バンダイエンターテインメントは2012年1月に流通事業を停止すると発表した。[ 40 ] [ 41 ]ビーズエンターテインメントはヨーロッパで新作アニメをリリースしなくなった。[ 42 ]
2014年4月、バンダイナムコゲームスは、バンダイ名義でのドラゴンボールやワンピースなどのバンダイのビデオゲームの販売を中止し、同じくビデオゲームのパブリッシングおよび開発部門であるナムコバンダイゲームスに統合されたことを発表した。[ 43 ]
2018年2月、サバン・ブランズとバンダイの米国部門は、2019年春をもってパワーレンジャーのマスター玩具ライセンスを更新しないことで合意したと共同で発表した。その後、競合玩具会社のハズブロがライセンスを引き継ぐことになる。この移行は、バンダイジャパンが東映と締結しているスーパー戦隊シリーズ(パワーレンジャーの映像元となっているシリーズ)のマスター玩具ライセンスには影響しない。
姉妹会社であるバンダイスピリッツは2018年2月15日に設立された。2018年4月1日、バンダイの成人向け製品(フィギュアやプラモデルを含む)を扱う部門とバンプレストのプライズ事業がバンダイスピリッツに移管された。[ 44 ]
2025年9月18日、バンダイとバンダイスピリッツは、ソーシャルメディア上でフィギュアやその他のアイテムのAI生成画像に自社のブランド名とロゴが無断で使用されていることを共同で警告し、この状況について問い合わせを受けている。[ 45 ]
(不完全なリスト)
バンダイは、以下のスター・ウォーズの乗り物やフィギュアのキットを開発しました。
バンダイの本社は日本の東京都台東区にあります。同社は米国(バンダイアメリカ)、メキシコ(バンダイコーポラシオンメキシコ)、英国(バンダイUK)、インドネシア(バンダイナムコインドネシア)、フランス、スペイン、台湾、中国本土にオフィスを構えています。過去には香港、韓国、タイ、ドイツ、東アジアにもオフィスを構え、それぞれの国でバンダイ製品の販売代理店として機能していました。バンダイはバンダイナムコホールディングスの完全子会社であり、親会社の玩具・ホビーコンテンツ戦略事業部(CSBU)を統括しています。
バンダイは、ハズブロやマテルと並んで、世界最大かつ最も収益性の高い玩具会社の1つです。同社は、消費者のためにユニークで革新的な製品を作り、業界の既成概念を打ち破ることに重点を置いています。同社のスローガン「Break out of the box」は、これを反映したものです。[ 48 ]

バンダイスピリッツ株式会社は、『機動戦士ガンダム』、 『ワンピース』 、『ポケットモンスター』、 『星のカービィ』、『ディズニー』、『スター・ウォーズ』 、 『初音ミク』、『ドラゴンボール』 、『鬼滅の刃』 、 『仮面ライダー』、『スーパー戦隊』、『ウルトラマン』 、『僕のヒーローアカデミア』などの人気ライセンスを活用し、より年齢層の高い層をターゲットにしたフィギュアやプラモデルを製造しています。
バンダイは子会社のメガハウス株式会社を通じて菓子、ボードゲーム、カプセルトイを製造しており、メガハウスはメガトイのブランドで玩具やフィギュアも発売している。メガハウスは日本におけるルービックキューブのライセンスも保有しており、日本の消費者向けに特化した様々なバリエーションの玩具を開発している。マンガシリーズ、テレビ番組、キャラクターをテーマにした商品は、子会社のプレックスが制作している。[ 49 ]
約1800人の従業員を擁するバンダイナムコゲームスは、2006年3月31日に設立される。