| スーパーコントラ | |
|---|---|
北米アーケードフライヤー | |
| 開発者 | コナミ |
| 出版社 | コナミ |
| ディレクター | 辻本英幸、和田圭一、藤原聡、近藤隆(アーケード) |
| プロデューサー | 広下 浩二 |
| プログラマー | エリック・フライタグ (DOS) 梅崎茂治(NES) |
| アーティスト | 中村憲剛 村木節(ファミコン) |
| ライター | 辻本英之 |
| 作曲家 | 村岡一樹、古川元昭 (アーケード) クリス・ハトレリッド、マイケル・J・ソキルカ (DOS) 前澤秀典、坂倉裕一 (NES) |
| シリーズ | コントラ |
| プラットフォーム | アーケード、任天堂エンターテイメントシステム、Xbox 360、アミガ、IBM PC、MS-DOS |
| リリース | |
| ジャンル | 走って撃つ |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
| アーケードシステム | コナミGX775、[4] PlayChoice-10 |
スーパー魂斗羅(スーパーコントラ)は、日本ではスーパー魂斗羅 エイリアンの逆襲[a]として知られ、コナミのランアンドガンビデオゲームで、もともとは1988年1月にコイン式アーケードビデオゲームとしてリリースされました。 [2]これはオリジナルの魂斗羅の続編であり、魂斗羅シリーズの一部です。このゲームでは、ビル・ライザーとランス・ビーンが、凶暴なレッドファルコンによる新たなエイリアンの侵略を阻止するために派遣されます。
北米では『Super C』という短縮タイトルで、ヨーロッパでは『Probotector II: Return of the Evil Forces』としてNintendo Entertainment Systemに移植されました。アーケード版と NES 版はどちらも、最初のリリース以来、さまざまな他のプラットフォーム向けに再リリースされています。
プロット
レッド ファルコン組織との戦いから 1 年後、[b]ビルとランスは新たな任務に派遣されます。今回は、エイリアンの勢力が同盟軍基地を占拠し、その兵士のほとんどを占拠しています。ビルとランスは、かつての戦友だけでなく、前回の任務で戦ったエイリアンの生物の新たな変異体とも戦わなければなりません。
ゲームプレイ
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オリジナルの魂斗羅と同様に、このゲームは最大 2 人のプレイヤーが同時にプレイできます。左のプレイヤーはビル (今作では緑の服を着ている) を操作し、右のプレイヤーはランス (紫の服を着ている) を操作します。このゲームは前作の横スクロール形式を維持し、疑似 3D と固定画面の部分のみを削除しました。代わりに、スーパー魂斗羅では、上空からの視点でプレイする縦スクロール ステージが採用されており、プレイヤーは 8 方向に移動できます。横スクロール セグメント中の操作はほぼ同じですが、唯一の違いは、ジャンプ ボタンを押しながらジョイスティックを上または下に押すことで、ジャンプの高さを制御できるようになったことです。
プレイヤーは、各ステージで出現する飛行アイテム カプセルを破壊することで、デフォルトの銃を 4 つの武器のいずれかに置き換えることができます。使用可能な武器には、マシン ガン、スプレッド ガン、ボム ガン、レーザー ガンがあります。今回は、同じパワーアップを 2 回続けて拾うことで武器をアップグレードでき、破壊力が高まります。スーパー魂斗羅のパワーアップは、前作のファルコンの形をした文字アイコンではなく、プレイヤーのキャラクターが使用する実際の銃で表されます。オーバーヘッド ステージでは、プレイヤーは画面上のすべての敵を破壊する「ハイパー シェル」アイテムも拾うことができます。このハイパー シェルは、これらのステージ中いつでもジャンプ ボタンを押すことで発射できます。プレイヤーは一度に複数のハイパー シェルを保管でき、その数はオーバーヘッド ステージ間で引き継がれます。
このゲームは 5 つのステージで構成されており、軍事基地、ジャングル、エイリアンの隠れ家を舞台にしています。ステージ 1、3、4 は標準の横スクロール視点でプレイし、ステージ 2 と 5 はトップダウン視点でプレイします。各ステージを通じて、プレイヤーは敵の防衛ライン (中ボスも数体) を突破し、最後に待ち受ける最終目標に到達するまで戦わなければなりません。
ライフが尽きた後、プレイヤーはゲームが完全に終了するまで最大5回までプレイを続けることができます。これはDIPスイッチの設定によって異なります。前作とは異なり、各プレイヤーはいつでもプレイを続けることができ、他のプレイヤーのライフが尽きるまで待つ必要はありません。[5]
バージョンの違い
スーパー魂斗羅アーケードゲームには2つのバージョンが制作されました。英語版(北米だけでなくヨーロッパでも配信され、最初のアーケードゲームのグリザー版とは対照的に、ゲームは元のタイトルを保持しました[6] [7] [8] [9])と日本語版です。 ゲームの2つのバージョンは、イントロシーケンス中に表示されるテキストの言語を除けば、ほぼ同じです。 ただし、英語版では、プレーヤーが最終ステージをクリアするとゲームが終了するのに対し、日本語版では、エンドクレジットが表示された後、最初のステージからゲームを再開します。 2回目のループでは、プレーヤーのスコア、ライフ、武器(ハイパーシェルを含む)は前回のプレイから引き継がれ、ゲームの難易度は(マシンの実際の設定に関係なく)最高レベルに設定されますが、継続機能は利用できなくなります。 つまり、プレーヤーが再度最終ステージを完了するか、ライフがなくなると、ゲームは完全に終了します。
ポート
任天堂エンターテインメントシステム
スーパー魂斗羅の家庭用版は、1990年2月2日に日本で、1990年4月に北米で発売されたが、イラン・コントラ事件との関連を避けるため、スーパーCと改題された。NESゲームのPAL版であるプロボテクターII:リターン・オブ・ザ・イービル・フォースは、1992年に発売された。
Super Cのゲームプレイとグラフィックは、最初の Contra ゲームの移植版に似ています。NES 版には、ハイテク基地、山、エイリアンの巣の 3 つのステージがあり、すべて垂直スクロール ステージです。後半のステージとボスの順序も若干異なり、このバージョンでは新しいボス (新しい最終ボスを含む) が登場します。NES 版では、オリジナルの NES ゲームと同じパワーアップを使用しますが、「ファイア ボール」パワーアップの機能が、らせん状に移動する小さな火の玉を発射する銃から、ターゲットに当たると火を拡散する大きな発射物に変更されています。プレーヤーは、B ボタンを押したまま放すことでこの銃をチャージし、ほとんどの敵を貫通し、大きなターゲットに当たるとさらに大きな爆発 (8 つの火花) を引き起こすさらに大きな発射物を発射できます。最初の NES ゲームの Rapid Bullets、Barrier、および Special パワーアップもこのゲームに含まれています。
オリジナルの魂斗羅のコナミコードはこのゲームには含まれていません。ファミコン版では30のライフ、NES版では10のライフを与える別のコードが追加されました。ファミコン版魂斗羅と同様に、日本のスーパー魂斗羅にはNES版から削除されたステージ選択コードがあります。3つのバージョンすべてにサウンドテストモードが含まれています。最初のNESゲームと同様に、Probotector II(PALバージョン)では、メインキャラクターと一部の敵がロボットに置き換えられました。
オリジナルのアーケードサウンドトラックは、日本版と北米版のために前澤英徳によって再編曲された。サウンドトラックはオーケストラヒットのDPCMサンプルを使用していたため、坂倉雄一はProbotector IIのサウンドドライバーを変更し、サンプルが音程外れで再生されるのを防いだ(以前のNTSCからPALへの変換ではよくあることだった)。[10]
その他のプラットフォーム
Distinctive Softwareが開発したSuper Cのコンピュータ版 2 種類が、 1990 年にコナミによってAmigaおよびIBM PC 互換機向けに北米でリリースされました。NES版のタイトルはSuper Cですが、コンピュータへの移植版はオリジナルのアーケード ゲームに基づいています。
アーケード版スーパー魂斗羅の直接的なエミュレーションは、2007年7月25日にXbox 360用Xbox Live Arcadeでリリースされ、 [11]強化されたグラフィック、リミックスされた音楽、Xbox Liveを介した協力型ゲームプレイを特徴としています。アーケード版は、2019年6月12日にNintendo Switch、PlayStation 4、Windows、Xbox One向けの魂斗羅アニバーサリーコレクションで再リリースされました。[12]
NES版も何度か再リリースされた。2002年のWindows版コンピレーション『コナミ コレクターズシリーズ キャッスルヴァニア&魂斗羅』には、スーパーCのほか、オリジナルゲームのNES版、および同システム用の最初の3つのキャッスルヴァニアゲームが収録されている。スーパーCは後に、北米で2007年にバーチャルコンソールタイトルとしてリリースされた。 [13]プロボテクター2 リターン オブ ザ イービル フォースの対応するリリースが、欧州およびオーストラリアのバーチャルコンソール向けに行われた。[14]ファミコン版スーパー魂斗羅は、2008年2月12日に日本のバーチャルコンソール向けにリリースされた。[15]魂斗羅とスーパーCのNES版は、2007年に発売されたニンテンドーDS用ゲーム『魂斗羅4』のロック解除可能なボーナスとしても収録されている。スーパーCのNES版は、 3DSおよびWii Uのバーチャルコンソール、およびNES Classic Editionコンピレーションでもリリースされており、それぞれ2013年、2014年、2016年にリリースされた。[16] [17] [18]アーケード版と同様に、NES版のゲームは2019年のContra Anniversary Collectionコンピレーションに収録されています。[12]
スーパー魂斗羅の携帯電話版(スーパー魂斗羅2 )は、2008年3月5日に日本と中国で発売され、魂斗羅デュアルスピリッツ(魂斗羅4の日本版)の発売と同時期に発売された。このバージョンではNES版のステージが再現されているが、グラフィックはアーケードゲームに似ている(オープニングイントロを含む)。[19]
スーパー魂斗羅7
1996年、Waixing Science & Technology(ESC Co. Ltd.という偽名)がSuper Contra 7というタイトルのSuper Contraの海賊版ハックを制作した。このハックでは、レベルデザインが他のゲーム( Mighty Final Fightなど)から盗まれたものに置き換えられ、さまざまなボスが追加されていた。そのうちの1人はオリジナルのContraの2番目のボスで、その他はShatterhandからのものである。[20]物理法則が変更され、ゲームはオリジナルのContraゲームの半分の速度で実行され、コナミコードを使用して30のライフを取得する代わりに、AとStartを押すとプレーヤーに50のライフが与えられます。[20]このゲームは後にSuper Contra 8として1999年に再リリースされました。[21]このゲームは、オリジナルのSuper Cよりもはるかに難しく、アセットが盗まれていることで主に注目を集めました。James Rolfeによってレビューされました。[22]
受付
日本では、ゲームマシン誌の1988年3月1日号で『スーパー魂斗羅』がその月のアーケードゲーム機の中で4番目に売れたゲーム機として紹介された。 [31]
スーパー魂斗羅は好評を博した。オールゲーム編集者のアーロン・コシダーはスーパー魂斗羅を「多くのハードコアゲーマーが決して忘れることのない素晴らしいゲーム」と評した。[25]日本のゲーム雑誌ファミ通は、このゲームのファミコン版に40点満点中25点を与えた。[26]
1997年、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌はこれを史上9番目に優れたアーケードゲームとして挙げた。[32]
注記
参考文献
- ^ 赤城真澄 (2006年10月13日)。 アーケードTVゲームリスト 国内・海外編( 1971–2005) [アーケードTVゲームリスト:国内・海外編(1971–2005) ]。日本:アミューズメント通信社。 121–2ページ。ISBN 978-4990251215。
- ^ ab 「スーパーコントラ(登録番号PA0000350303)」。米国著作権局。 2021年9月22日閲覧。
- ^ 「All NES Games」(PDF) .任天堂. 2014年6月11日時点のオリジナル(PDF)よりアーカイブ。 2015年8月9日閲覧。
- ^ 「コナミボード番号」。2017年8月5日閲覧。[永久リンク切れ ]
- ^ 「スーパーコントラ アーケード バイリンガル マニュアル」(PDF)。[永久リンク切れ ]
- ^ 「ヨーロッパでコナミ株式会社が発行したプロモーションパンフレット」。2014年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年9月6日閲覧。
- ^ O'Connor, Frank; Boone, Tim (1992 年 5 月)。「Contra Spirits レビュー」。Computer and Video Games (126): 38–39。
アーケード ファンなら、オリジナルの
Gryzor
コイン オペレーションを覚えているかもしれません。ヨーロッパ以外の地域では
Contra
と呼ばれていました。その理由は、ニカラグアの政治的紛争が敏感すぎると考えられていたためです。続編が元のタイトルを維持することを許可されたことを考えると、これは少しばかげています。Super
Contra
。混乱していますか? 心配しないでください。他の人も同様です。
[永久リンク切れ ]
- ^ ケリー、ニック(1988年3月)。「アーケード」。コモドールユーザー(54):107。
- ^ Brennan, Ciarán (1988年4月). 「Slots of Fun」. Your Sinclair (52): 78. 2015年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ “Probotector II(NES / Famicom)のエンディング”. 2015年9月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年10月18日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL ステータス不明 (リンク) - ^ 「Xbox.com : Super Contra - ゲーム詳細ページ」。2007年11月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年12月23日閲覧。
- ^ ab 「アニバーサリーコレクション」。
- ^ 「Wii.Nintendo.com - Wii バーチャルコンソール ゲーム - Super C」.
- ^ 「Nintendo Wii: Info」 。 2007年12月22日閲覧。[リンク切れ ]
- ^ 『VCスーパー魂斗羅』. 2016-03-06 のオリジナルからアーカイブ。2016 年 7 月 24 日に取得。
- ^ 「Super C for Nintendo 3DS - 任天堂ゲームの詳細」。
- ^ 「Wii U用スーパーC - 任天堂ゲームの詳細」。
- ^ 「Nintendo NES Classic Edition レビュー」。Polygon 。 2016年11月11日。
- ^ “【コナミネットDX】スーパー魂斗羅”. 2008 年 3 月 20 日にオリジナルからアーカイブされました。2008 年 3 月 15 日に取得。
- ^ ab "Super Contra 7 // random.access". randomacc.net . 2024年8月28日閲覧。
- ^ 「スーパー魂斗羅7の詳細 - LaunchBoxゲームデータベース」。gamesdb.launchbox-app.com 。 2024年8月28日閲覧。
- ^ Cinemassacre (2015-08-30). スーパー魂斗羅7 (NES) James & Mike Mondays . 2024-09-13閲覧– YouTube経由。
- ^ 「Super C for NES」。GameRankings。CBS Interactive。2017年11月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年9月13日閲覧。
- ^ 「Xbox 360版スーパーコントラのレビュー」Metacritic。CBS Interactive。2017年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年9月13日閲覧。
- ^ ab Aaron Kosydar. 「Super C (NES) - Review」. AllGame . 2014年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年2月10日閲覧。
- ^ ab "NEW GAMES CROSS REVIEW: スーパー魂斗羅 (ニンテンドー)".ファミ通。 No.94株式会社アスキー1990 年 2 月 16 日。p. 12.
- ^ 「Super C Review - IGN」 Wii.ign.com。2012年3月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年6月18日閲覧。
- ^ 「Super C (Wii Virtual Console / NES) Review」. Nintendo Life. 2007年8月28日. 2013年1月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年6月18日閲覧。
- ^ 「スーパーC」。ニンテンドーパワー。第11号。1990年3月。49ページ。
- ^ 「プロボテクター II」。トータル! (14): 48–49。1993年2月。
- ^ “ゲーム機のベストヒットゲーム25 - テーブル型TVゲーム機(テーブルビデオ編)”.ゲーム機(日本語)。 No. 327. Amusement Press, Inc. 1988 年 3 月 1 日。 29.
- ^ 「史上最高のアーケードゲーム 10 選」。Electronic Gaming Monthly 誌、第 100 号。Ziff Davis 社、1997 年 11 月、130 ページ。
外部リンク
- ビデオゲームのキラーリストにスーパーコントラ
