| Godot Engine | |
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Godot 4.6の3Dシーンエディタのスクリーンショット | |
| 原著作者 |
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| リリース | 2014年1月14日 (2014-01-14)[ ‡1 ] |
| 安定放出 | |
| 執筆 | C++ [ 2 ] |
| オペレーティング·システム | Windows、macOS、iOS、Linux、Android、Web |
| プラットフォーム | §対応プラットフォームを参照してください |
| サイズ | 28~189.3メガバイト(オペレーティングシステムによって異なります)[ ‡2 ] |
| 利用可能 | 37言語 |
言語一覧 アラビア語、アルゼンチンスペイン語、ブラジルポルトガル語、ブルガリア語、カタルーニャ語、チェコ語、オランダ語、英語、エスペラント語、フィンランド語、フランス語、ガリシア語、ドイツ語、ギリシャ語、ヘブライ語、ハンガリー語、インドネシア語、イタリア語、日本語、韓国語、ラトビア語、マレー語、ノルウェー語(ブークモール)、ペルシア語、ポーランド語、ポルトガル語、ルーマニア語、ロシア語、スロバキア語、中国語(簡体字)、スペイン語、スウェーデン語、トキポナ語、タイ語、繁体字中国語、トルコ語、ウクライナ語、ベトナム語 | |
| タイプ | ゲームエンジン |
| ライセンス | MITライセンス |
| Webサイト | godotengine.org |
| リポジトリ |
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ゴドー( / ˈ ɡ ɒ doʊ /ⓘ神- ああ、 / ɡ ə ˈ d oʊ /ⓘ gə- DOH、または/ ˈ ɡ oʊ d ɒ t / GOH -dot) [ ‡ 3 ]は、 MIT ライセンスの下でリリースされたオープンソースのゲーム エンジン。当初は、ソフトウェア開発者Juan LinietskyとAriel Manzur [ 3 ]によってブエノスアイレス、2014 年に一般公開される前にラテンアメリカのいくつかの企業向けに。 [ 4 ]開発環境は多くのプラットフォームで動作し、さらに多くのプラットフォームにエクスポートできます。PC、モバイル、Web、仮想現実、拡張現実、複合現実プラットフォームを対象とした 2D および 3D ゲームを作成するように設計されており、ゲーム以外のソフトウェアの開発にも使用できます。
Godot を使用すると、ビデオゲーム開発者は、 C++、C#、Python、GDScriptなどの複数のプログラミング言語を使用して 3D ゲームと 2D ゲームの両方を作成できます。 [ 5 ]開発エクスペリエンスを容易にするために、ノードの階層構造を使用します。[ 6 ]クラスはノードタイプから派生して、動作を継承するより特殊なノードタイプを作成できます。ノードは、再利用可能、インスタンス化可能、継承可能、ネスト可能なノードのグループである「シーン」内に整理されます。ノードは、データオブジェクトを送信できるシグナルによって接続されます。スクリプトやグラフィックアセットを含むすべてのゲームリソースは、コンピュータのファイルシステムの一部として保存されます (データベースではなく)。このストレージ ソリューションは、ソフトウェア バージョン管理システムを使用するゲーム開発チーム間のコラボレーションを促進することを目的としています。[ 7 ]
このエンジンを使用すると、開発者はライセンス料なしでデスクトップ、モバイル、ブラウザ、コンソールプラットフォームで2Dおよび3Dゲームを作成できます。[ 8 ]このエンジンは、3Dグラフィックス用のパストレーシングレンダラーなどのアップデートを受けており、リアルなレンダリング機能が向上しています。[ 9 ]ビジュアルスクリプティング、クロスプラットフォーム展開、仮想現実統合を備えています。[ 10 ]
このエンジンは複数のプラットフォームへの展開をサポートしており、各プラットフォームごとにテクスチャ圧縮と解像度の設定を指定できます。ウェブサイトではエディタプラットフォーム用のバイナリのみが提供されており、他のプラットフォームへのプロジェクトのエクスポートはGodotエディタ内で行います。
Godotゲームの作成に使用されるGodotエディタは、以下のプラットフォームをサポートしています。
作成したゲームは、以下のプラットフォームで実行できるようにエクスポートできます。
Godot エンジンはコンソールでも実行できますが、エンジンのオープンソース ライセンスと互換性がないため、人気のあるコンソールは公式にはサポートされていません。ゲームは、Godot のコーダーによって設立された商用企業である W4 Games を含むサードパーティ企業を通じてコンソールに移植できます。[ 7 ] [ 13 ] [ 15 ] CPU アーキテクチャに関しては、Godot はすべてのデスクトップ プラットフォームでx86 を公式にサポートしており (利用可能な場合は32 ビットと64 ビットの両方) 、macOS、Linux、[ ‡6 ]モバイル プラットフォーム、スタンドアロン Meta プラットフォームでARM を公式にサポートしています(利用可能な場合は 32 ビットと 64 ビットの両方)。
GodotはHorizon OSを実行するMeta Questデバイス用のモバイルXRポートもサポートしており、開発者は従来のコンピュータを使用せずにヘッドセット上で直接没入型アプリケーションを作成できます。[ 16 ]

Godot は、統合言語 GDScript、 C++、C#など、ゲーム作成用のさまざまなプログラミング言語をサポートしています。[ 7 ]さらに、エンジンには、他の言語とのバインディングを作成する機能である GDNative (Godot 4.x 以降は GDExtension) が含まれています。[ 17 ]公式にサポートされている GDNative/GDExtension 言語には、 CとC++があります。[ ‡7 ]コミュニティでサポートされている言語には、Rust、Nim、Swift、JavaScript があります。[ 12 ]ビジュアル コーディングは、当初、GDScript のビジュアル版として設計された組み込み言語 VisualScript によってサポートされていました。[ 13 ] VisualScript はGodot 4.0 でコア エンジンから削除されました。 [ ‡8 ]ブラウザで実行されている Godot ゲームは、ブラウザのJavaScriptコードとインターフェースできます。
Godotエディタには、自動インデント、構文ハイライト、コード補完、コード折りたたみ機能を備えたテキストエディタが含まれています。また、ブレークポイントの設定やプログラムのステップ実行が可能なデバッガも搭載されています。[ 12 ]
| GDScript | |
|---|---|
| パラダイム | オブジェクト指向 |
| 開発者 | ゴドーコミュニティ |
| タイピングの規律 | 徐々に |
| OS | クロスプラットフォーム(マルチプラットフォーム) |
| ファイル名拡張子 | .gd |
| Webサイト | docs.godotengine.org |
| 影響を受けた | |
| Python、Lua | |
Godotには独自の組み込みスクリプト言語であるGDScriptがあり、これはPythonと構文的に類似した、段階的に型付けされた高水準のプログラミング言語です。Pythonとは異なり、GDScriptはGodotのシーンベースのアーキテクチャに最適化されており、変数の厳密な型付けを指定できます。Godotの開発者は、 Lua、Python、Squirrelなどの多くの代替サードパーティ製スクリプト言語をテストした後、カスタム言語を使用することで優れた最適化とエディタ統合が可能になると判断したと述べています。[ 7 ] [ 12 ]
GDScript は継続的に進化しているスクリプト言語であり、Godot の主要な新リリースごとに変更や追加が行われてきました。型付き配列と型付き辞書は、それぞれ 4.0 と 4.4 で追加されました。[ 18 ] [ 19 ]オプションの静的型により、C++ バックエンドは最適化を適用でき、パフォーマンスが大幅に向上します。静的型付けされた GDScript は、リリースビルドで 40% 以上高速に動作することが確認されています。[ 20 ]
簡単な「Hello World」プログラムは次のように記述できます。
func _ready (): print ( "Hello World" )動的型付けまたは静的型付けのいずれかを持つ単純な変数は、次のように記述できます。
var hello = 12 var bye : int = 13定数は次のように表すことができます。
const HELLO = 12 const BYE : int = 13フィボナッチ数列を生成する、より複雑なプログラムの例を以下に示します。
func _ready () -> void : var nterms : int = 5 print ( "フィボナッチ数列: " ) for i : int in range ( nterms ): print ( fibonacci ( i ))func fibonacci ( n : int ) -> int : if n <= 1 : return n else : return fibonacci ( n - 1 ) + fibonacci ( n - 2 )Godot 3.x のグラフィックス エンジンはOpenGL ESを使用するか、新しいバージョンではVulkanがサポートされています。AppleプラットフォームではMetal もサポートされています。 [ 12 ] [ 21 ]エンジンは、法線マッピング、スペキュラリティ、シャドウマップを使用した動的シャドウ、ベイク済みおよび動的なグローバル イルミネーション、ブルーム、被写界深度、高ダイナミック レンジ レンダリング、ガンマ補正などのフル スクリーン ポストプロセス エフェクトをサポートしています。GLSLに似た簡略化されたシェーダー言語も組み込まれています。シェーダーはマテリアルとポストプロセスに使用できます。または、ビジュアル エディタでノードを操作して作成することもできます。
Godotには、 3Dエンジンとは独立して動作できる別の2Dグラフィックスエンジンも含まれていますが[ 12 ]、2Dと3Dの複雑な組み合わせを実現するために、同じディスプレイ上で両方を同時に動作させることもできます。2Dエンジンは、ライト、シャドウ、シェーダー、タイルセット、視差スクロール、ポリゴン、アニメーション、物理演算、パーティクルなどの機能をサポートしています。また、「ビューポートノード」を使用して2Dと3Dを組み合わせることも可能です。
UIと2Dベクターグラフィックスアセットのサポートをサポートするために、GodotはサードパーティライブラリであるThorVGを統合しました。
Godot には、スケルタル アニメーション、ブレンド、アニメーション ツリー、モーフィング、リアルタイムカットシーン用のGUIを備えたアニメーション システムが含まれています。[ 12 ] Godot には独自の物理エンジンがあり、Godot 4.x 以降では、サードパーティが GDExtension を介して独自の物理を統合できます。Godot 3.x では、Bullet物理エンジンが含まれ、デフォルトで使用されます。[ 22 ] Godot 4.4 では Jolt Physics エンジンが追加されましたが、 Godot 4.6 のリリースまではデフォルトのエンジンとしては使用されませんでした。 [ 19 ] [ 23 ]
このエンジンは、無料ライセンスとクロスプラットフォームサポートのおかげで、教育現場や独立系開発者によって利用されてきた。[ 24 ]
フアン・「reduz」・リニエツキーとアリエル・「punto」・マンズルは、1999年にゲーム開発コンサルティング会社であるCodenixを共同設立した。2001年には早くも、当時「Larvotor」というコードネームで呼ばれていたエンジンの開発に着手し、アルゼンチンのサードパーティ企業にライセンス供与した。[ 25 ] [ 26 ]その後10年間で、エンジンは「Legacy」、「NG3D」、「Larvita」、そして最終的に「Godot」と改名された。「Godot」という名前は、サミュエル・ベケットの戯曲『ゴドーを待ちながら』にちなんで選ばれたもので、エンジンに新しい機能を追加して、完全な製品に近づけたいという終わりのない願望を表しているが、実際にはそうなることはない。[ ‡9 ]リニエツキーとマンズルはOKAMに入社し、同社はスクウェア・エニックスを含むクローズドソース時代の多くのスタジオと協力した。しかし、リニエツキーは、当時のアルゼンチンの政治的・経済的不安定さが彼らの活動を妨げたと指摘した。 [ ‡10 ]
2014年までに、リニエツキーはアルゼンチンを離れる計画を立てており、MITライセンスの下でGitHubでGodotのソースコードを公開した。[ 27 ] Godotは2015年11月4日にSoftware Freedom Conservancy (SFC)に参加した。 [ 28 ] 2016年6月22日、GodotはWebSockets、WebAssembly、WebGL 2.0のサポートを追加するために使用される2万ドルのMozilla Open Source Support(MOSS)「ミッションパートナー」賞を受賞した。[ 14 ]
Godot の 3.0 アップデートでは、クローズド ソース時代には商業的に不可能だったエンジンの大幅なリファクタリングを必要とする、多数の要望された機能に対応しました。Miguel de Icazaの支援により、Godot は 2017 年に Microsoft から 24,000 ドルの寄付を受け、スクリプト言語として C# を Godot に実装しました。[ ‡ 11 ] Patreon が立ち上げられ、Linietsky と Verschelde がプロジェクトにフルタイムで取り組めるようになりました。3.0 バージョンは 2018 年にリリースされました。3.1 アップデートでは、当時メーカーによる ES 3.0 のモバイル サポートが限られていたため、モバイル ハードウェア向けの OpenGL ES 2.0 レンダラーが追加されました。
2019年に2つのチームが結成され、LinietskyのチームはVulkanブランチ(後に4.0としてリリース)に注力し、Verscheldeのチームは3.xブランチのさらなるアップデートを担当した。Linietskyは、問題の一部は3.xブランチがシングルコアプロセッサなどの古いアーキテクチャ原則を念頭に置いて構築されたことにあると指摘した。そのため、4.0のコアアーキテクチャを再開発し、最新の原則に対応することが意図されていた。[ ‡12 ] 2020年、Godotはグラフィックレンダリングとエンジンの組み込みゲーム開発言語であるGDScriptを改善するために、Epic Gamesから25万ドルの賞を受賞した。 [ 29 ] [ 30 ] 4.0ブランチは2022年初頭にアルファ版としてリリースされ、1年間かけて磨き上げられた。[ ‡ 12 ]その年の8月、リニエツキーとゴドーチームの他の数名のメンバーは、オープンソースのコードベースには含めることができないコンソール移植を含む、エンジンに基づいた商用サービスを提供するためにW4 Gamesを設立した。[ 31 ] 11月、ゴドーはSFCから新たに設立された独自のゴドー財団に移行する計画を発表した。[ 32 ] [ 33 ]
Vulkan サポートを含む 4.0 アップデートの完全リリースは 2023 年に行われ、Epic Games Store に Godot エンジンが登場しました。Epic のバージョンは、コンテンツとライセンスの両方の点で他のバージョンと同一であり、ストアフロントは単に配信と更新の手段として使用されています。[ 34 ]ただし、.NET/C# サポートバージョンのエンジンは、Epic Games Store だけでなく、ItchやSteamでも利用できません。9 月に、Unity Technologies は、Unity ゲームのインストール時にユーザーに課金する「ランタイム料金」の追加を含む、Unity エンジンのライセンスに関する大きな変更を発表しました。その結果、一部の開発者は Unity から Godot に切り替え、Re-Logic はGodot に 10 万ドルを寄付し、さらに、Unity のオープンソース代替品をサポートする目的で、今後毎月 1,000 ドルを寄付すると発表しました。[ 35 ] [ 15 ] 2年後、ゴドー財団のエミリオ・コッポラは、この変化の結果、寄付金の額が「倍増した」と述べた。[ 15 ]
2025年、Godot Foundationは既存のアセットライブラリの代替として、Godot Asset Storeの初期ベータ版をリリースした。[ 15 ] [ 36 ] 2026年6月、バージョン4.7の一部としてアセットライブラリに取って代わった。[ 37 ]
2026年4月、 Tech InsiderのMarcus Chenは、さまざまな側面からGodotとUnityを比較した。生のパフォーマンスに関して、Chenは、Unityの2Dレンダリング実装が3Dでシミュレートされているため、 Godotは2Dグラフィックスのビデオゲーム、またはローポリなどのシンプルな3Dグラフィックスに適していると意見を述べた。一方、UnityはUniversal Render Pipelineのおかげで、グラフィックの忠実度が高いプロジェクトをより優れたパフォーマンスで処理できる。Chenは、GodotのGDScriptは擬似コードに似ており、Unityのメインプログラミング言語であるC#よりもアクセスしやすいと指摘した。GodotはC++とPythonに加えてC#もサポートしている。彼はまた、Godotの無料かつオープンソースの性質がUnityの有料モデルと対照的であることを強調し、予算が限られている、またはまったくない開発者にとって前者が重要であることを示した。逆に、ビデオゲームコンソールのサポートとサードパーティツールのサポートはUnityの利点として挙げられた。さらに、Unityは市場での存在感が長いため、アセットストアで利用可能なアセットが多く、求人市場も大きいとChenは報告した。[ 38 ]
Studio Interruptの創設者であるThomas Grovéは、2026年5月にUnityとGodotの詳細なパフォーマンス比較を行い、両方のエンジンで同じプロジェクトを作成しました。Grovéは、Unityの方がレンダリングパフォーマンスが高いと結論付けましたが、Godotはプロジェクトの読み込みとコンパイルの速度で大きな利点があり、ファイルサイズもUnityの20ギガバイトに対して164メガバイトでした。[ 39 ]
Godot は 2014 年 12 月 15 日にバージョン 1.0 に到達し、最初の安定版リリースとなり、ライトマッピング、ナビメッシュのサポート、およびシェーダーの追加が行われました。バージョン 1.1 は 2015 年 5 月 21 日にリリースされ、コード エディタのオートコンプリートの改善、ビジュアル シェーダー エディタ、画面とウィンドウを管理するためのオペレーティングシステムへの新しいAPI、2D 物理の改善と 2D エンジンの書き直し、Blender Collada のサポートの改善、および新しいダーク テーマが追加されました。[ 40 ]
Godot 2.0は2016年2月23日にリリースされ、シーンのインスタンス化と継承の改善、新しいファイルシステムブラウザー、複数シーンの編集、強化されたデバッガーが追加されました。[ 4 ]これに続いて、2016年8月にバージョン2.1がリリースされ、アセットデータベース、プロファイラー、プラグインAPIが導入されました。
バージョン 3.0 は 2018 年 1 月 29 日にリリースされ、Microsoft からの 24,000 ドルの寄付により、OpenGL ES 3.0で実装された新しいPBR レンダラー、仮想現実との互換性、およびC#サポート ( Mono経由) [ 22 ]が追加されました。 [ 41 ]バージョン 3.0 では、エンジンの組み込み 3D 物理バックエンドに加えてBullet物理エンジンも追加され、Debian に含まれた最初の Godot バージョンとなりました。
Godot 3.1 は 2019 年 3 月 13 日にリリースされ、最も注目すべき機能は、静的型付け GDScript の追加、GDScript 用のスクリプト クラス システム、および OpenGL ES 2.0 レンダラーの追加でした。Godot 3.2は2020年 1 月 29 日にリリースされ、最も注目すべき機能は、ドキュメントの大幅な改善、C# サポートの大幅な向上、およびglTF 2.0ファイルのサポートでした。
リード開発者のJuan Linietskyは、ほとんどの時間を別のVulkanブランチでの作業に費やしており、そのブランチは後に4.0のマスターブランチにマージされたため、3.2の作業は主に他の貢献者によって行われた。
Godot 3.3は2021年4月21日にリリースされ、macOSでのARMサポート、 Androidアプリバンドルサポート、MP3サポート、Autodesk FBXサポート、WebXRサポート、Webエディタなどの機能が追加されました。
Godot 3.4は、6ヶ月の開発期間を経て2021年11月6日にリリースされました。このバージョンでは、Godot 3で2Dおよび3Dゲームを公開する上で不可欠な、不足していた機能の実装やバグ修正が行われ、既存の機能も最適化され、より信頼性の高いものとなっています。
Godot 3.5 は、9 か月の開発期間を経て 2022 年 8 月 5 日にリリースされました。Godot 3.4 と同様に、Godot 3 で作成された 2D および 3D ビデオゲームにとって重要な、不足している機能の実装やバグ修正に重点が置かれていました。機能には、3D での物理補間、非同期シェーダーコンパイルなどが含まれます。[ ‡ 5 ]
Godot 3.x は、4.0 ベータ版の初回配布時に大幅に開発スケジュールが緩やかに変更され、その結果、2年間の開発期間を経て、2024年9月9日に Godot 3.6 がリリースされました。この新しいリリースでは、2D 物理補間と階層型カリング、3D メッシュのマージ、レベル オブディテール、より高精度なシャドウ カリング、ORM マテリアルなどが追加されました。
Godot 4 は 2023 年 3 月 1 日にリリースされました。これは、レンダリング システムの大幅な刷新、Vulkanグラフィックス APIのサポートの追加、GDScript のパフォーマンスと使いやすさの向上、物理システムとアニメーション システムの強化、その他多くの機能の導入とバグ修正を含むメジャー アップデートです。Godot 4 の開発は、2019 年に Linietsky による Vulkan を使用するためのレンダラーの書き直しから始まりました。2020 年に、複数の貢献者が開発チームに加わり、GDScript の改善、物理エンジンの刷新、アニメーション システムの書き直し、エディタの使いやすさの向上など、Godot 4 のさまざまな側面に取り組みました。
Godot 4 の最初のアルファ版は、2022 年 1 月に早期導入者によるテスト用にリリースされました。これには、SDF ベースのグローバル イルミネーション、GPU ベースのパーティクル、動的なソフト シャドウなどの新機能が含まれていました。2022 年 9 月、Godot 4 はベータ版になりました。[ 18 ]また、 WebXRのサポート、Android および iOS の C# サポート、新しいオーディオ機能も追加されました。2023 年 3 月 1 日、Godot 4 は、いくつかのベータ ビルドとバグ修正を経て、安定版として正式にリリースされました。[ ‡ 13 ]
その後、2023 年後半に Godot 4.1 がリリースされ、実験的なシーンのマルチスレッド処理、エディタの機能強化、C# の改善が追加されました。[ 42 ] Godot 4.2 は 2023 年 11 月 30 日にリリースされ、アニメーション ツールとパーティクル システムの再構築、インポート パイプラインの改善、FSR 2.2 のサポートが追加されました。[ 43 ]
Godot 4.3は2024年8月15日にリリースされ、非巡回グラフによるGPU同期、レンダーパイプラインコンポジター効果、および3Dアニメーションのリターゲティングの改善が追加されました。[ ‡14 ]
Godot 4.4 は 2025 年 3 月 5 日にリリースされ、Jolt 物理エンジンとの統合が導入されました。[ 44 ]これに続いて、2025 年 9 月に Godot 4.5 がリリースされ、ステンシル バッファのサポートや、配置されたセル形状を可能な限り大きな衝突形状にマージする TileMapLayer 衝突システムの再設計など、いくつかの機能が導入されました。[ 45 ]バージョン 4.6 は 2026 年 1 月にリリースされ、スタンドアロン ライブラリとしてビルドする機能と新しいデフォルト テーマが追加されました。[ 23 ] 2026 年 6 月に、高ダイナミック レンジのサポート、エリア ライト、描画可能なテクスチャを含むバージョン 4.7 がリリースされました。 [ 37 ]
OKAM Studio の多くのゲームは Godot を使用して制作されており、その中にはEscoria アドベンチャー ゲーム拡張機能を使用するDog Mendonça & Pizza Boyも含まれています。 [ 47 ]また、プログラマー以外の人でも使いやすく、既存の学習教材と互換性があるため、ウェストバージニア州の高校のカリキュラムでも使用されています。 [ 48 ] Battlefield 6は、ユーザー生成コンテンツ作成プラットフォーム「Battlefield Portal 」に Godot を使用しています。[ 49 ]
このエンジンは、セガの『ソニックカラーズ アルティメット』の開発など、商業プロジェクトにも使用されています。[ 72 ]
フアン・リニエツキー(1976年生まれ)は、アルゼンチンのソフトウェア開発者でありゲームエンジン設計者で、Godotの共同制作者および長年のリード開発者として最もよく知られています。[ 73 ]リニエツキーは1976年にアルゼンチンのブエノスアイレスで生まれました。彼は幼い頃からプログラミングとビデオゲームに興味を持っていました。[ 74 ]
2007年、リニエツキーはマンズールと共にゴドーエンジンプロジェクトを共同設立し、プロプライエタリなゲームエンジンに代わる無料のオープンソースの選択肢を提供することを目指した。[ 75 ]彼はプロジェクト開始以来、リード開発者としてエンジンのアーキテクチャと開発ロードマップを管理してきた。
アリエル・マンズールはアルゼンチンのソフトウェア開発者で、Godotの共同創設者として最もよく知られています。マンズールはブエノスアイレスで生まれました。幼い頃からコンピューターとビデオゲーム技術に興味を持ち、最終的には他のプログラマーやデザイナーが共有および拡張できるツールに焦点を当てるようになりました。[ 76 ]
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite news}}: CS1 maint: url-status (リンク)本文中では、これらの参照箇所には二重短剣記号(‡)が付されています。
ゴドーは戯曲『ゴドーを待ちながら』にちなんで名付けられ、通常は劇中と同じように発音されます。言語によってゴドーの発音は異なり、私たちはそれを美しいと感じています。