ロシアのビデオゲームは、国内におけるゲームの開発、流通、文化的影響を包含しています。この業界はソビエト時代にルーツを持ち、 1984年にアレクセイ・パジトノフが作成したテトリスなど、世界的に影響力のある貢献をしています。 [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]それ以来、ロシアのゲーム業界は成長を続け、2018年までに推定6,520万人のプレイヤーを抱え、世界最大級のゲーム視聴者数を誇っています。[ 4 ]海賊版の蔓延、国際制裁、政府規制などの課題にもかかわらず、ビデオゲームはeスポーツ、ゲーム言語、ゲーム開発を通じてロシアの経済と文化に影響を与えてきました。
ロシアのゲームの歴史は、1980年代初頭のソビエト連邦で、アタリ400や800、コモドール64、ZXスペクトラム48/128などの様々なパーソナルコンピュータがアメリカ、ヨーロッパ、日本、中国からロシアに持ち込まれたことから始まった。[ 1 ]同時に、地元のブランドであるエレクトロニカは、主に任天堂製品のクローンである一連の携帯ゲーム機を発売した。80年代半ばまでに、ソビエトのプログラマーや愛好家は独自のゲームを開発しようと試み始めた。[ 5 ] [ 6 ]この時代の最も有名なロシアのゲームデザイナーは、テトリスの制作者として最もよく知られているアレクセイ・パジトノフである。[ 2 ] [ 3 ]台湾のビットコープ社が製造したNESクローンコンソールもソ連で発売された。[ 7 ]
ファミコン/ニンテンドーエンターテインメントシステムの台湾製ハードウェアクローンであるDendyは、1992年にロシア市場向けに発売されました。[ 8 ] 1994年までに、ロシアでは100万台以上のDendyが販売されました。[ 9 ] Dendyはその後、ロシアやその他の旧ソ連諸国で合計600万台を販売しました。[ 8 ]
2010年、ロシア通信マスメディア省は、外国のビデオゲーム出版社が反ロシア的なゲームを作っていると感じていたため、ロシアのビデオゲーム会社に「愛国的」と見なされるビデオゲームを作るよう奨励した。[ 10 ]
2024年、Valveはロシアの検閲強化の試みに合わせ、Steamのロシアストアから禁止されているビデオゲームコンテンツをすべて削除することに同意した。 [ 11 ]ロシアはまた、 Discordがプラットフォーム上で「テロリストや過激派の活動」を行うことを許しているとして、Discordを禁止した。 [ 12 ]
ロシアは世界最大のゲーム市場の1つであり、2018年には6,520万人のプレイヤーが17億ドルをビデオゲームに費やし、世界第11位にランクインしました。[ 4 ]オンライン人口の中では、PCゲームが最も人気があり、男性の60%、女性の39%がプレイしています。[ 4 ]モバイルゲームは男女ほぼ均等で、男性の52%、女性の46%が参加しています。[ 4 ]コンソールゲームは依然として人気が低く、参加率は男性が21%、女性が13%です。[ 4 ]
さらに、2019年のVTsIOMの調査では、ロシア人の5人に1人が積極的にビデオゲームをプレイしていることが明らかになった。[ 13 ]また、33%は過去にプレイしていたが現在はプレイしておらず、48%は一度もプレイしたことがないと答えた。[ 13 ]参加率は若い年齢層、特に18~24歳と25~34歳で最も高かった。[ 13 ]しかし、45~59歳と60歳以上の高齢者層では、毎日プレイする傾向が強かった。[ 13 ]
ベラルーシ製の戦闘シミュレーターであるWorld of Tanksが最も人気のあるゲームで、回答者の11%が挙げた。 [ 13 ]その他人気ゲームには、定番カードゲームのソリティア(7%)やロシア製のモバイルゲームPirate Treasures(4%)などがあった。 [ 13 ]
多くのロシア人がビデオゲームをプレイしている一方で、ほとんどのロシア人はゲームにお金を使うことに消極的である。[ 13 ]回答者の約79%が、ゲーム、サブスクリプション、ゲーム機器にお金を払わないと答えた。[ 13 ]お金を使う意思のある人々の間では、平均月額支出額は959ルーブル(14.30ドル)であった。[ 13 ]
2022年現在、ロシアと世界のインターネットコミュニティの間には、オペレーティングシステムとソーシャルメディアプラットフォームに関して大きなデジタル格差が存在する。 [ 14 ] Apple、Samsung、Microsoftが作成したオペレーティングシステムのサポートが終了し、新しいゲームのリリース、アップデート、オンラインマルチプレイヤー機能の利用が制限され、ロシアのゲーマーは世界のゲームコミュニティからさらに孤立している。[ 14 ]ロシア政府はまた、監視が不十分であると主張して、YouTube、Instagram、Xへのアクセスを制限している。 [ 15 ]一部のプレイヤーは、政府による言論の自由への弾圧によって息苦しさを感じていると述べており、検閲によって同じ考えを持つ人々とつながり、コミュニティ意識を築く機会を奪われたと表明している。[ 15 ]
ロシア当局は、ロシアで最も人気のあるソーシャルメディアネットワークであるVkontakteなどの「トレンド」ソーシャルメディアネットワークを通じてプロパガンダを広めるために、ビデオゲームの特定のシーンを利用している。 [ 16 ]例えば、政府は、ウクライナ侵攻時のソレダルの戦いを再現するMinecraftプレイヤーの動画をソーシャルメディアネットワークで拡散した。[ 16 ]政府はまた、World of Tanksのコンテンツへのエンゲージメントを高め、プレイヤーが1945年にモスクワで行われたソ連の戦車パレードを再現してナチス・ドイツの敗北を祝った。 [ 16 ]政府は、明らかに有利なロシア軍とアメリカ軍の衝突を特徴とするCutting Edgeなどの愛国的なビデオゲームを開発するロシアのゲームデザイナーに補助金を出している。[ 17 ]
国際知的財産同盟の2009年の報告書では、ロシアにおけるビデオゲームの海賊行為による市場価値の損失は2億8210万ドルと推定されている。[ 18 ]多くの小売業者がタイトルに上乗せ料金を課しているため、多くのロシアのゲーマーは海賊版ゲームの購入に頼らざるを得ない。[ 19 ] 2022年には、ロシアのゲーマーの約69%がビデオゲームを海賊版で入手したと報告されている。[ 20 ] [ 21 ]海賊版ビデオゲームコンテンツは、モバイルデバイス上のBitTorrentインデックスサイトや無線アプリケーションプロトコル(WAP)ウェブサイトを通じてアクセスされることが多い。[ 22 ]多くのインターネットゲームカフェや大手小売チェーンも、海賊版ビデオゲーム製品を公然と販売している。[ 22 ]ロシアの法執行機関は、ディスク工場、倉庫、企業への捜索を通じて海賊行為を監視している。[ 22 ]しかし、事件の件数が多く、政府の人員不足のため、捜査には数ヶ月から1年以上かかる場合がある。[ 22 ]
ロシアのビデオゲーム市場は2018年以降着実に成長している。[ 20 ] 2020年には市場規模が推定35%増加したが、2021年には7.7%と大幅に減少した。[ 20 ] [ 23 ] [ 24 ]
ロシアによるウクライナ侵攻により、多くのゲーム開発者がビデオゲーム業界から撤退し、多くのビジネスパートナーも継続的な制裁の中でロシア企業とのやり取りが困難になった。[ 20 ] [ 25 ]これにより市場規模は80%縮小し、多くのロシア人が販売禁止を回避するためにゲームを海賊版で入手するようになった。[ 20 ] [ 21 ]ロシア政府はこの時期、ゲーム開発者に助成金を支給することでビデオゲーム業界を支援しようとした。[ 20 ] [ 23 ] [ 17 ]これらの助成金の動機の一つは、ビデオゲームで愛国的な価値観を促進することであった。[ 17 ]
ロシアのゲーム界では、略語、直訳、接頭辞などの方法によって、さまざまなゲームで広く使われている独自の用語が開発されてきました。[ 26 ]さらに、ゲームでは英語が主流の言語であるため、ゲーマーはこれらの方法を使って受動的にも能動的にも英語の知識を深めています。[ 26 ]一例として、「забуститься」(zaboostit'sya)という用語が挙げられます。これはPlayerUnknown's Battlegroundsで使われる用語で、ゲーム内で「ブースト」したり、丘を登ったりすることを意味します。[ 26 ]
ロシアは、スウェーデンに次ぐ世界第2位のeスポーツ市場として台頭している。[ 27 ]主要なトーナメントには大勢の観客が集まり、ファンは3日間のパスに最大9,900ルーブル(175ドル)を支払う。[ 27 ] eスポーツのインフラには、89の地域で運営されている3,000のコンピュータクラブがあり、年間15~20%の成長率で拡大している。[ 28 ]
eスポーツは2001年にロシア政府によって正式に認められました。[ 29 ]行政上の変更により2006年に国家スポーツ登録から一時的に削除されましたが、2016年に復帰しました。[ 29 ] [ 30 ] 2017年までに、eスポーツは他の公式に認められたスポーツと同等の地位を与えられました。[ 30 ]
ロシアのプロeスポーツチームの一つであるVirtus.Proは、 Dota 2の賞金で約900万ドルを獲得し、 2017/2018 Dota Pro Circuitシーズン中に独立国家共同体(CIS)地域をリードしました。[ 31 ]また、同チームはM-19を破って地域リーグ・オブ・レジェンド選手権で優勝し、150万ルーブル(2万6300ドル)の賞金を獲得しました。[ 27 ] Virtus.Proは、選手育成とロシアの成長するeスポーツシーンをサポートするために、ブートキャンプやゲームハウスなどのインフラに投資しました。[ 27 ]
2000 年に設立されたロシア eスポーツ連盟(RESF)は、1,000 を超える大会を主催し、3 億ルーブル以上の賞金を授与してきました。[ 28 ] 2024 年だけでも、同連盟は 1 日最大 7 つのオンライン トーナメントを実施しました。[ 28 ]ロシア eスポーツ連盟 (RESF) の下で行われる主なイベントには、ロシア eスポーツ カップ、ロシア選手権、ロシア カップ、RESF オープン、BRICS 選手権、オープン eスポーツ 学生ゲーム (OXY)、全ロシア学生 eスポーツ リーグ、全国学生 eスポーツ リーグ、学校マインドスポーツ & eスポーツ リーグ、ロシア エレクトロニック フットボール カップ、ロシア エレクトロニック フットボール チャンピオンシップなどがあります。[ 28 ] [ 30 ]ロシア eスポーツ カップでは、Dota 2、League of Legends、FIFA、Hearthstoneなどのゲームが取り上げられました。[ 30 ]全国学生eスポーツリーグには、ロシア全土の大学チームが集まり、91の大学から102チームが参加した。[ 30 ]
中国や韓国のように動画配信を重視する国とは異なり、ロシアのeスポーツメディアは、従来のテキストベースのジャーナリズムと動画コンテンツを融合させたハイブリッドモデルによって形成されています。[ 29 ] Cybersport.ruのようなプラットフォームはこのアプローチを体現しており、年間4300万人以上の訪問者があり、約2億回の視聴回数を記録しています。[ 29 ]ロシアのeスポーツメディアは、視聴者のエンゲージメントを高めるために言語要素と視覚要素を組み合わせる戦略である「クレオール化」も取り入れています。[ 31 ]これには、ハッシュタグ、ハイパーリンク、スポンサーロゴ、ミームやコールトゥアクションボタンなどのインタラクティブな要素が含まれます。[ 31 ]
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