| 決して一人ではない | |
|---|---|
| 開発者 | アッパーワンゲームズ |
| 出版社 | E-ラインメディア |
| ディレクター | ショーン・ベス |
| プロデューサー | マット・スワンソン |
| デザイナー | グラント・ロバーツ |
| プログラマー | デビッド・ケーニグ |
| アーティスト | ディマ・ヴェリョフカ |
| ライター | イシュマエル・アンガルック・ホープは、ロバート・ナスルク・クリーブランドが『ブラック・リバー・ピープルの物語』で初めて記録した、イヌピアックの伝統的な物語「クヌークサアユカ」に基づいています。 |
| エンジン | 団結 |
| プラットフォーム | |
| リリース | Windows 2014年11月18日 PlayStation 4 Xbox One 2014年11月19日 OS X 2015年2月26日 Wii U プレイステーション3 Linux 2015年12月23日 iOS 2016年6月2日 Android 2016年6月22日 Switch 2022年2月24日 |
| ジャンル | パズルプラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー、協力プレイ |
Never Alone は、Kisima Inŋitchuŋa [a] [b]としても知られ、Upper One Games が開発し、E-Line Media が発売したパズル プラットフォーム アドベンチャー ビデオ ゲームで、2014 年 11 月に初めてリリースされました。 は、伝統的なイヌピアック族の物語「Kunuuksaayuka」に基づいており、これはストーリーテラーの Robert Nasruk Cleveland が自身のコレクションStories of the Black River Peopleで初めて記録したものです。 [3]ヌナというイヌピアック族の少女と彼女のホッキョクギツネの仲間の間を行き来しながら、プレイヤーはパズルを解き、物語の一部はイヌピアック語で語られます。 [4]このゲームは、 Cook Inlet Tribal Council と E-Line Media [5]のパートナーシップで作成され、先住民によって制作されたビデオ ゲームです。 2015年7月28日に『Never Alone: Foxtales』というタイトルのDLCがリリースされ、2022年2月に続編が発表された。 [6]このゲームは複数の賞を受賞し、そのコンセプト、ストーリー、アートデザインは高く評価されているが、プラットフォーム要素については批判されている。
ゲームプレイとストーリー
プレイヤーキャラクターはイヌピアック族の少女ヌナと彼女のホッキョクギツネを操作する。[7]「雰囲気のあるパズルプラットフォーム」である[8] Never Aloneのパズルでは、ヌナとキツネの間で操作を入れ替える必要がある。[7]キツネは素早いが、ヌナはボラを使って物を拾ったり新しいエリアを開いたりできる。[8]ストーリーとその構成は、世代間の知恵の伝達に基づいている。ストーリーは8つの章に分かれている。ストーリーは、ジェームズ・ナゲックによってイヌピアック語で語られる。[4]障害を克服して敵を倒す従来のプラットフォームゲームとは異なり、Never Alone では、収集可能な「文化的洞察」、イヌピアック族の長老、語り部、コミュニティのメンバーが物語を共有する短い動画がプレイヤーに報酬として与えられる。[ 9]中心となるストーリーはアラスカの雪原の過酷な自然環境を舞台としており、ヌナの村を荒廃させた吹雪の原因を発見し、自然のバランスを取り戻すことを中心に展開する。[8] 他にはブリザードマン、リトルピープル、マンスレイヤー、ローリングヘッズ、スカイピープルの物語などがあり、過酷な自然環境で展開される。[10]このゲームには16か国語の公式字幕がある。[4]
開発とリリース
ネバーアローンは、イヌピアック族とトリンギット族の血を引く作家で詩人のイシュマエル・ホープ氏[11] [12]と、アラスカの都市部に住む先住民グループと協力する非営利団体クックインレット部族評議会[10]と共同でアッパーワンゲームズによって開発された。 [8]評議会はビデオゲーム教育会社E-Line Mediaと提携し、「[先住民]文化を共有し、称賛し、拡張する」シリーズの一部としてネバーアローンのアイデアを生み出した。 [8]評議会の営利目的のアッパーワンゲームズは、「米国史上初の先住民所有のビデオゲーム開発および出版会社」である。[8]彼らは「人間であることの意味」と世代を超えた物語を探求するためにこのゲームを開発した。[10]これは、先住民文化の物語を娯楽として共有することと、アラスカ先住民の民間伝承への関心を活性化させることの両方を目的としている。[8] ゲームの収益は評議会の教育ミッションに資金提供される。[8]
E-Lineのクリエイティブディレクター、ショーン・ベシェは、「コミュニティに入り、文化について学び、その価値観や神話をゲームに取り入れる」機会に興奮した。ベシェと彼のチームは「アラスカに12回も出向き」[13]、コミュニティのメンバーと会い、物語やイメージを集め、「その物語の伝統の豊かさ、美しさ、深さに圧倒された」[13] 。彼は「そのどれもがビデオゲームで実際に探求されたことがなかった」ことに気づいた。[13]ベシェは以前、クリスタル・ダイナミクスとアクティビジョンで指導的地位にあった。[8]ベシェはシアトルで12人の開発チームを結成して率い、「40人のアラスカ先住民の長老、語り部、コミュニティのメンバー」と緊密に協力してゲームを作り上げました。[14] Never AloneはUnityゲームエンジンで構築されました。[8]ローカル協力モードが利用可能です。
決して一人ぼっちにならず:フォックステイルズ
ゲームの最初の拡張版「Never Alone: Foxtales」は、2015年7月16日に発表されました。新しいレベルを追加し、ストーリーを拡張したこの拡張版は、2015年7月28日にMicrosoft Windows、PlayStation 4、Xbox One向けに世界中でリリースされました。この拡張版は、2022年2月24日にNintendo Switch向けに追加料金なしでベースゲームに含まれました。
受付
ネバーアローンは、英国アカデミー賞の最優秀デビューゲーム賞[36]や、 Games for Change組織のゲーム・オブ・ザ・イヤー賞、最重要インパクト賞[37]など、多くの賞を受賞した。2014年、ネバーアローンはIndiecadeの公式セレクションファイナリストとなった。The Game Awards 2014では、ネバーアローンは「Games for Change」部門にノミネートされた。[ 38] 2015年、ネバーアローンはAIASのDICEアワードのゲームディレクションにおける傑出した業績賞[39] 、 Game Developers Choice Awardsのベストデビュー賞[40]、SXSW Gaming Awardsのマシュー・クランプ文化革新賞にノミネートされた。 ネバーアローンは、 2021年にインタラクティブ・ナラティブ賞とGame + Playピーボディ賞も受賞した。
ビデオゲームレビューアグリゲーター Metacriticによると、『ネバー・アローン』は「賛否両論、平均的」なレビューを受けた。[15] [16] [17] [18] [19]
批評家たちは、シンプルな漫画風とスクリムショーの影響を融合させたゲームのアートデザインを高く評価した。収録されているドキュメンタリービデオも「[プレイヤーに]楽しませると同時に教養も与えてくれる」[33] 、そして「[ゲームの 文化的背景を]うまく表現している」[24]と評された。
ネバー・アローンのプラットフォーム要素は賛否両論だった。一部の評論家は、ゲーム内のキャラクターの不正確な操作や一貫性のない行動を指摘し、このゲームを「イライラする」と評した。[24]しかし、他の批評家はゲームプレイが多様で「満足できる」と感じた。[27]
2022年、ニューヨーク近代美術館は「ネバー・アローン:ビデオゲームとその他のインタラクティブデザイン」展にこのゲームを含めました。
参考文献
- ^ Gera, Emily (2014年11月19日). 「Never Alone、ヨーロッパでPS4版の発売が延期」. Polygon . 2016年9月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年11月19日閲覧。
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- ^ “Never Alone - The Story of Kunuuksaayuka (Part One)” Never Alone . 2014年10月6日。2016年11月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年11月24日閲覧。
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- ^ “Game Developers Choice Awards”. www.gamechoiceawards.com . 2019年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月16日閲覧。
注記
- ^ イヌピアック語で「私は一人じゃない」と訳される
- ^主に 「Never Alone (Kisima Ingitchuna)」というタイトルで販売されている
外部リンク
- 公式サイト
- E-ラインメディア
