| アンバームーン | |
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ドイツ語のカバーアート | |
| 開発者 | タリオンソフトウェア |
| 出版社 | タリオンソフトウェア |
| プロデューサー | エリック・サイモン |
| デザイナー | カルステン・ケーパー エリック・サイモン |
| プログラマー | ジュリー・ホーネマン マイケル・ビットナー |
| アーティスト | モニカ・クラウィンケル エリック・サイモン・ トルステン・マッシャル |
| ライター | カルステン・ケーパー |
| 作曲家 | マティアス・シュタインヴァックス |
| プラットフォーム | アミーガ |
| リリース | 1993 |
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
Ambermoon は、 Thalion Softwareが開発、発売したロールプレイング ゲームで、1993 年にAmiga向けにリリースされました。未完の三部作の第 2 部です (第 1 部は 1992 年にリリースされたAmberstarです)。
プロット
Ambermoonでは、プレイヤーはAmberstarの英雄の孫としてプレイします。ゲーム開始時に、プレイヤーの祖父は、死んだと思われていた仲間が夢の中で、ライラミオンの地に新たな脅威が迫っていると語りかけたことを説明します。祖父はプレイヤーをニューレイクへの旅に送り、そこで昔の仲間と話すことができます。
Thalionのゲームに詳しい人なら、他のゲームとのつながりを多く見つけることができるでしょう。Lionheart の主人公が登場し、Amberstar の主な敵も登場します。次元ゲートを経由して、プレイヤーは Thalion の前作Dragonflightの世界に短時間入ります。
ゲームプレイ
グラフィックは 2D (屋外の世界と多くの建物) と 3D (ダンジョン、特別な建物、都市) の融合です。戦闘はターン制で、静止した背景の前でアニメーション化されます。ゲームのグラフィックが高品質で、敵や都市の数が多く、ゲームの世界がかなり大きいため、追加のディスクが必要です。Amiga用のハード ドライブは珍しかったため、ほとんどのプレイヤーは、特に戦闘シーンの前に、頻繁なディスク交換 (およびそれに伴う長いロード時間) に耐えなければなりませんでした。
この冒険の間、プレイヤーはリラミオン諸島だけでなく、ゲーム世界の衛星も旅します。ゲーム世界は非常に広く、プレイヤーは多くのノンプレイヤーキャラクターと交流し、そのうちの何人かは仲間になります。プレイヤーの視点はどのキャラクターが「アクティブ」であるかによって異なります。たとえば、ドワーフとしてプレイすると、身長が低いため、低い一人称視点が表示されます。[1]
発達
Ambermoon は1992 年 4 月に開発が開始され、1993 年のイースター頃にリリースされました。 [1] Ambermoonは Amiga 向けにドイツ語版のみリリースされました。英語版は計画および開発されましたが、公開されませんでした。英語版の最後のベータ版 (v1.07) は、1998 年に Thalion Webshrine を通じてリリースされました。The Oneによると、Ambermoon には「雰囲気のある曲の実装に重点を置いた」ため、サウンド エフェクトがありません。[1] Ambermoon のサウンド トラックは、ベルリンの音楽学生 Matthias Steinwachs によって作曲されました。[1]ワールド マップは、前作のAmberstarの 4 倍の大きさで、各ワールドの総面積は 800 x 800 の正方形です。[1]
英国のゲーム雑誌The One は、発売前のインタビューで、 Ambermoon のプロデューサーErik Simon に英語版の開発に関する情報を尋ねた。Ambermoonはダンジョン内での一人称 3D 移動を特徴としており、Simon は「 Thalion では 2 年以上前からビットマップ ポリゴン ルーチンを使用してきましたが、この技術を実装する機会がありませんでした。しかし、ようやくその機会が訪れました。当社の革新的なリアルタイムテクスチャ マッピングシステムにより、3 次元のダンジョンや都市を自由に移動できるようになります」と述べている。 [1] Simon はさらに、この機能は 16 ビット マシンでは「通常は不可能」であるとし、「開発はワイヤーフレームからソリッド ポリゴン、そしてテクスチャ マッピングへと進みました。テクスチャ マッピングでは、ほとんどのポリゴン ゲームで使用されるのと同じ単純な計算が使用されますが、単純な単色ポリゴンを使用する代わりに、ビットマップ グラフィックを空間的に歪ませてポリゴンに収まるようにします」と述べている。[1]サイモンは次のように説明しています。「 DPaintなどの多くのペイント プログラムは、何年も前からこの種の処理を実行してきましたが、実際の問題は、数十のビットプレーンポリゴンをリアルタイムで実行することです。これは、高速な単色ポリゴン ルーチンを使用する代わりに、オブジェクトのすべてのピクセルを処理する必要があるため、非常に困難な作業です。VGAカード[バイト/ピクセル モード] のおかげで、PC の方が Amiga よりも簡単です。CPUが高速であることは言うまでもありません。」[1]
Ambermoonのダンジョンは4 つのビットプレーンを使用して描画され、16 色になりますが、ゲーム自体は 5 つのプレーンで 32 色で実行されます。[1]このため、ゲームの「最適速度の 25%」が失われますが、The One は「[Thalion は] より多くの色を操作できることと、ダンジョンに光が少ないときにオブジェクトをスムーズに黒にフェードアウトできることの利点が、これを補って余りあると感じています」と述べています。[1] Simon は「ダンジョン セクションの平均速度は、画面に表示される内容に応じて、10 フレームから 5フレーム/秒の間です... アップグレードされたマシンで速度を上げるターボボード用の特別なルーチンがあります。私たちは常に最適化に取り組んでいますが、これ以上の速度は出せないと思います」と述べています。[1]開発中、 Amiga A1200以上のオプション機能として、テクスチャ付きの天井と床を検討しました。[1]小さな火の玉は、画面上に同時に多くのオブジェクトを表示するテストに使用され、大きな火は、Ambermoonが大きなオブジェクトをどのように処理するかをテストするために使用されました。[1]
Ambermoon の開発中の制限について、Simon 氏は次のように述べました。「プログラムしたり描いたりできる以上のアイデアが常にあるのですが、何らかの理由でそれができないのです。これはマシンの制限の問題ではなく、時間 (とお金) の問題です。Ambermoonは、Amiga のシェアが依然として高水準のソフトウェアを開発するのに十分なほど強いかどうかをテストしているプロジェクトです。」[1]サイモンは、アンバームーンの設計哲学の主要点の 1 つは「完全な 2D と 3D の両方のシステムを使用すること」であると述べています。「他の多くの RPG のように複雑なダンジョン システムだけを使用するのではなく、ファンタジーの世界全体を作成するための非常に優れた方法であると私たちは考えています。2D で広大な世界を探索するスリルと、方向感覚を失うことなく組み合わせることができます... 3D でリアルに表示するには複雑すぎる室内の家具や建築物は、代わりに 2D で表現できます。私たちは、それぞれが独立したゲームとして機能できる 2 つの RPG ゲームを 1 つにまとめたゲームをプレイヤーに提供しようとしています。」[1]サイモンはさらに、タリオンのチームが「アンバースターの経験といくつかの新しい開発ツールを持っているため、これができる唯一のソフトウェア ハウスである」と感じていると述べています。アンバームーンは、16 ビット マシンで利用できる最も先進的な RPG になると思います。私はそのような傲慢なコメントが本当に嫌いですが、完成したゲームを見ればわかります。」[1]
Legends of Valour はAmbermoonと競合すると予想されていたが、Simon はLegendsについて「Thalion では感銘を受けなかった... 画面ウィンドウは約 3 倍大きく、それでも高速です。Amberstar のテクスチャ マップ ダンジョンに同じサイズの画面を使用しているため、当社のシステムではLegends of Valourほど遠くのオブジェクトが「崩れる」傾向がありません。さらに、より大きなビットマップ ブロックを使用しているため、ピクセルが大きな四角形にそれほど速くズームインしません」と述べています。 [1] Simon はLegends of Valourを「Amiga の先駆的な作品」と呼んでいます。 [1] 「たとえば、当社のシステムでは、少なくとも現時点では、 Legendsのような「2番目の」階層を持つことは不可能です。」 [1]
遺産
Ambermoon はThalion にとって大きな成功だったが、結局は同社の崩壊を防ぐことはできなかった。崩壊は、計画されていた三部作の最終部に着手する前に起こった。Thalion チームの一部はBlue Byteに移り、同社はAmbermoonの精神的続編としてグラフィックが類似したゲームAlbion を制作した。
2022年にはファン 拡張版『Ambermoon Advanced』が発表された。計画されていた5つのエピソードのうち最初の2つは2023年1月にリリースされた。[2] 2023年5月14日、このゲームとその前身である『Amberstar』の残存ソースコードが、両ゲームのプログラマーであるジュリー・ホーンマンによってGitHubにアップロードされた。 [3]
参考文献
- ^ abcdefghijklmnopqrs アップチャーチ、デイヴィッド(1993年2月)。「Over The Moon」。The One。第53号。画像。p.34-36。
- ^ Yarwood, Jack (2023年1月31日). 「クラシックAmiga RPG「Ambermoon」がエキサイティングな新しいファン拡張パックを獲得」. Time Extension . Hookshot Media . 2023年1月31日閲覧。
- ^ Horneman, Jurie (2023年5月14日). “Amberstar and Ambermoon source material release”. Intelligent Artifice . 2023年6月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年6月9日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesの Ambermoon
- Amiga Hall of Light の Ambermoon
- レモンアミーガのアンバームーン
