数学において、確率行列は マルコフ連鎖 の遷移を記述するために使用される正方行列 です。その各要素は、確率 を表す非負の 実数 です。[ 1 ] [ 2 ] : 10 確率行列 、遷移行列 、置換行列 、またはマルコフ行列 とも呼ばれます。確率行列は20世紀初頭にアンドレイ・マルコフ によって初めて開発され、確率論 、統計学、数理ファイナンス、 線形代数、 コンピュータ科学 、集団遺伝学 など、幅広い科学分野で利用されています。確率行列にはいくつかの異なる定義と種類があります。
右確率行列は 、各行の合計が 1 になる非負の実数の正方行列です (そのため、行確率行列 とも呼ばれます)。 左確率行列は 、各列の合計が 1 になる非負の実数の正方行列です (そのため、列確率行列 とも呼ばれます)。 二重確率行列 とは、各行と各列の合計が1となる非負の実数からなる正方行列のことである。 サブストキャスティック行列 は、行和がすべて≤ 1. {\displaystyle \leq 1.} 同様に、確率ベクトルは 、要素が非負の実数で合計が 1 になるベクトル として定義できます。したがって、右確率行列の各行(または左確率行列の各列)は確率ベクトルです。右確率行列は、確率の行ベクトル に対して右から乗算します(そのため、右確率行列と呼ばれます)。i 行 j 列の行列要素は 、状態 i から状態j への遷移確率です。左確率行列は、確率の列ベクトル に対して左から乗算します(そのため、左確率行列と呼ばれます)。i行j列の行列 要素は、状態 j から状態i への遷移確率です。
本稿では、右行確率行列の表記法を用いる。
定義と特性 確率行列は、基数 α の有限 状態空間 S 上のマルコフ連鎖 X t を記述します。
1タイムステップでiから j へ移動する確率が Pr( j | i ) = P i , j である場合、確率行列Pは、 P i , j をi 行目とj 列目の要素として使用して与えられます。例:
P = [ P 1 、 1 P 1 、 2 … P 1 、 j … P 1 、 α P 2 、 1 P 2 、 2 … P 2 、 j … P 2 、 α ⋮ ⋮ ⋱ ⋮ ⋱ ⋮ P 私 、 1 P 私 、 2 … P 私 、 j … P 私 、 α ⋮ ⋮ ⋱ ⋮ ⋱ ⋮ P α 、 1 P α 、 2 … P α 、 j … P α 、 α ] 。 {\displaystyle P=\left[{\begin{matrix}P_{1,1}&P_{1,2}&\dots &P_{1,j}&\dots &P_{1,\alpha }\\P_{2,1}&P_{2,2}&\dots &P_{2,j}&\dots &P_{2,\alpha }\\\vdots &\vdots &\ddots &\vdots &\ddots &\vdots \\P_{i,1}&P_{i,2}&\dots &P_{i,j}&\dots &P_{i,\alpha }\\\vdots &\vdots &\ddots &\vdots &\ddots &\vdots \\P_{\alpha ,1}&P_{\alpha ,2}&\dots &P_{\alpha ,j}&\dots &P_{\alpha ,\alpha }\\\end{matrix}}\right].}
状態i から他のすべての状態への遷移確率の合計は 1 でなければならないため、 ∀ 私 ∈ { 1 、 … 、 α } 、 ∑ j = 1 α P 私 、 j = 1 ; {\displaystyle \forall i\in \{1,\ldots ,\alpha \},\quad \sum _{j=1}^{\alpha }P_{i,j}=1;\,} したがって、この行列は右確率行列である。
上記のP の各行iにわたる要素ごとの和は、より簡潔に P 1 = 1 と書くことができ、ここで1 はすべて 1 のα 次元列ベクトルです。これを用いると、2 つの右確率行列 P ′ とP ′′ の積も右確率行列であることがわかります。P ′ P ′′ 1 = P ′ ( P ′′ 1 ) = P ′ 1 = 1 。一般に、右確率行列Pの k 乗P k も右確率行列です。2段階でiから j へ遷移する確率は、 P の二乗の( i , j ) 番目の要素によって与えられます。
( P 2 ) 私 、 j 。 {\displaystyle \left(P^{2}\right)_{i,j}.}
一般に、 k ステップで行列P で与えられる有限マルコフ連鎖において、任意の状態から別の状態へ遷移する確率はP k で与えられる。
システムが最初にどの状態にあり、どのような確率でその状態になる可能性があるかを指定する初期確率分布は、行ベクトル として与えられます。
定常確率ベクトル π は、遷移行列を適用しても変化しない分布(行ベクトルとして記述)として定義されます。つまり、確率行列の左固有ベクトルであり、固有値1に対応する集合{1, …, n }上の 確率 分布として 定義され ます 。
π P = π 。 {\displaystyle {\boldsymbol {\pi }}P={\boldsymbol {\pi }}.}
n = 3 およびn = 4の場合のカルペレビッチ領域。任意の確率行列のスペクトル半径 は 1 であることが示せる。ゲルシュゴリンの円定理 により、確率行列のすべての固有値の絶対値は 1 以下である。より正確には、n {\displaystyle n} -による-n {\displaystyle n} 確率行列は、カルペレビッチ領域として知られる複素単位円盤の部分集合内に限定される。[ 16 ] この結果は、もともとコルモゴロフ[ 18 ] が提起し、ニコライ・ドミトリエフ とユージン・ディンキン [ 19 ] が部分的に取り組んだ問題に続いて、フリドリフ・カルペレビッチ [ 17 ] によって最初に得られたものである。
さらに、すべての右確率行列には、固有値 1 に対応する「明白な」列固有ベクトルがあります。これは、上記で使用したベクトル1 であり、その座標はすべて 1 です。正方行列の左固有値と右固有値は同じであるため、すべての確率行列には、少なくとも固有値 1に対応する左固有ベクトル があり、すべての固有値の絶対値の最大値も 1 です。最後に、Brouwer の不動点定理 (有限集合{1, ..., n } のすべての確率分布のコンパクトな凸集合に適用) は、定常確率ベクトルでもある左固有ベクトルが存在することを意味します。
一方、ペロン・フロベニウスの定理は 、すべての既約 確率行列がそのような定常ベクトルを持ち、固有値の最大絶対値が常に 1 であることも保証します。ただし、このような行列は既約である必要がないため、この定理を直接適用することはできません。一般に、そのようなベクトルは複数存在する可能性があります。しかし、厳密に正の要素を持つ行列(または、より一般的には、既約非周期確率行列)の場合、このベクトルは一意であり、任意のi に対して次の極限が成り立つことを観察することで計算できます。
リム k → ∞ ( P k ) 私 、 j = π j 、 {\displaystyle \lim _{k\rightarrow \infty }\left(P^{k}\right)_{i,j}={\boldsymbol {\pi }}_{j},}
ここで、π j は行ベクトルπ のj 番目の要素です。これは、とりわけ、状態j にある長期的な確率が初期状態iに依存しないことを示しています。これらの計算の両方が同じ定常ベクトルを与えることは、 エルゴード定理 の一種であり、これは一般的にさまざまな散逸力学系 で真です。つまり、システムは時間とともに定常状態 に進化します。
直感的に言えば、確率行列はマルコフ連鎖を表します。確率行列を確率分布に適用すると、元の分布の確率質量が再分配されますが、総質量は維持されます。このプロセスを繰り返し適用すると、分布はマルコフ連鎖の定常分布に収束します。[ 2 ] : 14-17 [ 20 ] : 116
確率行列とその積は、行列のカテゴリと マルコフ核 のカテゴリの両方のサブカテゴリであるカテゴリ を形成します。
例:猫とネズミ タイマーと、隣接する5つの箱が並んでいるとします。時刻ゼロでは、猫が最初の箱に、ネズミが5番目の箱にいます。タイマーが進むと、猫とネズミはどちらもランダムに隣接する 箱に移動します。たとえば、猫が2番目の箱にいて、ネズミが4番目の箱にいる場合、タイマーが進んだ後に猫が最初の箱にいて、 ネズミが5番目の箱 にいる確率は4分の1です。猫が最初の箱にいて、ネズミが5番目の箱にいる場合、タイマーが進んだ後に猫が2番目の箱にいて、ネズミが4番目の箱にいる 確率は1です。猫とネズミが同じ箱に入った場合、猫はネズミを食べ、その時点でゲームは終了します。ネズミがゲームに留まる時間を確率変数 Kとします。
このゲームを表すマルコフ連鎖 には、位置の組み合わせ(猫、ネズミ)によって指定される次の 5 つの状態が含まれます。状態を単純に列挙すると 25 の状態が挙げられますが、ネズミのインデックスが猫のインデックスより小さくなることはあり得ない(そうなるとネズミが猫の箱に入り、生き延びて通り過ぎたことになる)か、2 つのインデックスの合計が常に偶数になるため、多くの状態は不可能です。 さらに、ネズミの死につながる 3 つの可能な状態は 1 つにまとめられています。
状態1:(1,3) 状態2:(1,5) 状態3:(2,4) 状態4:(3,5) 状態 5: ゲームオーバー: (2,2), (3,3) & (4,4)。 確率行列を使用します。P {\displaystyle P} (以下)は、このシステムの遷移確率 を表す(この行列の行と列は、上記の可能な状態によってインデックス付けされ、遷移前の状態が行、遷移後の状態が列となる)。たとえば、状態 1(1 行目)から始めると、システムがこの状態にとどまることは不可能なので、P 11 = 0 {\displaystyle P_{11}=0} ; また、システムは状態 2 に移行できません。なぜなら、猫は同じ箱の中に留まることになるからです。P 12 = 0 {\displaystyle P_{12}=0} 同様の議論でネズミについても、P 14 = 0 {\displaystyle P_{14}=0} 状態3または5への遷移は許可されており、したがってP 13 、 P 15 ≠ 0 {\displaystyle P_{13},P_{15}\neq 0} 。
P = [ 0 0 1 / 2 0 1 / 2 0 0 1 0 0 1 / 4 1 / 4 0 1 / 4 1 / 4 0 0 1 / 2 0 1 / 2 0 0 0 0 1 ] 。 {\displaystyle P={\begin{bmatrix}0&0&1/2&0&1/2\\0&0&1&0&0\\1/4&1/4&0&1/4&1/4\\0&0&1/2&0&1/2\\0&0&0&0&1\end{bmatrix}}.}
位相型表現 マウスの生存関数。マウスは少なくとも最初の時間ステップは生存する。 状態 5 は吸収状態であるため、吸収までの時間の分布は離散位相型分布に なります。システムが状態 2 から開始すると仮定します。状態 2 はベクトルで表されます。[ 0 、 1 、 0 、 0 、 0 ] {\displaystyle [0,1,0,0,0]} マウスが死亡した状態は生存率の平均には影響しないため、状態5は無視できる。初期状態と遷移行列は以下のように簡略化できる。
τ = [ 0 、 1 、 0 、 0 ] 、 T = [ 0 0 1 2 0 0 0 1 0 1 4 1 4 0 1 4 0 0 1 2 0 ] 、 {\displaystyle {\boldsymbol {\tau }}=[0,1,0,0],\qquad T={\begin{bmatrix}0&0&{\frac {1}{2}}&0\\0&0&1&0\\{\frac {1}{4}}&{\frac {1}{4}}&0&{\frac {1}{4}}\\0&0&{\frac {1}{2}}&0\end{bmatrix}},}
そして
( 私 − T ) − 1 1 = [ 2.75 4.5 3.5 2.75 ] 、 {\displaystyle (I-T)^{-1}{\boldsymbol {1}}={\begin{bmatrix}2.75\\4.5\\3.5\\2.75\end{bmatrix}},}
どこ私 {\displaystyle I} は単位行列 であり、1 {\displaystyle \mathbf {1} } これは、すべての要素が1である列行列を表し、状態の総和として機能します。
各状態は1ステップの時間だけ占有されるため、マウスの生存の期待時間は、すべての生存状態と時間ステップにおける占有確率の合計になります。
E [ K ] = τ ( 私 + T + T 2 + ⋯ ) 1 = τ ( 私 − T ) − 1 1 = 4.5 {\displaystyle E[K]={\boldsymbol {\tau }}\left(I+T+T^{2}+\cdots \right){\boldsymbol {1}}={\boldsymbol {\tau }}(I-T)^{-1}{\boldsymbol {1}}=4.5.}
高次のモーメントは次のように与えられる。
E [ K ( K − 1 ) … ( K − n + 1 ) ] = n ! τ ( 私 − T ) − n T n − 1 1 。 {\displaystyle E[K(K-1)\dots (K-n+1)]=n!{\boldsymbol {\tau }}(I-{T})^{-n}{T}^{n-1}\mathbf {1} \,.}
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