| ソリプスキー | |
|---|---|
アプリアイコン | |
| 開発者 | ミケングレッグ |
| 出版社 | コングレゲート |
| プラットフォーム | Adobe Flash、iOS、Android |
| リリース |
|
| ジャンル | スポーツ |
| モード | シングルプレイヤー |
Solipskierは、Michael Boxleiter とGreg Wohlwendの2人組チームであるMikengregが開発および公開したAdobe Flash、 iOS、 Android向けのスポーツ ビデオ ゲームです。Solipskierでは、プレーヤーは画面上のスキーヤーがスラロームゲートやトンネルを通過できるように雪の斜面を描きます。キャラクターは下り坂で加速し、空中に飛び上がって技を決め、より高いスコアを獲得できます。このアイデアは、前景での高速アクションを伴う視差スクロールと、プレーヤーが地形を「ペイント」する機能に関するブレインストーミング セッションから生まれました。これは、Boxleiter と Wohlwend が一般から高く評価された最初のゲームでした。2010 年 8 月 29 日にリリースされ、概ね好評を博し、2011 年のGame Developers Conference Independent Games Festivalの Best Mobile Game 部門 で準優勝しました
ゲームプレイ
スポーツゲーム 「ソリプスキーヤー」では、プレイヤーは画面上のスキーヤーがゲート、トンネル、壁で満たされたレベルを通過するための地面を描きます。[1]たとえば、傾斜を描くと、スキーヤーは空中に打ち上げられ[2] 、トリックを実行し、[3]、下り坂のセクションではスキーヤーが加速します。[4]次の障害物は、必要な高度と距離とともに画面の右側に表示されます。ゲートを連続して通過すると、ボーナススコアが加算されます。スキーヤーの速度も時間とともに増加します。エンドレスランナー( Canabaltと比較)として、キャラクターは死ぬまで進みます[1] 、終わりはありません。[4]スキーヤーが十分に速く移動すると、ヘッドフォンを失い、BGMが風の音に切り替わります。[2]プレーヤーは大きなジャンプを着地させた後、「オールスターダンクコンテストのようなスコアカード」を受け取ります。[4] Solipskierにはオンラインリーダーボードもあり、新規プレイヤーがスコアを向上させるためのヒントを提供しています。[3]ジャンプやトリックよりも、プレイヤーキャラクターの終端速度から得られるスタイルと感情に焦点を当てています。[5]また、ハードロックギターのサウンドトラックもあります。[4]
発達
Solipskier はAdobe Flashプラットフォーム用に設計されました。Michael Boxleiter とGreg Wohlwend は、以前Intuition Gamesとして Flash ゲームに取り組んでいました。このゲームのアイデアは、視差スクロールに関するブレーンストーミング セッションから生まれ、創造力が爆発して改訂されました。彼らは視差スクロールと速度を組み合わせ、[5]最終的に Boxleiter は「目を大きく開いて」、プレーヤーが「地形をペイントしてキャラクターの速度を決定できる」と口走りました。[6]彼らは雪またはスノーモービルのテーマを選択し、その夜にプロトタイプの作成を開始しました。[6] Boxleiter は以前のゲームで習得したスキル ( DinowaursのハイトマップとEONのビットマップ描画) を使用して、数時間でモックアップを作成しました。赤いボールが斜面 (マウスで作成) に沿って移動し、空中に浮かぶとゆっくりと浮かび上がります。彼は 3 つのゲートを追加してスラローム スキーコースを作成し、他の方法ではわからない距離感と速度感を表現しました。その後、ボックスライターは、近づいてくるゲートを示すインジケーターを設置しましたが、ゲートがプレイヤーに向かって(左に)移動するとインジケーターが右に動くのは奇妙だと考えました。このフェーズでは視差スクロールは実装されていませんでした。[6]
一方、ウォルウェンドは山のこぶがあるグレースケールの 2D コースを模擬制作した[a]。彼は当初、プレイヤーがペイントしていない部分は画面上に何もないようにビジュアルをデザインしたが、これは後にカットされた。ボックスライターのドラフトを見た後、彼は鮮明な色を使用してゲートマーカーを区別し、前景と背景のコントラストを強くした。彼らの初期のドラフトは夜間をテーマにしており、オーロラが含まれていたが、これは Flash での実装が困難であったため後にカットされた。ウォルウェンドはキャラクターデザインを「弱点」として最後に残した[6] 。ボックスライターは特に、スノーモービルの代わりにスキーヤーを使うというアイデアに触発され、視差スクロールとモーションブラーを設定し、スキーヤーがより速く走っているように見せた。彼はまた、一連のゲートとして「トンネル」のアイデアも追加した。[6]彼らはスキーヤーにアニメーションを付け、棒人間の体に「自意識過剰な」大きな頭を持たせ、チュートリアルは使わず、プレイヤーが最初にクリックした瞬間からゲームが始まるようにした。[b]ウォルウェンドの虹の軌跡効果はスカーフやマントとして追加され(後にプレイヤーの背後で虹が爆発するようになった)、スコアリングの仕組みは、スキーヤーが画面に触れずに空中を飛ぶというリスクを冒したプレイヤーに報酬を与えるように改良された。これはトニー・ホークのプロ・スケーターシリーズに部分的に触発された。[6]タイトルは独我論とスキーを組み合わせたものである。[7]
このゲームは彼らが初めて世間から評価されたゲームだった。Boxleiterが初めてその可能性に気付いたのは、出版社がゲームの入札を争った時だった。当時、このゲームはiOSではなくFlash専用に設計されていたが、彼らはFlash市場以外でより大きなゲームを作ることに興味を持っていた。[5]彼らは2010年8月中旬にこのゲームを発表し、このゲームがFlash( Kongregate [8]経由)とiOSで同時にリリースされることを明らかにした。 [5] [c]それは2010年8月29日に起こった。[1]以前Mikengregと共にDinowaursに取り組んだプログラマーのJoe Bergeronが、このゲームのiOS版の開発に協力した。[9] Solipskierは最初の2か月で約7万ドルを稼ぎ(Flash版では1万5千ドル)、これにより将来的にはFlash以外のメディアでも開発を進めることができた。[5]彼らは3か月後にAndroid版をリリースした。[10]
受付
ビデオゲームレビュースコア集計サイトMetacriticによると、このゲームは「おおむね好評」だった。[11] 2011年のGame Developers Conference Independent Games Festivalのベストモバイルゲーム部門で準優勝した。 [12] IGNのLevi Buchananは、特に灰色のモノトーンの背景に映える虹色のスカーフなど、アートディレクションを賞賛した。[1] 148AppsのChris Hallは、このゲームを「 Fastar以来最も独創的」と呼んだ。[4] Hallは、ハードロックギターと吹き荒れる自然の風のコントラストでヘッドフォンが落ちる演出を賞賛したが、複雑な採点システムを批判した。[4] 一方、EdgeのChris Donlanは、より高いスコアを獲得するためのさまざまな機会の間のトレードオフを高く評価した。 [13] 148AppsのHallは、 SolipskierはRetinaディスプレイではそれほど見栄えが良くないと付け加えた。[4] Slide to PlayのTim Rattrayは、グラフィックスを「純粋な目の保養」と呼んだ。[3]彼はこのゲームが「ユニークだが、高速なカナバルトとプラットフォームを描くラインレーサーを組み合わせた『一芸に秀でた』ゲーム」だと感じた。[3]同様に、IndieGames.com はソリプスキーの斬新さは一時的なものだと感じた。 [14] Pocket Gamerのマーク・ブラウンは、このゲームの難易度を「アルプスよりも険しい」と評した。[15] Pocket Gamer は、このゲームを 2011 年の最も難しく[15]最高のインディーゲームの 1 つ、[2] 2012 年の最高のエンドレスランナーの 1 つ、[16] 2013 年の「隠れた名作」として挙げた。[17]
注釈と参考文献
- 注記
- 参考文献
- ^ abcdef Buchanan, Levi (2010年9月24日). 「Solipskier Review」. IGN . Ziff Davis . 2014年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月26日閲覧。
- ^ abc Rose, Mike (2011年7月4日). 「Independents' Day: Top 10 best indie games on iPhone」. Pocket Gamer . Steel Media. 2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月26日閲覧。
- ^ abcde Rattray, Tim (2010年8月13日). 「Solipskier Review」. Slide To Play . 2015年1月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月26日閲覧。
- ^ abcdefgh Hall, Chris (2010年8月20日). 「Solipskier Review」. 148Apps . Steel Media. 2013年7月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月26日閲覧。
- ^ abcde Nicholson, Brad (2012年3月23日). 「成功、期待、そして輝きについて: 『Solipskier』がMikengregの次のゲームの方向性をどのように決定づけたか」. TouchArcade . 2014年6月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年5月25日閲覧。
- ^ abcdefgh Mikengreg (2011年2月11日). “Solipskier through the Ages”. Mikengreg . 2014年8月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月26日閲覧。
- ^ ab Reed, Kristan (2010年8月27日). 「Download Games Roundup」. Eurogamer . Gamer Network. 2013年5月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月26日閲覧。
- ^ Mikengreg (2010年10月26日). 「2か月間のSolipskier App Store売上」Mikengreg。2014年6月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月26日閲覧。
- ^ Mikengreg (2010年8月10日). 「Hibernation Complete. Now for a Big Stretch and an Update」. Mikengreg . 2012年4月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月26日閲覧。
- ^ Mikengreg (2010年11月23日). 「SolipskierがAndroidで利用可能に」. Mikengreg . 2014年9月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月26日閲覧。
- ^ ab “Solipskier Critic Reviews for iPhone/iPad”. Metacritic . CBS Interactive . 2020年12月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月26日閲覧。
- ^ Thorsen, Tor (2011年3月2日). 「Minecraft が Indie Game Fest で金メダルを獲得」. GameSpot . CBS Interactive . 2014年4月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月26日閲覧。
- ^ Donlan, Chris (2010年10月1日). 「The Friday Game: Solipskier」. Edge . Future . 2014年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年7月9日閲覧。
- ^ W., Tim (2010 年 8 月 12 日). 「ブラウザゲーム ピック: Solipskier (Mike Boxleiter と Greg Wohlwend)」. IndieGames.com . UBM Tech . 2012 年 6 月 26 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014 年7 月 9 日閲覧。
- ^ ab Brown, Mark (2011年6月8日). 「最も難しいiPhoneゲームトップ10」. Pocket Gamer . Steel Media. 2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月26日閲覧。
- ^ アッシャー、アンソニー(2012年1月18日)。「iPhoneとiPad向けのエンドレスランニングゲームトップ10」。Pocket Gamer。Steel Media。2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年5月26日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
