ゴールドボックスは、1988年から1992年にかけてStrategic Simulations社が制作したロールプレイングビデオゲームシリーズです。同社はTSR社からAdvanced Dungeons & Dragonsロールプレイングゲームをベースにしたゲームを制作するライセンスを取得しました。 [ 1 ]これらのゲームは共通のゲームエンジンを使用しており、シリーズのほとんどのゲームが販売されていた金色の箱にちなんで「ゴールドボックスエンジン」として知られるようになりました。 [ 2 ]
1980年代半ば、TSRはウルティマシリーズやその他のコンピュータロールプレイングゲーム(CRPG)の成功を見て、人気の高いアドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ(AD&D )のライセンスをビデオゲーム会社に提供した。エレクトロニック・アーツ、ウルティマの制作者であるオリジン・システムズ、シエラ・エンターテインメントなど10社がライセンスを申請した。[ 3 ] [ 4 ]ストラテジック・シミュレーションズ社(SSI)の社長ジョエル・ビリングスは、他の多くの企業とともに、以前にAD&DのライセンスについてTSRに連絡していたが、TSRはその時点では興味を示さなかった。他の入札者よりも規模が小さく技術的にも劣っていたが、SSIはコンピュータウォーゲームの経験があったため、1987年に予想外にライセンスを獲得し、できるだけ早く単一のAD&Dゲームをリリースするのではなく、TSRのテーブルトップ版オリジナルと同じくらい洗練されたものになる可能性のある複数のゲームシリーズとスピンオフの幅広いビジョンを提案した。[ 3 ] [ 4 ]
AD&D のライセンスを取得した後、SSI の社内開発者の数は 7 人から 25 人へと増加し、その中には同社初のフルタイムのコンピュータ グラフィック アーティストも含まれていました。TSR は、最初の SSI ゲームのベースとなるテーブルトップ モジュールの設計を含め、ゲームの開発に大きく関与しました。Wizard 's Crownの詳細な戦闘システムをベースとして、 SSI のChuck Kroegel [ 5 ]とGeorge MacDonald [ 6 ]がGold Box エンジンとオリジナル ゲームの開発を管理しました。後のバージョンはVictor Penman [ 7 ]と Ken Humphries [ 8 ]が主導しました。

シリーズで最初に制作されたゲームは、1988 年にリリースされたPool of Radianceです。これに続いて、Curse of the Azure Bonds (1989 年)、Secret of the Silver Blades (1990 年)、Pools of Darkness (1991 年)がリリースされました。 [ 2 ]これらのゲームは、かつて栄華を誇った都市Phlanを舞台とする、一つの連続した物語を形成しており、後にMoonsea Reaches全体[ 9 ]と、Dalelands、Cormyr、Cormanthyr ( Myth Drannorがある場所) [ 10 ]、Thar [ 11 ]の 4 つの外縁地域を包含するようになりました。最初の 4 つのタイトルは SSI 社内で開発され、最初の 3 つのタイトルは Gold Box ゲームの中で最も売れたゲームでした。[ 12 ] TSR の小説シリーズは、ゲームのストーリーと並行して出版されました。
1990 年にリリースされたChampions of Krynn は、TSR の非常に人気のあるDragonlanceユニバース、そしておおよそMargaret WeisとTracy Hickmanの小説に基づいた SSI の Gold Box スピンオフの最初の作品でした。時系列的には、3 番目の Gold Box ゲームであり、魔術師の月の満ち欠け、聖職者の神々の選択、レベル難易度セレクターなど、後のゲームに現れるいくつかの革新を採用しました。次のタイトルはDeath Knights of Krynn (1991 年) とThe Dark Queen of Krynn (1992 年) でした。[ 13 ] : 139–159ゲームでは、プレイヤーはTanis Half-ElvenやRaistlin MajereのようなDragonlance のキャラクターに出会う機会がありますが、ゲームプレイははるかに直線的です。[ 2 ]
SSIが1989年にダークサンゲームの開発に着手した際、社内のプログラマー全員がゴールドボックスゲームの開発を中止し、ダークサンエンジンの開発に取り掛からなければならなかった。シークレット・オブ・ザ・シルバーブレードの発売後、チャック・クローゲルはゴールドボックスエンジンとフォーゴットンレルムの舞台をビヨンドソフトウェア(後のストームフロントスタジオ)に譲渡した。[ 14 ] [ 15 ]彼らは最初のフォーゴットンレルム・ゴールドボックスタイトルであるゲートウェイ・トゥ・ザ・サベージ・フロンティア(1991年)を、前作の舞台の最西端に位置するサベージ・フロンティアに設定した。最初のゲームの出来事の後、トレジャーズ・オブ・ザ・サベージ・フロンティア(1992年)では天候システムと、パーティーメンバーとNPC間の革新的な恋愛システムが追加された。[ 13 ]: 139-159
SSIはまた、ゴールドボックスエンジンをファンタジーからSFへと転用し、バック・ロジャースを題材にしたゲーム2作、『カウントダウン・トゥ・ドゥームズデイ』(1990年)と『マトリックス・キューブド』 (1992年)を開発した。これらのゲームはTSR社のテーブルトークRPG『バック・ロジャースXXVc』をベースにしており、ルールは同社の看板ゲームのルールに大きく依拠している。[ 12 ] SSIの元技術ディレクター、キース・ブロースによれば、TSR社長のロレイン・ウィリアムズがバック・ロジャースのIPを個人的に所有していたため、SSIはTSRから圧力を受け、自社の判断に反してバック・ロジャースのコンピュータゲームを開発せざるを得なかったという。これらのゲームはファンタジー設定のゲームほど成功しなかったが、ゴールドボックスエンジンの改良点を示している。[ 13 ] : 139–159
メインゲームとは別に、 1992年に『Spelljammer: Pirates of Realmspace』が発売された。第2版の『Spelljammer』ルールセットをベースに、リアルタイムの船上戦闘、ターン制の近接戦闘、惑星間貿易を組み合わせた作品である。革新的な要素に加え、多くのゲーマーや批評家は、時折発生するバグや長いロード時間に不満を抱いていた。[ 16 ]
元々はコモドール 64用に設計されたエンジンが古くなり、SSI がゲームをリリースしすぎた (4 年間で 11 本の Gold Box ゲーム) ため、時間の経過とともに売上は減少しました。SSI と TSR が 1993 年 1 月に期限切れとなる元の契約を 18 か月延長したとき、SSI はエンジンを中止し、新しい開発中のテクノロジーに移行する必要がありました。[ 12 ]同年 3 月、SSI の最後のリリースはForgotten Realms: Unlimited Adventuresで、プレイヤーが Gold Box エンジンを使用して独自のゲームを作成できるエディターでした。[ 12 ]ゲーム開発者は、127 種類のモンスター、100 種類のイベントトリガー、および 4 種類の荒野エリアまたは 36 のダンジョン レベルで構成されるアドベンチャーを保持できるフレームワークにアクセスできました。[ 17 ]また、 The Heirs to Skull Cragと呼ばれるミニ アドベンチャーも含まれていました。[ 13 ] : 139–159このゲームを中心に活発なコミュニティが形成され、その機能やグラフィック機能を拡張するハックも登場した。 [ 18 ]
1980年代のオンラインRPGはすべてテキストベースのMUDで、 RogueやWill Crowtherのオリジナルアドベンチャーゲームのようなスタイルでアクションを記述していました。StormfrontのDon Daglowは数年間AOL向けにゲームを設計しており、SSI、TSR、America On-Line、Stormfrontの新たな提携により、最初のグラフィカルMMORPGであるNeverwinter Nightsが開発され、 1991年から1997年までAOLで稼働しました。NWNはGold Boxエンジンのマルチプレイヤー実装であり[ 19 ]、AOLのサービスで最も人気のある機能であり[ 20 ] 、 1992年から1997年まで同社に年間500万ドルから700万ドルの収益をもたらしました[ 21 ]。これは、後のUltima Online(1997年)やEverQuest(1999年)などのヒット作への道を開きました[ 14 ] 。
1994年にSSIとTSRが、TSRがSSIのAD&Dライセンスを更新しないと発表した際、両社は関係の終焉を友好的なものと表現した。SSIの広報担当者は、同社がライセンスの制限を嫌っていたと述べた。[ 22 ]ゴールドボックスエンジンの売上が6年間の営業を経てついに衰退する中、SSIが2年間の遅延で被った損失は、 1994年のSSIのマインドスケープへの売却において決定的な役割を果たした。[ 23 ] [ 13 ] : 271–279
シリーズへの関心は最終的に薄れていったものの、このジャンルの地位は後にバルダーズ・ゲート、プレーンスケープ:トーメント、ネヴァーウィンター・ナイツなどのより新しいロールプレイングゲームに引き継がれた。[ 3 ]
「ゴールドボックスエンジン」には、主に2つのゲームプレイモードがあります。キャラクター作成以外では、テキストによるやり取り、パーティーのキャラクターの名前と現在の状態、地理の画像、キャラクターやイベントの画像を表示するウィンドウが表示される画面でゲームプレイが行われます。[ 24 ]戦闘が発生すると、画面はウィザーズクラウンに似たトップダウンモードに切り替わり、プレイヤーキャラクターのアイコンが移動して呪文を唱えたり、敵を表すアイコンを攻撃したりできます。[ 13 ] : 143–144これらのゲームはすべて、通常、長いダンジョン探索を伴い、ロールプレイングよりも戦闘に重点が置かれています。[ 25 ]
ゴールドボックスゲームは、あるゲームをクリアしたキャラクターをシリーズの次のゲームに移動できるシリーズを形成しています。[ 26 ]さらに、Pool of Radianceのキャラクターは、全く異なるエンジンをベースにしたゲームであるHillsfarにインポートされ、その後Curse of the Azure Bondsにエクスポートされます。[ 13 ] : 168–169このシステムは時間の経過とともに改良され、より良い色、グラフィック、より多くのプレイヤークラスレベル、新しいストーリーライン、リアルタイムマルチプレイヤーゲームプレイが追加されました。[ 13 ] : 139–159
ゲームは、 Amiga、Apple II、Mac、Atari ST、Commodore 64、MS-DOS、PC-98、Nintendo Entertainment System、[ 16 ]、Genesis [ 27 ]向けにリリースされました。
C64版とApple II版は完全に6502アセンブリ言語で書かれており、これらのコンピュータには約64KBのRAMしか搭載されていなかった当時としては非常に先進的だった。[ 28 ]後期の移植版とリリース版のほとんどはPascalで書かれている。最新の公式リリースであるPirates of RealmspaceとUnlimited AdventuresはC / C++ベースである。[ 29 ]
エンジンの作成とほとんどのゲームは当初SSIによって開発されましたが、他の会社による公式の移植版やタイトルが多数ありました。Westwood AssociatesはAmigaへの移植を担当し、SSI独自のMS-DOS版がVGAディスプレイモードになるずっと前にマウスサポートを追加し、グラフィックを改善しました。 [ 12 ] MicroMagicは、Atari STホームコンピュータ向けのシリーズ唯一の移植版であるCurse of the Azure Bondsを作成しました。[ 30 ]その後、 SSI向けにThe Dark Queen of KrynnとUnlimited Adventuresを開発しました。[ 13 ] : 139–159 Stormfront Studiosは、 Savage Frontierシリーズと注目すべきNeverwinter Nightsの開発をすべて行いました。[ 14 ]また、CybertechはSpelljammer: Pirates of Realmspaceの開発を担当したことも特筆すべき点です。[ 31 ]ビデオゲーム機向けには、セガジェネシス用の『バック・ロジャース:カウントダウン・トゥ・ドゥームズデイ』[ 27 ]とファミコン/NES用の『プール・オブ・ラディアンス』 (日本の会社マリオネット製)[ 32 ]の2つの移植版のみがあった。
北米でコンピュータ向けに264,536本が販売されたPool of Radianceは、 SSIの歴史上最も成功したゲームとなり、[ 4 ] Ultima VやBard's Tale IIIを上回った。[ 12 ] Commodore User誌では90%の評価を受けた。レビュアーのトニー・ディロンはその機能に感銘を受けた。[ 33 ]
シリーズ次の作品である『Curse of the Azure Bonds』も好評を博した。雑誌『The Games Machine』では90%の評価を受け[ 34 ]、『CU Amiga-64 』では89%の評価を得た[ 35 ] 。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の制作者の一人であるデイブ・アーネソンは、ゴールドボックスのゲームが以前のCRPGから十分な革新をしていないことに失望を表明し、それらを「クエストロンとウィザーズクラウンを新しい設定で組み合わせたもの」と評した[ 36 ] 。
最後のゴールドボックスゲームである『ダーククイーン・オブ・クリン』(1992年)は40,640部を売り上げた。[ 12 ] SSIは1992年までに150万部以上のAD&D製品を販売し[ 37 ] 、 1994年にTSRライセンスの終了を発表した時点では200万部以上のAD&Dライセンスゲームを販売していた。 [ 22 ]
これらのゲームは、最新のオペレーティングシステム上のDOSBoxで正常に動作します。[ 38 ]また、Gold Box Companion は、一部のゲームのプログラミングの粗削りな部分を滑らかにするために開発されました。たとえば、初期のゲームの中には、戦闘でキャラクターを自動に設定する Quick Fight をオフにできないものがあります。[ 39 ] Gold Box Companion は、2022 年に Steam でリリースされた Gold Box ゲームの同梱物でした。[ 40 ]
GOG.comは、2015年8月20日に「Forgotten Realms: The Archives - Collection Two」の一部として、Pool of RadianceとSavage Frontier Gold Boxシリーズをデジタルでリリースしました。[ 41 ] [ 9 ]その後、10月27日には、 「Dungeons & Dragons: Krynn Series」の一部としてDragonlanceシリーズをリリースしました。[ 42 ] [ 43 ]