Xfceデスクトップ環境は、デスクトップ メタファー に沿ったグラフィカルユーザーインターフェース を提供します。 人間とコンピュータのインタラクションという 産業デザイン 分野において、ユーザーインターフェース (UI )とは、人間と機械の相互作用が行われる空間を指します。この相互作用の目的は、人間が機械を効果的に操作・制御できるようにすると同時に、機械がオペレーターの意思決定プロセスを支援する情報をフィードバックすることです。この広範なユーザーインターフェースの概念の例としては、コンピュータの オペレーティングシステム 、手工具 、重機の 操作制御装置、プロセス制御 装置のインタラクティブな側面などが挙げられます。ユーザーインターフェースを作成する際に適用される設計上の考慮事項は、人間工学 や心理学 といった分野に関連しているか、あるいはこれらの分野が関わっています。
一般的に、ユーザーインターフェース設計 の目標は、機械を操作して望ましい結果(つまり、最大限の使いやすさ )を得ることを容易かつ効率的に、そして楽しく(ユーザーフレンドリーに)できるようなユーザーインターフェースを作成することです。これは通常、オペレーターが望ましい出力を得るために最小限の入力で済むこと、そして機械がユーザーにとって望ましくない出力を最小限に抑えることを意味します。
ユーザーインターフェースは、通常、機械と物理的な入力ハードウェア (キーボード、マウス、ゲームパッドなど)および出力ハードウェア(コンピュータモニター 、スピーカー、プリンターなど)を接続する ヒューマンマシンインターフェース (HMI )を含む、1つ以上のレイヤーで構成されています。HMIを実装するデバイスは、ヒューマンインターフェースデバイス (HID)と呼ばれます。脳と機械の間の中間段階として身体部位の物理的な動きを排除するユーザーインターフェースは、電極のみを使用して入出力デバイスを使用しません。これらは、脳コンピュータインターフェース (BCI)または脳マシンインターフェース (BMI)と呼ばれます。
人間と機械のインターフェースを表す他の用語としては、人間と機械のインターフェース (MMI )があり、対象となる機械がコンピュータの場合は、人間とコンピュータのインターフェース と呼ばれます。追加のUIレイヤーは、触覚UI(触覚 )、視覚UI(視覚 )、聴覚UI(聴覚 )、嗅覚UI(嗅覚 )、平衡感覚UI(平衡感覚)、味覚UI( 味覚 )など、1つまたは複数の人間の感覚と相互作用する場合があります。
複合ユーザーインターフェイス ( CUI ) は、2 つ以上の感覚と相互作用する UI です。最も一般的な CUI はグラフィカル ユーザー インターフェイス (GUI) で、触覚 UI とグラフィック を表示できる視覚 UI で構成されています。GUI にサウンドを追加すると、マルチメディア ユーザー インターフェイス(MUI) になります。CUI には、 標準 、仮想 、拡張の 3 つの大きなカテゴリがあります。標準 CUI は、キーボード、マウス、コンピューター モニターなどの標準的なヒューマン インターフェイス デバイスを使用します。CUI が現実世界を遮断して仮想現実 を作成する場合、CUI は仮想であり、仮想現実インターフェイスを 使用します。CUI が現実世界を遮断せず、拡張現実 を作成する場合、CUI は拡張であり、拡張現実インターフェイスを使用します。UI が人間のすべての感覚と相互作用する場合、 クオリア 理論にちなんでクオリア インターフェイスと呼ばれます。CUIは、相互作用する感覚の数によって、X感覚仮想現実インターフェースまたはX感覚拡張現実インターフェースに分類することもできます。ここで、Xは相互作用する感覚の数です。たとえば、Smell-O-Vision は、視覚表示、音、匂いを備えた3感覚(3S)標準CUIです。仮想現実インターフェースが 匂いと触覚と相互作用する場合、それは4感覚(4S)仮想現実インターフェースと呼ばれます。拡張現実インターフェースが 匂いと触覚と相互作用する場合、それは4感覚(4S)拡張現実インターフェースと呼ばれます。
用語 ヒューマンマシンインターフェースは通常、入力と出力のための周辺ハードウェアで構成されます。多くの場合、 グラフィカルユーザーインターフェース などのソフトウェアで実装された追加コンポーネントが存在します。 ユーザーインターフェースとオペレーターインターフェース、あるいはヒューマンマシンインターフェース(HMI)には違いがある。
「ユーザーインターフェース」という用語は、(パーソナル)コンピュータシステムや電子機器 の文脈でよく使用されます。 機器やコンピュータのネットワークがMES(製造実行システム)またはホストを介して相互接続され、情報を表示する場所。 ヒューマンマシンインターフェース(HMI)は通常、単一の機械または装置に固有のものであり、人間と装置/機械との間のインターフェース方式です。一方、オペレータインターフェースは、ホスト制御システムによって接続された複数の装置にアクセスしたり制御したりするためのインターフェース方式です。 システムは、さまざまな種類のユーザーに対応するために、複数のユーザーインターフェースを公開する場合があります。たとえば、コンピュータ化された図書館データベースは 、図書館利用者向け(機能が限定され、使いやすさを最適化)と図書館職員向け(機能が幅広く、効率性を最適化)の2つのユーザーインターフェースを提供する場合があります。[ 3 ] 機械 システム、車両、または産業 設備のユーザーインターフェースは、ヒューマンマシンインターフェース (HMI) と呼ばれることがあります。[ 4 ] HMI は、元の用語 MMI (マンマシンインターフェース) を修正したものです。[ 5 ] 実際には、MMI という略語は今でもよく使われています[ 5 ] ただし、MMI は現在では別の意味だと主張する人もいるかもしれません。別の略語は HCI ですが、こちらはヒューマンコンピュータインタラクション でより一般的に使われています。[ 5 ] その他に、オペレーターインターフェースコンソール (OIC) やオペレーターインターフェース端末 (OIT) という用語も使われています。[ 6 ] どのように略されていても、これらの用語は、機械を操作する人間と機械自体を分離する「レイヤー」を指します。[ 5 ] クリーンで使いやすいインターフェースがなければ、人間は情報システムと対話することができません。SF では、HMIは直接的な神経インターフェース と表現する方が適切なものを指すために使われることがある。しかし、後者の用法は、欠損した身体の一部を置き換える人工的な延長部(人工内耳 など)である(医療用)補綴物 の現実世界での使用において、ますます応用されている。[ 7 ] [ 8 ]
状況によっては、コンピュータがユーザーを観察し、特定のコマンドなしにユーザーの行動に応じて反応する可能性がある。身体の各部位を追跡する 手段が必要であり、頭の位置、視線の方向 などを記録するセンサーが実験的に使用されている。これは特に没入型インターフェース に関連している。[ 9 ] [ 10 ]
歴史 ユーザーインターフェースの歴史は、主流となったユーザーインターフェースの種類に応じて、以下の段階に分けられます。
1945年~1968年:バッチインターフェースIBM 029 バッチ処理の時代には、計算能力は極めて希少で高価だった。ユーザーインターフェースは原始的なもので、ユーザーがコンピュータに合わせる必要があり、その逆ではなかった。ユーザーインターフェースは余計なものとみなされ、ソフトウェアはプロセッサの利用率を可能な限り低く抑えつつ、最大限の性能を発揮するように設計されていた。
バッチ処理機のユーザーインターフェースの入力側は、主にパンチカードや 紙テープ などの同等の媒体が用いられていました。出力側では、これらの媒体にラインプリンタが追加されました。システム オペレーターのコンソール という限られた例外を除けば、人間がバッチ処理機とリアルタイムでやり取りすることは一切ありませんでした。
バッチマシンにジョブを送信するには、まずプログラムとそのデータセットを記述したパンチカード一式を用意する必要があった。プログラムカードはコンピュータ本体ではなく、キーパンチと 呼ばれる特殊なタイプライターのような機械でパンチされた。キーパンチは、非常に大きく、ミスが許されず、機械的な故障を起こしやすいことで悪名高かった。ソフトウェアのインターフェースも同様に厳格で、最小限のコンパイラとインタプリタで解析できるように設計された非常に厳密な構文が用いられていた。
国勢調査の質問票から得られた事実を統計データ に変換するため、事前に取り決められたコードに従ってカードに穴が開けられる。カードに穴が開けられると、ジョブキューに投入されて待機する。最終的に、オペレーターはカードの山をコンピュータに送り込み、場合によっては磁気テープ を取り付けて別のデータセットや補助ソフトウェアを供給する。ジョブは最終結果を含む印刷物、またはエラーログが添付された中止通知を生成する。正常に実行された場合は、結果を磁気テープに書き込んだり、後続の計算で使用するデータカードを生成したりすることもある。
1つのジョブの処理時間は 、しばしば丸一日かかった。運が良ければ数時間で済むこともあったが、リアルタイムでの応答は不可能だった。しかし、カードキューよりもさらにひどい状況もあった。一部のコンピュータでは、コンソールスイッチを使ってバイナリコードのプログラムを切り替えるという、さらに面倒でエラーが発生しやすいプロセスが必要だった。初期のコンピュータは、プラグボード と呼ばれるデバイスを使ってプログラムロジックを組み込むために、部分的に配線をやり直す必要があった。
初期のバッチシステムでは、実行中のジョブにコンピュータ全体が占有されていました。プログラムデッキやテープには、入出力デバイスとの通信やその他必要な処理を行うための、現在でいうオペレーティングシステムコードが含まれていました。バッチ処理時代の中期、1957年以降、様々なグループが「 ロード・アンド・ゴー 」システムと呼ばれる実験を開始しました。これらのシステムでは、コンピュータに常駐するモニタプログラム が使用されました。プログラムはモニタを呼び出してサービスを受けることができました。モニタのもう一つの機能は、投入されたジョブのエラーチェックを改善し、エラーをより早期かつ的確に検出し、ユーザーにより有益なフィードバックを提供することでした。このように、モニタはオペレーティングシステムと明示的に設計されたユーザーインターフェースの両方への第一歩となりました。
1969年~現在:コマンドラインユーザーインターフェーステレタイプ モデル33 ASR コマンドラインインターフェイス (CLI )は、システムコンソールに接続されたバッチモニタから発展しました。そのインタラクションモデルは、一連の要求応答トランザクションであり、要求は特殊な語彙のテキストコマンドとして表現されます。レイテンシはバッチシステムよりもはるかに低く、数日または数時間から数秒に短縮されました。そのため、コマンドラインシステムでは、ユーザーは以前の結果に対するリアルタイムまたはほぼリアルタイムのフィードバックに応じて、トランザクションの後段階で考えを変えることができました。ソフトウェアは、以前は不可能だった方法で探索的かつインタラクティブになりました。しかし、これらのインターフェイスは依然としてユーザーに比較的大きな記憶 負荷をかけ、習得するにはかなりの労力と学習時間が必要でした。[ 11 ]
初期のコマンドラインシステムは、テレプリンター とコンピューターを組み合わせたもので、人間同士が電線を通して情報をやり取りする際に効果的であることが証明されていた成熟した技術を応用したものでした。テレプリンターはもともと自動電信送受信装置として発明されたもので、1902年にまで遡る歴史を持ち、1920年までには報道機関などで広く普及していました。テレプリンターを再利用する際には、経済性はもちろん考慮されましたが、心理学や「驚きを最小限に抑える」という原則 も重要でした。テレプリンターは、多くのエンジニアやユーザーにとって馴染みのあるシステムとのインターフェースを提供したのです。
DEC VT100端末 1970年代半ばにビデオディスプレイ端末(VDT)が広く普及したことで、コマンドラインシステムの第二段階が到来した。これにより、プリンターヘッドやキャリッジの移動速度よりも速く画面上の蛍光体ドットに文字を入力できるようになったため、レイテンシーがさらに短縮された。インクや紙といった消耗品をコストから排除することで、対話型プログラミングに対する保守的な抵抗感を和らげるのに役立ち、1950年代後半から60年代にかけてのテレビ世代にとって、1940年代のコンピューターのパイオニアにとってのテレプリンターよりも、さらに象徴的で親しみやすい存在となった。
同様に重要な点として、アクセス可能な画面(迅速かつ可逆的に変更可能なテキストの二次元表示)の存在により、ソフトウェア設計者はテキストベースではなくビジュアルベースのインターフェースを経済的に導入することが可能になった。この種の先駆的なアプリケーションはコンピュータゲームとテキストエディタであり、初期の例の近縁であるrogue (6)やvi (1)などは、現在も Unix の伝統の一部として生き続けている。
1968年~現在:グラフィカルユーザーインターフェースAMX Deskは基本的なWIMP GUIを作成した。 Linotype WYSIWYG 2000、1989 1968年 –ダグラス・エンゲルバートは、 マウス 、ポインタ 、ハイパーテキスト 、および複数のウィンドウを 使用するシステムであるNLSを 実証した。[ 13 ] 1970年 –ゼロックス・パロアルト研究所 の研究者(多くはSRI 出身)がWIMP パラダイム(ウィンドウ、アイコン、メニュー、ポインタ)を開発[ 13 ] 1973年 – Xerox Alto :高コスト、劣悪なユーザーインターフェース、プログラム不足により商業的に失敗[ 13 ] 1979年 –スティーブ・ジョブズ と他のアップルの エンジニアがゼロックスPARCを訪問。映画「シリコンバレーの海賊」 ではこの出来事がドラマチックに描かれているが、アップルは訪問前からマッキントッシュやリサプロジェクトなどのGUIの開発に取り組んでいた。[ 14 ] [ 15 ] 1981年 – Xerox Star :WYSIWYG に注力。価格(1台1万6000ドル)、パフォーマンス(ファイルの保存に数分、クラッシュからの復旧に数時間)、マーケティングの不備により、商業的には失敗(販売台数2万5000台)。 1982年 –ロブ・パイク らがベル研究所で Blitを 設計し、1984年にAT&Tとテレタイプ社 からDMD 5620端末として発売された。 1984年 – Apple Macintoshが GUI を普及させる。スーパーボウルのCMは2回放映され、当時としては史上最も高額なCMとなった。 1984年 – MIT のX Window System :UNIX系システム上でGUIを開発するためのハードウェア非依存のプラットフォームおよびネットワークプロトコル 1985年 – Windows 1.0 – MS-DOSにGUIインターフェースを提供。ウィンドウは重なり合わず、タイル状に表示される。 1985年 – マイクロソフトとIBMは、最終的にMS-DOSとWindowsを置き換えることを目的としたOS/2の開発に着手した。 1986年 – Appleは、Digital ResearchのGUIデスクトップがAppleのMacに酷似しているとして、Digital Research を訴えると脅迫した。 1987年 – Windows 2.0 – ウィンドウの重ね合わせとサイズ変更、キーボードとマウスの機能強化 1987年 – Macintosh II:初のフルカラーMac 1988年 – OS/2 1.10 Standard Edition (SE) は、Microsoft が作成した GUI を備え、Windows 2 によく似ている。 2000年代半ば - 3Dレンダリング要素を使用したUIが普及し、Mac OS XやWindows XP/Vistaなど、いくつかのオペレーティングシステムで使用されるようになった。
インターフェースデザイン インターフェース設計で用いられる主な手法には、プロトタイピングとシミュレーションがある。
典型的なヒューマンマシンインターフェース設計は、インタラクション仕様、インターフェースソフトウェア仕様、プロトタイピングという段階から構成されます。
インタラクション仕様の一般的な手法としては、ユーザー中心設計 、ペルソナ 、アクティビティ指向設計、シナリオベース設計、レジリエンス設計などが挙げられる。 インターフェースソフトウェアの仕様策定における一般的な手法としては、ユースケースの導入や、 インタラクションプロトコル による制約の適用(使用エラーを回避することを目的とする)などが挙げられる。 プロトタイピングの一般的な手法は、インターフェース要素(コントロール、装飾など)のライブラリに基づいています。
品質の原則 大まかに言えば、一般的にユーザーフレンドリー、効率的、直感的などとみなされるインターフェースは、一つまたは複数の特定の特性によって特徴づけられます。例として、そのような特性の網羅的ではないリストを以下に示します。
明瞭性:インターフェースは、言語、流れ、階層構造、視覚要素の比喩表現を通してすべてを明確にすることで、曖昧さを回避します。 簡潔さ :[ 16 ] しかし皮肉なことに、情報の過剰な明確化(例えば、画面に表示される項目の大部分、あるいはすべてにラベルを付けること、そしてユーザーが特定の項目を識別するために何らかの視覚的指標を必要とするかどうかに関係なく)は、ほとんどの場合、情報の不明瞭化につながる可能性があり、そしておそらくそうなるでしょう。親しみやすさ: [ 17 ] 初めてインターフェースを使用する人でも、特定の要素は依然として馴染み深いものになり得る。現実世界のメタファーを使用して意味を伝えることができる。 応答性 :[ 18 ] 優れたインターフェースは動作が遅く感じてはいけません。つまり、インターフェースは、何が起こっているか、ユーザーの入力が正常に処理されているかどうかについて、ユーザーに適切なフィードバックを提供する必要があります。一貫性: [ 19 ] アプリケーション全体でインターフェースの一貫性を保つことは、ユーザーが使用パターンを認識できるようになるため重要です。 美観 :インターフェースが機能するために必ずしも魅力的である必要はありませんが、見た目を良くすることで、ユーザーがアプリケーションを使用する時間がより楽しくなります。そして、ユーザーが満足すれば、良いことしかありません。効率性 :時間は金なり。優れたインターフェースは、ショートカットや優れたデザインを通して、ユーザーの生産性を向上させるべきである。寛容性 :優れたインターフェースは、ユーザーのミスを罰するのではなく、ミスを修正するための手段を提供するべきである。
最小驚愕の原則 最小驚愕の原則 (POLA)は、あらゆる種類のインターフェースの設計における一般的な原則です。これは、人間は一度に1つのことにしか完全に注意を向けられないという考えに基づいており、[ 20 ] 目新しさを最小限に抑えるべきだという結論につながります。
インターフェースが継続的に使用されると、ユーザーは必然的にそのインターフェースを使用する習慣 を身につけます。したがって、デザイナーの役割は、ユーザーが良い習慣を身につけるようにすることであると言えます。デザイナーが他のインターフェースの経験がある場合、同様に習慣を身につけ、ユーザーがインターフェースとどのようにやり取りするかについて無意識のうちに仮定を立てることがよくあります。[ 20 ] [ 21 ]
設計基準のモデル:ユーザーエクスペリエンスハニカム ユーザーエクスペリエンスデザイン Honeycomb [ 22 ] はPeter Morville [ 23 ] によって設計されました。Google のピーター・モービルは、ユーザーインターフェース設計のオペレーションを率いていた2004年にユーザーエクスペリエンスハニカムフレームワークを設計しました。このフレームワークはユーザーインターフェース設計をガイドするために作成されました。それは10年間にわたり、多くのWeb開発学生のガイドラインとして機能しました。[ 23 ]
使いやすさ:システムの設計は簡単で使いやすいですか?アプリケーションは馴染みやすく、使いやすいものであるべきです。[ 23 ] [ 22 ] 有用性:アプリケーションはニーズを満たしているか?企業の製品やサービスは有用でなければならない。[ 22 ] 望ましい点:アプリケーションのデザインは洗練されていて要点が明確ですか?システムの美観は魅力的で、翻訳しやすいものであるべきです。[ 22 ] 検索可能:ユーザーは探している情報を素早く見つけることができるでしょうか?情報は検索しやすく、簡単にナビゲートできる必要があります。ユーザーは製品や情報を探し回る必要があってはなりません。[ 22 ] アクセシビリティ :アプリケーションはフレームワークを壊さずに拡大テキストをサポートしていますか?アプリケーションは障害のある人でもアクセス可能であるべきです。[ 22 ] 信頼性:アプリケーションは信頼できるセキュリティと企業情報を提供しているか?アプリケーションは透明性、安全性、誠実さを備えているべきである。[ 22 ] 価値があるか:エンドユーザーはそれが価値があると考えているか?6つの基準すべてが満たされれば、エンドユーザーはアプリケーションに価値を見出し、信頼するだろう。[ 22 ]
種類 HPシリーズ100 HP-150タッチスクリーン ユーザーの注意力を管理する ユーザーインターフェースは、 ユーザーの操作を中断するタイミング、警告の種類、およびユーザーに提示するメッセージの詳細レベルを決定する。バッチインターフェースは非対話型のユーザーインターフェースであり、ユーザーは バッチ処理を 行う前にバッチジョブ の詳細をすべて指定し、処理が完了した時点で出力を受け取ります。処理が開始された後、コンピュータは追加の入力を促しません。コマンドラインインターフェース (CLI)は、コンピュータのキーボードでコマンド文字列 を入力するようユーザーに促し、コンピュータのモニターにテキストを出力することで応答します。プログラマーやシステム管理者、工学・科学分野の環境、そして高度な技術を持つパーソナルコンピュータユーザーによって利用されています。対話型インターフェースでは、 グラフィック要素の代わりに、平易な英語のテキスト(テキストメッセージやチャットボットなど)や音声コマンドでコンピュータを操作できます。これらのインターフェースは、多くの場合、人間同士の会話を模倣しています。 [ 24 ] 対話型インターフェースエージェントは、 アニメーション化された人物、ロボット、またはその他のキャラクター(マイクロソフトのクリップ型キャラクターであるクリッピーなど)の形でコンピュータインターフェースを擬人化し、対話形式でインタラクションを提示しようとする。交差型インターフェース とは、ポインティングではなく境界線を越えることが主なタスクとなるグラフィカルユーザーインターフェースのことである。直接操作インターフェース とは、ユーザーが提示されたオブジェクトを、少なくとも大まかに言えば物理世界に対応する動作を用いて操作できるようにする、一般的なユーザーインターフェースの一種である。ジェスチャーインターフェースと は、手のジェスチャー 、あるいはコンピューターのマウスやスタイラスで描かれた マウスジェスチャー の形で入力を受け付けるグラフィカルユーザーインターフェースのことです。グラフィカルユーザーインターフェース (GUI)は、コンピュータのキーボードやマウスなどのデバイスを介して入力を受け付け、コンピュータのモニター上に明確な グラフィカル 出力。 [ 25 ] GUI設計には、オブジェクト指向ユーザーインターフェース (OOUI)とアプリケーション 指向インターフェースという、少なくとも2つの異なる原則が広く使用されています。 [ 26 ] ハードウェアインターフェース とは、トースターから自動車のダッシュボード、航空機のコックピットまで、現実世界の製品に見られる物理的、空間的なインターフェースのことです。一般的には、つまみ、ボタン、スライダー、スイッチ、タッチスクリーンなどが組み合わさって構成されています。ホログラフィックユーザーインターフェースは、 電子機器や電気機械装置への入力を、本来であればそれらの装置の触覚的な操作部となる部分を再現したホログラフィック画像を指でなぞることで行う。これらの画像は空中に自由に浮かび、波源によって検出され、触覚的な操作は不要である。インテリジェントユーザーインターフェース とは、ユーザー、ドメイン、タスク、談話、メディア(グラフィックス、自然言語、ジェスチャーなど)のモデルを表現、推論、およびそれに基づいて動作することにより、人間と機械の相互作用の効率性、有効性、および自然さを向上させることを目的とした人間と機械のインターフェースです。モーション追跡 インターフェースは 、ユーザーの身体の動きを監視し、それをコマンドに変換します。その技術の一部は、かつてAppleによって特許取得されていました。 [ 27 ] マルチスクリーンインターフェースは 、複数のディスプレイを使用して、より柔軟な操作性を提供します。これは、商業用アーケードゲームだけでなく、近年では携帯ゲーム機市場においても、コンピュータゲームの操作によく用いられています。自然言語インターフェースは 、検索エンジンやウェブページで使用されています。ユーザーは質問を入力し、応答を待ちます。非コマンド型ユーザーインターフェースは 、ユーザーが明示的なコマンドを発話する必要なく、ユーザーを観察してニーズや意図を推測します。[ 28 ] オブジェクト指向ユーザーインターフェース (OOUI)は、オブジェクト指向プログラミングの メタファーに基づいており、ユーザーがシミュレートされたオブジェクトとそのプロパティを操作できる ようにするものです。権限駆動型ユーザーインターフェースは、 ユーザーの権限レベルに応じてメニューオプションや機能を表示または非表示にします。このシステムは、ユーザーが利用できない項目を削除することで、ユーザーエクスペリエンスを向上させることを目的としています。利用できない機能が表示されると、ユーザーは不満を感じる可能性があります。また、権限のないユーザーから機能項目を隠すことで、セキュリティも強化されます。ユーザーがユーザーインターフェースのみを介してシステム全体を制御・再定義できる、自己言及的な ユーザーインターフェース。例えば、コマンド動詞を変更するなど。通常、これは非常にリッチなグラフィックユーザーインターフェースでのみ可能となる。検索インターフェース とは、サイトの検索ボックスの表示方法、および検索結果の視覚的な表示方法を指します。 触覚や物理的な環境、あるいはその要素をより重視する、有形ユーザーインターフェース。 タスク重視型インターフェース とは、デスクトップメタファー における情報過多の 問題を解決するために、ファイルではなくタスクを主要なインタラクション単位とするユーザーインターフェースのことであるテキストベースのユーザーインターフェース (TUI)とは、テキストを介して対話するユーザーインターフェースのことです。TUIには、コマンドラインインターフェース やテキストベースのWIMP 環境などが含まれます。タッチスクリーン は、指やスタイラスペン によるタッチ入力を受け付けるディスプレイです。モバイル機器、 POS端末 、産業プロセスや機械、セルフサービス機器など、の用途タッチユーザーインターフェースは 、タッチパッド またはタッチスクリーンディスプレイを入力および出力デバイスとして使用するグラフィカルユーザーインターフェースです。触覚 フィードバック方式により、他の出力形式を補完または置き換えます。コンピュータシミュレータ などで使用されます。音声ユーザーインターフェースは 、入力を受け付け、音声プロンプトを生成することで出力を行う。ユーザー入力は、キーやボタンを押すか、インターフェースに音声で応答することによって行われる。ゼロ入力インターフェースは、 入力ダイアログでユーザーに問い合わせる代わりに、一連のセンサーから入力を受け取ります。[ 29 ] ズーム機能付きユーザーインターフェース とは、情報オブジェクトが異なるスケールと詳細度で表示され、ユーザーが表示領域のスケールを変更してより詳細な情報を表示できるグラフィカルユーザーインターフェースのことです。
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外部リンク カンファレンスシリーズ– ユーザーインターフェース関連の出版物を幅広く網羅 第2章 歴史:ユーザーインターフェースの簡単な歴史