ドイツは、 2018年のゲーマー数が4,430万人と、ロシアに次いでヨーロッパで2番目に大きいビデオゲームプレイヤーベースを誇っています。[1] [2] [3]ドイツの消費者は2021年を通じてビデオゲームに58億7,000万ユーロを費やしており、2020年から前年比3%増加しています。[4]ドイツのビデオゲーム市場は2019年に6%成長して62億ユーロ(67億ドル)になりました。[5]
ケルンで毎年開催されるゲームズコムは、参加者数で世界最大のビデオゲーム博覧会です。[6]
自家生産
起源
ドイツで人気のビデオゲームの制作は、1980年代に主にコモドール・アミガやアタリSTなどの16ビットシステムで始まりましたが、当時国内の8ビットコンピュータ市場を独占していたコモドール64でもヒット作が数多くリリースされました。16ビット時代の人気開発会社には、 Thalion、Factor 5 ( Turricanシリーズ全体の開発を担当)、Blue Byteなどがあります。Blue ByteとFactor 5は2006年現在も存続しており、Windows PC向けのタイトルを制作しています。
現代
デア・シュピーゲルのフランク・パタロンによれば、2002年までにドイツのゲームは建設と経営のシミュレーションに大きく傾いていた。彼は「シミュレーションが国内ほど成功している国は世界中どこにもない。『The Settlers』、『Die Völker』、 『 Anno 1602』などのタイトルは、何年もの間ドイツの売上チャートを独占してきた」と指摘した。[7] 1998年にSunflowers InteractiveによってリリースされたAnno 1602は、 2002年12月時点でドイツ史上最も売れたコンピュータゲームであり、全世界で250万本、ドイツ市場で170万本を売り上げた。[8]続編のAnno 1503は売上記録を更新し、ドイツ国内で50万本を売り上げたフルプライスコンピュータゲームとしては最速となった。[9]最終的にドイツ語圏で100万本以上を売り上げ、[10]前作と合わせると2006年10月までに全世界で450万本を売り上げた。 [11]これらのタイトルからAnnoシリーズが始まった。
ドイツ発の最も有名なタイトルの一つは、フランクフルトに拠点を置くCrytek社によるFar Cryで、同社はCrysisも制作している。Factor 5は1999年から2003年までビデオゲームのStar Wars: Rogue Squadronシリーズに注力し、2007年には PlayStation 3用アクションゲームLairをリリースした。
Ascaron はElite へのオマージュであるDarkstar Oneを制作し、人気の高いサッカーゲームAnstoss (直訳すると「キックオフ」) シリーズを制作し続けました。最初の 2 つの作品は英語圏で On the Ballというタイトルでリリースされました。
ドイツ政府は、ゲームズコム見本市の一環として、開発コストの最大50%の支援を提供することを目的とした、全国のオンラインゲーム産業を対象とした投資プログラムを導入しました。[12]
企業
ドイツのゲーム開発者
旧スタジオ
共同開発
ドイツのゲームパブリッシャー
元出版社
ゲーム
ドイツの人気タイトル
- アンバームーン
- アンク
- アンストス
- 安野シリーズ
- アクアノックスシリーズ
- ビームNG
- レンガリグ
- クレイジーチキンシリーズ
- クロスコード
- クライシスシリーズ
- デポニアシリーズ
- デスペラードスシリーズ
- エレックスシリーズ
- ファークライシリーズ
- FIFAマネージャーシリーズ
- ゴシックシリーズ
- カタキス
- 騎士と商人:崩壊した王国
- ルニスティス(ビデオゲーム)
- マイトアンドマジックシリーズ(例: X)
- Heroes of Might and Magicシリーズ (例: VIおよびVIIシリーズ)
- ライゼンシリーズ
- セイクリッド(ビデオゲーム)
- シグナリス
- スペックオプス:ザ・ライン
- スペルフォースシリーズ
- スターウォーズ:ローグ・スコードロンシリーズ
- ダークアイシリーズ
- オリジナルのRealms of Arkania三部作
- ドラケンサン二部作
- 偉大なるギアナ姉妹
- セトラーズシリーズ
- トロピコシリーズ(例: #6シリーズ)
- トゥリカン
- Xシリーズ
消費
ドイツでは、歴史的な貿易や戦争のシミュレーションが人気があり、他の多くの国をはるかに上回っています。1602 ADとその続編、The Patricianなど、このジャンルでドイツが開発したタイトルの中には、海外でも成功を収めているものもあります。
乗り物シミュレーターゲームもドイツでは非常に人気があります。[16] Train SimulatorやMicrosoft Flight Simulatorなど、定評のあるシミュレーターフランチャイズのアドオン開発者の多くはドイツに拠点を置いており、最も人気のあるAerosoftはノルトライン=ヴェストファーレン州に拠点を置いています。
近年、一人称視点のシューティング ゲームも伝統的にかなり人気があり、多くのこの種のゲームの暴力的な内容についてはかなりの議論と検閲が行われてきました。その結果、これらのゲーム、特に無修正版は、長年にわたってゲーム界で非常に人気がありました (ただし、現代のインターネットとVPNにより、今日では事実上どこからでも、他の管轄区域でホストされているサーバーからゲームを入手したり、そのサーバーでプレイしたりすることができます)。
見本市

2002年から2008年まで、ドイツにおける主要なビデオゲーム見本市は、毎年ライプツィヒで開催され、マスコミから高い評価を受けていたゲームズコンベンションでした。2009年以降は、ケルンのゲームズコムが世界の主要なビデオゲーム見本市に取って代わった ため、ゲームズコンベンションは中止されました。
USK、BPjM、そして検閲
ビデオゲームにおける暴力はドイツでは議論の的となっており、暴力的なゲームのドイツ語版は、一般に公開するために出版社によって大幅にカットされることが多い。通常、これは単に血や残虐な描写を削除または削減するだけであるが、Phantasmagoria、Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh、Counter-Strike、Grand Theft Auto、Wolfenstein: The New Order、South Park: The Stick of Truthの場合のように、ゲームの内容やストーリーのカットにまで及ぶこともよくある。
一般に公開されるすべてのゲームには、USK ( Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle – 娯楽ソフトウェアの自主監視組織) が発行する証明書が必要です。USK ラベルの義務性は、2003 年の青少年保護法の改正の結果です。USK がラベルを発行していない場合、ゲームは BPjM (青少年に有害なメディアに関する連邦省)が保持する青少年に有害なメディアの「インデックス」に掲載される可能性があります。これにより、少なくとも、ゲームの宣伝が一切禁止され、年齢確認が厳しく求められます。検察官はレビューが宣伝の一形態であるかどうかについて一貫していないため、影響を受けるタイトルのゲーム ジャーナリズムに萎縮効果が生じます。年齢確認が厳しく求められているため、開発者/発行者の経済的配慮により、ゲームが市場から完全に撤去されたり、大人向けであってもカット バージョンでしか提供されなくなったりすることがよくあります。裁判所は独自に、特に悪質とみなされるゲームに対して没収命令を出し、全面禁止にすることもできます。
2003 年の青少年保護法の改正では、ビデオゲームにおける暴力描写の制限を拡大する意向も発表され、ビデオゲームにおける暴力描写の禁止の可能性が残されたが、これはドイツのビデオゲーム コミュニティから広く抗議を受けた。当時政権を握っていたCDU / SPD連立政権は、2005 年にこれを制定する意向を発表したが、2006 年 11 月、そのような制限は当時制定されなかった。[要出典]
参照
- キラーシュピール
注記
- ^ Electrocosmos は共同開発とアプリの開発も行っています。
- ^ Envision Entertainment は閉鎖された Phenomic Game Development (後の EA Phenomic) からスタッフを獲得しました。
- ^ Gentlymad Studiosは2017年10月に出版社Assemble Entertainmentに買収された。[13] [14]
- ^ Joymania Entertainment の創設者は、以前は Blue Byte Software GmbH で働いていました。彼らの新しいスタジオは、1997 年から 1998 年にかけては「Ohlmann Peter & Sprys Adam GbR」と名付けられました。1998 年から 2002 年までは Joymania Entertainment でした。
- ^ Keen Games GmbH & Co. KG は、Neon Studios の精神的後継者であり、その共同設立者数名が所属しています。
- ^ Mad about Pandas UG の以前の会社名「kunst-stoff」では、共同開発、エデュテインメント、ゲーミフィケーション、AR/VR、インタラクティブ アプリも行っていました。
- ^ Related Designs Software は 2019 年に Ubisoft Mainz に改名されました。
- ^ Siactro の唯一の開発者によるゲームは、Diplodocus Games によって出版されました。
- ^ Coreplay の共同設立者である Peter Ohlmann は、以前は Blue Byte Software GmbH および Joymania Entertainment の初期バージョンで働いていました。
- ^ NEON Software GmbH (別名 Neon Studios) は2000 年にJoWoodに買収されましたが、JoWood の財政難により閉鎖されました。その後、別の共同設立者/株主が ZEAL GmbH、49Games GmbH、Keen Games を設立しました。共同設立者の 1 人は以前 Kaiko GmbH を設立していました。
- ^ Radon Labs という名前は、2000 年に TerraTools GmbH のスタッフによって、その名前が廃止されたときに設立されました。
- ^ Spieleentwicklungskombinat GmbH の略称は「SEK-Ost」でした。
- ^ Westka はドイツのメディア企業 Brainpool TVとVIVA Mediaのインタラクティブ エンターテイメント部門でした。
- ^ Activision Blizzard Deutschland は 1993 年から 2008 年まで、他にも多くの旧称を持っていました。簡単な例としては、Sierra Coktel、CUC Software、Cendant Software、HAVAS Interactive、Vivendi Universal などがあります。2010 年に出版を終了しました。
- ^ Aeria Gamesは2016年半ばにgamigoと合併しました。
- ^ Magic Bytes は、1986 年から 1991 年まで存在したドイツのギュータースローに拠点を置く元ドイツの出版社 micro-partner Software GmbH の 1987 年のレーベルです。同社が最後にゲームを出版したのは 2000 年です。同社は 2017 年にフロリダ州オーランドで復活し、ドイツのビーレフェルトにもオフィスを構えています。
- ^ NBG EDV は 1997 年に Activision に買収されました。2011 年からは配信のみを行っています。
- ^ Activision Deutschland の旧名は、1995 年から 1997-06 年までは「Take Us! Marketing & Consulting GmbH」でした。「Take Us!」は 1997 年に Activision に買収されました。パブリッシングは 2008 年に「Activision Blizzard Deutschland GmbH」に引き継がれました。
- ^ 「フェノメディア」の以前の名前は、1993 年から 1999 年までは「ArtDepartment Werbeagentur GmbH」、1999 年から 2004 年までは「フェノメディア AG」でした。
- ^ Rainbow Arts のほとんどの人々は、1980 年代後半から 1990 年代前半に新しい会社に移ったり、新しい会社を設立したりしました (例: Blue Byte、Factor 5、Spellbound Entertainment)。Rainbow Arts は Softgold/Funsoft の一部となり、その後1999 年にTHQに買収されました。
参考文献
- ^ 「ドイツゲームマーケット2018」 Wayback Machineで2018年10月26日にアーカイブ、New Zoo、2018年7月25日
- ^ 「26億6千万ユーロの収益を誇るドイツは、ヨーロッパ最大のビデオゲーム市場。NewzooとGAMEによる最新データ」ドイツゲーム産業協会(GAME)。2014年3月1日。2014年10月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年10月1日閲覧。
- ^ Mastrapa, Gus (2009年8月17日). 「ドイツがヨーロッパ最大のビデオゲーム市場に」Wired.com . 2014年10月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年9月18日閲覧。
- ^ “ドイツのゲーム市場”. 2021年10月31日. 2023年4月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年4月7日閲覧。
- ^ Kerr, Chris (2020年4月23日). 「ドイツのゲーム市場は、ゲーム内支出のおかげで2019年に6パーセント成長しました」。www.gamasutra.com。2020年4月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年4月27日閲覧。
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- ^ フランク・パタロング (2002 年 1 月 11 日)。 「ヴェースリーゲ・ツァイトライゼ」。デア・シュピーゲル(ドイツ語)。 2018年11月30日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ “Platin für Anno 1503”. n-tv (ドイツ語)。 2002年12月26日。2018年11月30日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ シュタイニンガー、ステファン (2004 年 1 月 21 日)。 「アノ 1503 シュレーグト アノ 1602」。GamesMarkt (ドイツ語)。 2018年11月30日のオリジナルからアーカイブ。
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- ^ Cooper, Jonathan (2019-01-14)、「ゲーム開発環境」、Game Anim Video Game Animation Explained、フロリダ州ボカラトン:AK Peters/CRC Press、pp. 11–26、doi:10.1201/b22299-2、ISBN 978-1-315-10587-1, S2CID 68062426 , 2022-04-30取得
- ^ “Assemble Entertainment acquires Gentlymad Studios”. www.gameswirtschaft.de (ドイツ語). GamesWirtschaft. 2017年10月26日. 2022年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月25日閲覧。
- ^ Madeline Ricchiuto (2017年11月2日). 「Assemble Entertainmentが初の社内開発スタジオを設立」. Bleeding Cool . Avatar Press . 2022年1月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月25日閲覧。
- ^ 「North Data registry for phenomedia publishing GmbH」www.northdata.com . North Data Smart Research。2022年8月29日。2023年10月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年10月19日閲覧。
- ^ 「ドイツ人はどのように現実逃避をするのか」。2017年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年6月2日閲覧。
