ゲームショー(またはゲームショー)は、出場者が賞品をかけてゲームで競い合う放送視聴エンターテイメントのジャンルです。通常、番組は司会者が進行し、番組のルールを説明したり、必要に応じて解説やナレーションを行ったりします。ゲームショーの歴史は、ラジオとテレビの両方でゲームショーが放送されていた1930年代後半に遡ります。このジャンルは1950年代に米国で人気を博し、昼間のテレビ番組の定番となりました。[ 1 ] [ 2 ]
この記事では、伝統的なゲームショーとは、ラジオ、テレビ、またはストリーミング配信のコンテストであり、ファンや出場者の投票ではなく、客観的なタスクの完了によって単一のエピソード内で賞品を獲得できるものと定義される。さらに、出場者、テレビタレント、または有名人が、時にはチームの一員として、雑学クイズに答えたりパズルを解いたりするゲームをプレイし、通常は現金、旅行、商品やサービスなどの賞品を獲得する。[ 3 ]
ゲームショーでは、通常、1回の試合で賞品を獲得できます(場合によっては、特に記録的な賞品を提供する番組では、出場者は複数回試合を行い、合計金額を増やすことができます)。ただし、現代のゲームショーの正確な定義は、20世紀初頭にゲームショーが始まった頃と比べて広くなっています。[ 4 ] Jeopardy!は、出場者が(勝ち続ける限り)無制限に番組に出演し続けることができるゲームショーの一例であり、Jeopardy!は現在まで、出場者が無制限に連続出演できる唯一のトリビアベースのゲームショーです。[ 5 ]ゲームショーは、ほとんどの場合、リアリティテレビのコンペティションショーとは区別されます。リアリティテレビのコンペティションショーでは、競争がシーズン全体のエピソードを消費し、通常は審査または投票を伴いますが、これはゲームショーの進行方法とは正反対です。ゲームショーでは、出場者は客観的な一連のタスクを完了する必要があります。[ 6 ]
審査と投票を含む番組はゲーム番組とはみなされません( Weakest Linkを除く)。したがって、American Idol、America's Got Talent、The X Factorなどの番組は、審査と投票の両方を含み、リアリティ番組の範疇に入るため、ゲーム番組とはみなされません。そのため、 Beast Gamesでジェフリー・ランドール・アレンが獲得した 1,000 万ドルの賞金、The X Factorでメラニー・アマロとテイト・スティーブンスが獲得した500 万ドルの賞金、 Squid Game: The Challengeでマイ・ウィーランが獲得した 456 万ドルの賞金、Survivorでサンドラ・ディアス=トゥワインとトニー・ヴラコスが獲得した 2 つの賞金は、ゲーム番組で獲得した賞金とはみなされません。[ 7 ]しかし、 Weakest Link はこの点に関してグレーゾーンであり、出場者による投票が行われているものの、雑学が含まれており、1 つのエピソード内で賞金を獲得できるため、ゲーム ショーの基準を満たしている。[ 8 ]
さらに、(この記事に関連して)ストリーミングプラットフォームとは、大手企業が所有するアメリカのサブスクリプション型ストリーミングメディアサービスと定義されます。したがって、Netflix、HBO Max、Disney+ / Hulu、Amazon Prime、Paramount+、Peacock、Apple TVでストリーミング配信されているゲーム番組で獲得した賞品は、ゲーム番組で獲得した賞品として認められます。ソーシャルメディアサイト(YouTube、Instagram、Facebook、Twitterなど)で獲得した賞金は、ゲーム番組ではなくリアリティコンテンツとして認められ、ゲーム番組の賞金とはみなされません。[ 9 ] [ 10 ]
近年、従来のゲームショーとリアリティコンペティションのハイブリッドであるリアリティゲームショーに分類される番組が放送されている。[ 11 ]リアリティゲームショーの例としては、American Ninja Warrior、[ 12 ] Deal or No Deal Island、[ 13 ] Double Dare、[ 14 ] Holey Moley、[ 15 ] Legends of the Hidden Temple、[ 16 ] Minute to Win It、[ 17 ] The Amazing Race [ 18 ] 、 Wipeout [ 15 ]などがある。これらは、出場者が次の段階に進むために一連のタスクを完了する必要があり、結果を決定するために投票システムを使用しないコンペティションショーである。Survivor 、American Gladiators、BattleBotsはこれらの基準を満たしていない。サバイバーには出場者の投票があり、その結果出場者が脱落する。[ 6 ] [ 19 ]アメリカン・グラディエーターズには番組内で演出されたパフォーマンスの要素がいくつかある(ゲームショーをいかなる形であれ演出することは連邦法で違法である)[ 20 ]バトルボットには審査の要素があるが、これはゲームショーの要件を満たしていない。[ 21 ]

ゲーム番組は1930年代後半にラジオやテレビに登場し始めた。最初のテレビゲーム番組である「スペリング・ビー」と、最初のラジオゲーム番組である「インフォメーション・プリーズ」はどちらも1938年に放送された。[ 22 ] [ 23 ]ゲーム番組ジャンルで最初に大きな成功を収めたのは、1939年に始まったラジオクイズ番組「ドクター・IQ」だった。 [ 24 ]

『Truth or Consequences』は、商業的に認可されたテレビで放送された最初のゲーム番組でした。 [ 25 ] その後まもなく、『CBS Television Quiz』がレギュラー番組として初めて放送されました。 [ 26 ]どちらの番組も、最初の回は1941年に実験放送として放送されました。1950年代を通して、テレビが大衆文化に浸透し始めると、ゲーム番組はすぐに定番となりました。昼間のゲーム番組は、家にいる主婦をターゲットに、賭け金の低いものになりました。賭け金の高い番組は、ゴールデンタイムに放送されました。(この時代の例外の一つは、『 You Bet Your Life』で、表向きはゲーム番組でしたが、ゲーム番組のコンセプトは、主に司会者のグルーチョ・マルクスが進行するトークショーの枠組みでした。)1950年代後半には、『 Twenty-One』や『The $64,000 Question』などの高額賭けゲームの人気が急速に高まり始めました。 [ 27 ]しかし、クイズ番組の隆盛は短命に終わった。1959年には、高額賞金のかかった多くのクイズ番組が偏向しているか、あるいは完全に台本通りであることが1950年代のクイズ番組スキャンダルで暴露され、視聴率の低下により、プライムタイムのゲーム番組のほとんどが打ち切りとなった。
ゲームショーの初期の形態であるパネルショーは、クイズショーのスキャンダルを乗り越えました。What 's My Line?、I've Got a Secret、To Tell the Truthなどの番組では、有名人のパネルがゲストにインタビューして、ゲストに関する事実を突き止めようとしました。他の番組では、有名人が質問に答えました。パネルゲームは、1960 年代後半に低予算であるという認識からテレビから一斉に削除されるまで、プライムタイムで成功を収めました。[ 28 ]パネルゲームは、1970 年代にMatch GameやHollywood Squaresなどのコメディ主導の番組を通じて、アメリカの昼間のテレビ (低予算が許容されていた) で復活しました。イギリスでは、商業的な人口統計的圧力はそれほど顕著ではなく、スキャンダルの後にゲームショーに対して行われた規制により、プレイできるゲームのスタイルと賞金額が制限されました。イギリスのパネルショーはプライムタイムに残され、繁栄し続けています。それらは、Have I Got News for You、Would I Lie to You?、Mock the Week、QI、8 Out of 10 Catsなどの番組で、国内トップのスタンドアップコメディアンのショーケースへと変貌を遂げ、いずれもコメディに重点を置き、ポイントは単なる形式的なものとなっている。機転の利くコメディアンに焦点を当てた結果、高い視聴率が獲得され、制作費の低さと相まって、英国のパネルショー現象の成長をさらに促進している。[ 29 ]
クイズ番組のスキャンダル後も、ゲーム番組は1960年代を通じてアメリカの昼間のテレビ番組の定番であり続けた。1960年代初頭には、賞金の少ないゲーム番組が昼間の番組としてわずかに復活した。例えば、 1964年に始まった『ジェパディ!』や、 1962年に初放送された『ザ・マッチ・ゲーム』のオリジナル版などが挙げられる。『レッツ・メイク・ア・ディール』は1963年に始まり、1960年代には『ハリウッド・スクエアーズ』、『パスワード』、『ザ・デート・ゲーム』 、『ザ・ニューリーウェッド・ゲーム』も登場した。
CBSは1968年に昼間のゲーム番組を中止したが、他のネットワークはそれに追随しなかった。 [ 30 ] 1960年代後半には、3つのネットワークすべてでカラーテレビがゲーム番組のジャンルに導入された。1970年代には、新しいゲームや既存のゲームの大幅なアップグレードが主要ネットワークでデビューし、ゲーム番組が復活した。[ 30 ] 1950年代のゲーム番組「ザ・プライス・イズ・ライト」のアップデート版である「ザ・ニュー・プライス・イズ・ライト」は1972年にデビューし、CBSが郊外の裕福な視聴者にアピールする番組編成へとシフトする「地方一掃」の中で、ゲーム番組の形式に回帰したことを示した。マッチゲームは「ビッグマネー」マッチゲーム73となり、 1976年にABCでスピンオフ番組ファミリー・フュードが制作されるほど人気を博した。 [ 30 ] 10,000ドルピラミッドとその多数の高額賞金派生番組も1973年にデビューし、1970年代には、かつて不名誉なプロデューサー兼ゲーム番組司会者のジャック・バリーが復帰し、1970年代にジョーカーズ・ワイルドと、以前は不正操作されていたティックタック・ドウのクリーンバージョンをデビューさせた。ホイール・オブ・フォーチュンは1975年にNBCでデビューした。1971年に施行されたプライムタイムアクセスルールは、ネットワークがプライムタイム直前の午後7時から8時の時間帯に放送することを禁止し、シンジケート番組に時間帯を開放した。シンジケート番組のほとんどは、ネットワークの昼間のゲーム番組の「夜間」版だった。これらのゲーム番組は当初週1回放送されていたが、1970年代後半から1980年代初頭にかけて、ほとんどの番組が週5回放送に移行した。1970年代のこれらの新しいゲーム番組は、その広大で騒々しく低俗な雰囲気で知られ、業界の批評家から軽蔑された。プライス、マッチゲーム、フュードの開発者であるマーク・グッドソンは、自分のゲームが業界で悪い評判を招いたことに憤慨していたが、商業的な成功は誇りに思っていた。[ 30 ]

ゲーム番組はテレビ局にとって優先順位が最も低く、不振の場合は13週間ごとに入れ替えられていた。1980年代初頭までは、ほとんどのテープが消去されていた。1980年代から1990年代初頭にかけて、新作ヒット番組(例えば「Press Your Luck」、「Sale of the Century」、「Card Sharks」など)の制作が減るにつれ、ゲーム番組は昼間の番組編成における恒久的な地位を失っていった。ABCは1980年代半ばに昼間のゲーム番組フォーマットから移行した(1990年に「Match Game 」の復活で一時的に1シーズンだけこのフォーマットに戻った)。 NBCのゲーム番組枠も1991年まで続いたが、同ネットワークは1993年に復活を試みたものの、1994年に再びゲーム番組枠を廃止した。CBSは1993年までに『ザ・プライス・イズ・ライト』を除くほとんどのゲーム番組を段階的に廃止した。このジャンルにとって幸いだったのは、『ホイール・オブ・フォーチュン』と現代風にアレンジされた『ジェパディ!』がそれぞれ1983年と1984年にシンジケーションに移行したことで、大成功を収め、現在もその成功は続いていることである。この2つは今日に至るまで、ゴールデンタイムの「アクセス期間」の定番番組となっている。
ケーブルテレビの登場により、『スーパーマーケット・スイープ』や『デット』(ライフタイム)、『トリビアル・パースート』や『ファミリー・チャレンジ』(ファミリー・チャンネル)、『ダブル・デア』(ニコロデオン)といったゲーム番組が誕生した。また、それまで未開拓だったゲーム番組の再放送市場も開拓された。CBNケーブル・ネットワーク(フリーフォームの前身)やUSAネットワークといった総合テレビ局は、1980年代半ばから1990年代半ばにかけて、ゲーム番組の再放送枠を人気枠として設けていたが、 1994年にゲーム・ショー・ネットワークがそのニッチ市場を席巻した。
イギリスでは、ゲーム番組はテレビ番組の中でより安定した恒久的な地位を占めており、1990年代にアメリカのように人気を失うことはなかった。これは、 1980年代には独立放送局(IBA)によってゲーム番組が厳しく規制されていたこと、そして1990年代にその規制が緩和され、より高額な賞金がかかったゲームが可能になったことが一因である。

1998年9月、クリス・タラント(2014年2月まで司会を務めた)を司会に迎えたクイズ番組「フー・ウォンツ・トゥ・ビー・ア・ミリオネア?」がイギリスで初放送された。この番組はイギリスで初めて100万ポンドのジャックポットを提供したゲーム番組であり、放送開始直後から高視聴率を獲得した。この成功を受けて、当時若手テレビプロデューサーだったマイケル・デイヴィスは、同年後半にアメリカン・ブロードキャスティング・カンパニー(ABC)にこの企画を持ち込んだ。当時、ABCは全番組で低視聴率に苦しみ、「ビッグスリー」ネットワークの地位を失う瀬戸際に立たされていた。さらに、1990年代半ばのアメリカではゲーム番組の人気がどん底に達していた(当時、昼間の地上波テレビで放送されていたゲーム番組は「ザ・プライス・イズ・ライト」のみで、ケーブルテレビ向けに企画された多くのゲーム番組が打ち切りになっていた)。
デイヴィス(ライフタイム・テレビジョンのゲーム番組「Debt」とコメディ・セントラルの「Win Ben Stein's Money」を制作)は、ABCの倒産を救い、ゲーム番組への関心を再び高めることができると確信し、この番組をアメリカに持ち込むことを決めた。この時点で、イギリスのゲーム番組「Who Wants to Be a Millionaire?」が世界中で配信され始め、1999年にアメリカでデビューするとヒットし、2002年までABCのプライムタイムのレギュラー番組となった。「Who Wants to Be a Millionaire?」は最終的に2019年5月までシンジケーションで放送され、2020年4月にプライムタイムで復活した。ミレニアムの頃には、アメリカとイギリスの両方で、「Winning Lines」、「The Chair」、「Greed」、「Paranoia」、 「 Shafted」など、短命に終わった高額賞金ゲームがいくつか試みられ、この時期を「100万ドルゲーム番組ブーム」と呼ぶ人もいる。このブームはすぐに終焉を迎え、2000年7月までに、模倣番組のほとんどすべてが100万ドル規模の番組として打ち切りとなった(例外の一つは『Winning Lines』で、2000年初頭にアメリカで打ち切りとなったものの、イギリスでは2004年まで放送が続いた)。しかしながら、こうした高額賞金のかかったコンテストは、『Survivor』や『Big Brother』といったリアリティ番組のコンテストへの道を開いた。これらの番組では、参加者は特定の環境下で他の参加者より長く生き残ることで高額の賞金を獲得する。また、この時期には『Family Feud』、『Hollywood Squares』、『Millionaire』など、いくつかのゲーム番組がシンジケーションで昼間の時間帯に復活した。

「ホイール・オブ・フォーチュン」「ジェパディ!」「ファミリー・フュード」はシンジケーション放送が継続されている。ゴールデンタイムのクイズ番組に対抗するため、「ジェパディ!」は2001年に問題の価値を2倍にし、2003年には賞金の上限を引き上げた。 「ジェパディ!」の終盤が近づくにつれ、2004年6月2日、ユタ州ソルトレイクシティのソフトウェアエンジニア、ケン・ジェニングスがジェパディ!の新チャンピオンになった。出場回数に制限がなかったジェニングスは、ゲームショーの記録を次々と塗り替えていった。2004年11月3日、ジェニングスは65連勝を達成し、ケビン・オルムステッドのミリオネアでの賞金を上回り、その日の賞金は45,099ドル、累計賞金は2,197,000ドル(2024年換算で3,657,000ドル)となった。オルムステッドは2001年4月に「フー・ウォンツ・トゥ・ビー・ア・ミリオネア」で2,180,000ドルを獲得しており、それまでのゲームショー史上最大の勝者だった。
ジェニングスは、2004年11月30日に出場者のナンシー・ザーグに敗れて連勝記録が途絶えるまで、さらに9勝を挙げた。敗北した時点で、彼の記録的な合計は2,520,700ドルに達しており、その後、Jeopardy!のルールに従って2位になったため、さらに2,000ドルが授与された。ジェニングスは、 Jeopardy!での番組最長連勝記録と、米国のあらゆるゲーム番組での最長連勝記録を保持し続けている。しかし、ジェニングスは世界最長連勝記録を保持していない。その記録は、1998年に英国のゲーム番組100%で75勝したイアン・ライゴが保持している(ジェニングスはJeopardy!に75日間出演したが、74勝したため、ライゴが記録を保持している)。 [ 31 ] [ 32 ] Jeopardy!また、同番組はトーナメントの賞金を引き上げ、個性的な出場者により重点を置くようになった。以来、同番組からは4人の億万長者が誕生している。トーナメント優勝者のブラッド・ラッター、そして最近の優勝者であるジェームズ・ホルツハウアー、マット・アモディオ、エイミー・シュナイダーである。
2009年、女優でコメディアンのキム・コールズは、ゴールデンタイムのゲーム番組「ペイ・イット・オフ」の司会を務めた初の黒人女性となった。「ファミリー・フュード」は、司会のスティーブ・ハーベイの下で、より下品なジョークを取り入れたトーンの変化により人気が復活した。ハーベイは2010年7月に「ファミリー・フュード」初の黒人司会者となり、それ以来ずっと司会を務めている。
アメリカにおけるデジタルテレビの普及は、再放送番組の大きな市場を開拓した。数々のアメリカの人気ゲーム番組を所有するフリーマントル社は、アーカイブ番組の放送局として、2015年6月にBuzzrを設立した。また、一般視聴者が参加できるライブゲームショーがフェスティバルや公共の場で開催されるようになり、科学をテーマにしたGeek Out Game ShowやYuck Showなどがその例である。
2000年代初頭から、トーナメント形式で行われるゲーム番組がいくつか登場した。例えば、『History IQ』、『Grand Slam』、『PokerFace』(北米では放送されなかった)、『Duel』、『The Million Second Quiz』、『500 Questions』、『The American Bible Challenge』、『Mental Samurai 』などが挙げられる。こうした形式で行われたゲーム番組のほとんどは、1シーズンで終了した。
2010年代半ばには、ゴールデンタイムに往年の昼間のゲーム番組を復活させるブームが起こり始めた。2016年には、ABCは2015年に復活した既存のセレブリティ・ファミリー・フュードに加えて、トゥ・テル・ザ・トゥルース、ザ・100,000ドル・ピラミッド、マッチ・ゲームの新しいバージョンを2016年にパッケージ化した。 2019年にはPress Your LuckとCard Sharksの新バージョンが続いた。TBSは2017年10月にスヌープ・ドッグが司会を務める大麻をテーマにしたThe Joker's Wildの復活版を開始した。これに加えて、ほぼ同時期に登場したAwake、Deal or No Deal(元々は2005年に放送)、Child Support、Hollywood Game Night、1 vs. 100、Minute to Win It(元々は2010年に放送)、The Wall 、そしてDon't Forget the Lyrics!、The Singing Bee、Beat Shazamなどの音楽をテーマにしたゲームなど、数多くのオリジナルゲームコンセプトがある。ゲームショー形式は2020年代に昼間のテレビで復活し、CBSのシンジケーション部門を通じて配信されたFlip SideやThe Perfect Lineなどの新しい形式が登場した。[ 33 ]
アメリカにおけるゲーム番組の人気は、世界中で同様に高まった。例えば、レグ・グランディ・オーガニゼーションは、アメリカのゲーム番組の国際放映権を購入し、他の国々、特にグランディの故郷であるオーストラリアでそれらを再現した。オランダの制作会社エンデモル(後にアメリカのディズニーとアポロ・グローバル・マネジメントに買収され、その後フランスのバニジェイに転売された)は、世界中で人気の高い数多くのゲーム番組やリアリティ番組のフォーマットを制作・放映した。ある国で人気のあるゲーム番組のフォーマットは、ほとんどの場合、他の国にフランチャイズ展開されている。
カナダのテレビ番組におけるゲーム番組の位置づけは一貫しておらず、カナダで制作されるゲーム番組のほとんどはフランス語圏のケベック市場向けに作られており、英語のゲーム番組の大部分は米国からの再放送、または米国への輸出を目的として制作されている。これには例外もある(例えば、長寿番組のDefinitionを参照)。リアリティ番組のフランチャイズとは異なり、国際的なゲーム番組のフランチャイズは、通常、アメリカ版をベースにした一連のスペシャル番組としてのみカナダ版が制作され、カナダのコンテンツクレジットを表示するためにカナダ人の司会者が起用される(例外の1つは、2008年から2015年までTVAで放送されたDeal or No Dealのケベック・フランス語版Le Banquierである)。カナダの番組全般の市場規模が小さく、収益機会が少ないことも、カナダのゲーム番組に影響を与えており、カナダのゲーム番組(特にケベックのゲーム番組)は、輸出用に制作されたシリーズでない限り、賞品の予算が非常に少ないことが多い。カナダ人出場者は一般的にアメリカのゲーム番組への参加が認められており、これまでに少なくとも3人のカナダ人ゲーム番組司会者(ハウイー・マンデル、モンティ・ホール、アレックス・トレベック)がアメリカの番組で長年にわたり司会を務めてきた。一方、アメリカ人司会者のジム・ペリーは、カナダの番組の司会者としても有名だった。
アメリカのゲーム番組は、イギリスやオーストラリアのゲーム番組よりも強い出場者を起用する傾向がある。ゲーム番組「ザ・チェイス」で3カ国すべてに出演したマーク・ラベットによれば、アメリカで最も成功しているゲーム番組出場者の多くは、ゲームを支配してしまうことを恐れて、イギリスやオーストラリアのゲーム番組には決して出演しないだろうという。[ 34 ]アメリカのゲーム番組は、歴史的に、最近他のゲーム番組に出演した出場者が特別な許可なしに別のゲームに出演することを避けてきた。このルールを回避した出場者の最も悪名高い事例の1つは、バーバラという女性で、1976年から1985年の間にさまざまな姓を使用して8つものゲーム番組に出演した[ 35 ] (結婚後の姓であるバーバラ・ヴォリック、旧姓のバーバラ・マルケス、ミドルネームのバーバラ・ロウなど)。バーバラの出演は、最終的に「ジェパディ!」で5回連続で成功を収めた後に終了した。スタッフが彼女を他のゲーム番組出演で認識していたため、その後のトーナメント出演を失格にし、バーバラのエピソードを番組のアーカイブから削除した。[ 36 ] [ 37 ] 21世紀には、あるゲームで有名になった出場者が、その形式にどう対応できるかを試すために別のゲームに出演することが多くなったため、これはあまり問題にならなくなった。
日本のゲーム番組は独特のフォーマットで、バラエティ番組、身体能力を要するスタント、スポーツ競技などから多くの要素を取り入れている。この日本式スタイルは海外でも取り入れられており(かつてはアメリカのリアリティ番組『I Survived a Japanese Game Show 』でパロディ化され、架空の日本のゲーム番組を題材にしていた)、その人気を博した。

ゲーム番組で授与される賞品の多くはプロダクトプレイスメントを通じて提供されますが、場合によっては民間団体から提供されたり、番組が定価または割引価格で購入したりすることもあります。広く行われている「プロモーション的配慮」では、ゲーム番組は広告主から補助金を受け取り、そのメーカーの製品を賞品または慰労賞として授与します。メーカーから提供される製品の中には、賞品として提供されることを意図しておらず、代わりにゲームプレイの一部として使用されるものもあります。例えば、「ザ・プライス・イズ・ライト」の価格当てゲームで使用される低価格の商品などです。ただし、この番組では、出場者が獲得を目指していた主要賞を逃した場合でも、価格を正しく推測すれば、より小さな商品(時には1桁ドル)も授与されます。
高額賞金ゲームの場合、ネットワークは、稀ではあるものの高価な賞品の費用を自己負担することを避けるため、賞品補償保険を購入することがあります。当該賞品があまりにも頻繁に当選すると、保険会社は番組の保険を引き受けることを拒否する場合があります。これは、プライムタイムスペシャル番組「ザ・プライス・イズ・ライト 100万ドル スペクタキュラー」シリーズの打ち切りの一因となりました。2008年4月、 「ザ・プライス・イズ・ライト 100万ドル スペクタキュラー」では、15回にわたって当選者が出なかった後、ルール変更が大きな要因となり、5回の間に3人の出場者が最高賞金を獲得しました。保険会社は、残りのエピソードの保険加入を極めて困難にしました。ネットワークやシンジケーターは、高額賞金を年金形式で分配し、賞金の費用を数年または数十年にわたって分散させることもできます。
1960年頃から20世紀末にかけて、アメリカのテレビ局は、1950年代のスキャンダルの再発を防ぐため、ゲーム番組で賞金として提供できる金額に制限を設けた。これは通常、一定額の賞金を獲得したプレイヤーは引退を余儀なくされるという賞金上限額、あるいはプレイヤーが番組に出演できるエピソード数(通常は5回)の制限という形で実施された。特に1980年代にシンジケート配信されるようになったことで、より高額な賞品や番組の放送期間の延長が可能になった。イギリスのテレビは1990年代まで賞品に関してさらに厳しい規制を受けており、提供できる賞品の価値を厳しく制限し、運任せのゲームがゲームの結果に影響を与えることを禁じていた。 (そのため、イギリス版の『ザ・プライス・イズ・ライト』には当初、アメリカ版の「ショーケース・ショーダウン」は含まれていなかった。ショーケース・ショーダウンでは、出場者が大きなルーレットを回して、ショーケース・ボーナス・ラウンドに進出する出場者を決定する。)カナダでは、賞品は官僚主義ではなく必要性によって制限されていた。人口がはるかに少ないため、カナダ向けに販売される番組の視聴者数が限られていたからである。1990年代にこれらの制限が撤廃されたことが、同年代後半にアメリカとイギリス、そしてその後世界中で高額賞金のかかったゲーム番組が爆発的に増加した大きな要因となった。
ボーナスラウンド(ボーナスゲームまたはエンドゲームとも呼ばれる)は通常、メインゲームの勝者へのボーナスとしてメインゲームの後に行われます。ボーナスラウンドでは、賭け金が高くなり、ゲームはより難しくなると考えられています。[ 38 ]
ボーナスラウンドのゲームプレイは通常、本編ゲームの標準的なゲームプレイとは異なり、番組全体に統一された前提を持たせるために、本編ゲームの要素がボーナスラウンドにも取り入れられたり、関連付けられたりすることがよくあります。一部のエンドゲームは「ボーナスラウンド」と呼ばれていますが、ゲーム内で特にそう呼ばれていないものも多く、それらは概ね同じ役割を果たしています。ボーナスラウンドの形式には決まった公式はありません。
1960年代までは、ほとんどのゲーム番組にはボーナスラウンドがなかった。従来の2人対戦形式では、ゲーム番組のルールで定められていれば、勝者がチャンピオンとなり、次の番組かCMの後で新しい挑戦者と対戦するだけだった。[ 38 ]
ボーナスラウンドの初期の形態の一つは、オリジナルシリーズ「Beat the Clock」のジャックポットラウンドでした。2ラウンドのスタントを終えた後、出場者夫婦の妻がジャックポットボードで賞品をかけてパフォーマンスを行いました。出場者には有名な名言やよく使われるフレーズが提示され、単語がシャッフルされていました。発表されたボーナスを獲得するには、出場者は20秒以内に単語を正しい順序に並べ替える必要がありました。失敗した場合は、200ドル以上の慰労金が贈られました。
「You Bet Your Life」の各エピソードの最後には、ボーナスラウンドが設けられており、最も多くの賞金を獲得したチームが最後の質問に答えることで、1,000ドルから始まり、毎週500ドルずつ増額され、最終的に当選者が出た場合、賞金を獲得できる仕組みになっていた。
もう一つの初期の例は、1961年に始まったワードゲーム「パスワード」のライトニングラウンドです。フロントゲームで優勝した出場者は、60秒以内に一連のパスワードを素早く答え、正解した単語ごとに50ドルを獲得し、最大ボーナス賞金は250ドルでした。[ 38 ] [ 39 ]
ボーナスラウンドは、ゲーム番組プロデューサーのマーク・グッドソンが初めて「パスワード」を勧められた後に生まれたもので、番組中にパスワードを推測するだけでは不十分だと主張した。「もっと何かが必要だった。それでライトニングラウンドが提案されたんだ」と、 「パスワード」と「ファミリー・フュード」をプロデュースしたハワード・フェルシャーは語った。「それ以降、すべてのゲーム番組には最終ラウンドが必要になった。番組をネットワークに持ち込むと、まるで自分たちで考えたかのように『最終ゲームは何だ?』と聞かれるようになったんだ。」[ 40 ]
1973年以降のすべてのバージョンのマッチゲームの最終ラウンドである「スーパーマッチ」の観客参加型マッチは、ファミリー・フュードのきっかけとなった。[ 41 ]
「私たちはアクションアドベンチャーゲームショー、いわばテレビ版のライブビデオゲームのようなものを作りたかったんです」とスコット・ストーンは語った。
Jeopardy!
と
The Chase
USAには大いに敬意を表さなければならない。
イギリスやオーストラリアでは、Jamesはテレビに出られなかっただろう。なぜなら彼はあまりにも優秀すぎるからだ。彼らは決して彼を出演させないだろう。