| 流れ | |
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Flowのロゴ | |
| 開発者 | そのゲームカンパニー[a] |
| 出版社 | ソニー・コンピュータエンタテインメント |
| デザイナー |
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| 作曲家 | オースティン・ウィントリー |
| エンジン | ファイアエンジン |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | 人生シミュレーション |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー (コンソール版) |
Flow(略称: flOw)は、ジェノバ・チェンとニコラス・クラークが制作した独立系 ビデオゲームである。もともとはチェンの修士論文に合わせて2006年に無料のFlashゲームとしてリリースされ、2007年にチェンの開発スタジオであるThatgamecompanyがサンタモニカスタジオの協力を得てPlayStation 3ゲームに作り直した。SuperVillain Studiosは2008年にこのゲームのPlayStation Portable版、2013年にPlayStation 4版とPlayStation Vita版を開発した。Flowでは、プレイヤーは水生微生物とともに、一連の2次元(2D)平面を移動していく。ゲームのデザインは、南カリフォルニア大学インタラクティブメディア部門でのチェンの動的難易度調整に関する研究と、心理学者ミハイ・チクセントミハイの精神的没入またはフローの理論的概念に基づいている。
Flowの Flash バージョンは、リリース後 2 週間以内に 10 万回ダウンロードされ、2008 年までに 350 万回以上プレイされました。PlayStation 3 での再リリースは、 2007 年にPlayStation Networkで最もダウンロードされたゲームとなり、2008 Game Developers Choice Awardsで Best Downloadable Game 賞を受賞しました。また、インタラクティブ芸術科学アカデミーと英国映画テレビ芸術アカデミー(BAFTA)の賞にノミネートされました。レビュアーはFlowのビジュアルとオーディオの魅力を称賛しましたが、ゲームプレイの単純さを指摘し、ゲームというよりは芸術作品に近いと考える人もいました。
ゲームプレイ

Flowでは、プレイヤーは水中環境で、小型で複数の節を持つ虫や蛇のような生物を誘導します。メニューやガイドラインはなく、ゲームはすぐに始まります。[3] [4]トップダウンの視点から見たゲームの世界は、互いに垂直に積み重なった2次元の平面で構成されています。各平面の背景には、下のレイヤーのぼやけたバージョンが表示されます。[5]平面にはさまざまなサイズの生物が含まれており、プレイヤーの生物はそれらが近くにあると自動的にそれらを食べようとします。[4]これらの生物の大部分は非対立的で、食べるとプレイヤーの生物の節の数が増える細胞で構成されています。 [6]最も高い平面と最も低い平面を除くすべての平面には、触れるとプレイヤーの生物を1平面上または下に移動させる特別な色の生物が2つ含まれています。[5]
一部の次元界には、攻撃的な多節生物が登場し、プレイヤーの生物に全ての節を食べられると絶滅する。しかし、プレイヤーの生物の節を食べれば、自身の節を再生することができる。[4]これらの生物は死ぬと多くの細胞を放出し、プレイヤーの生物の体力を回復させたり、一時的に口を大きくしたり、装飾的な突起物を生やしたりすることができる。[6]プレイヤーはこれらの生物や他の生物を食べる必要はなく、いつでも高位または低位の次元界に移動することができる。攻撃的な生物に倒されても死ぬことはないが、プレイヤーの生物は高位の次元界に浮かぶ。[7] Flash版では、プレイヤーは最下層の次元界で攻撃的な生物を倒すことで、クラゲのような生物でゲームを再プレイできる。プレイヤーが再び最下層に到達した場合、そこにいる生物は元々のワームのような生物であり、それを倒すとその生物としてゲームを最初からやり直す。
PlayStation版
PlayStation 3版のFlowは、ビジュアルが強化され、3種類の追加プレイアブル生物が追加されている。1つは短時間の爆発的なスピードで移動でき、1つは他の生物を麻痺させ、1つは獲物の弱点に突進する。オリジナルゲームのワーム生物はより速く移動できるようになり、クラゲは小さな生物を引き寄せるために渦を巻くことができるようになった。これらの特別な動きは、コントローラーの任意のボタンを押すことで発動する。プレイヤーが各生物を連れて最下層に到達すると、次の生物タイプがロック解除され、ゲーム開始時に選択可能になる。[8] PlayStation 3版は最大4人のプレイヤーがプレイできるマルチプレイヤーモードを備えており、進行中のゲームにいつでも参加でき、プレイヤーは必要に応じて異なる生物をプレイすることができる。[4] PlayStation Portable版にはPlayStation 3版で導入されたすべての機能が含まれているが、各層のサイズが縮小されている。[6] 2007年11月20日、PlayStation 3版ではマルチプレイヤーゲームに参加するプレイヤーがクリーチャーを選択できるアドオンパックが追加された。このパックには新しい敵、食べ物の種類、シールド能力を持つプレイ可能なクリーチャーも含まれている。[9]
発達

Flow はもともと、南カリフォルニア大学映画芸術学部のインタラクティブメディア プログラムのJenova Chenの修士 論文の一部として開発されました。[10]彼の論文は、動的難易度調整(DDA)の概念に関するものでした。これは、ゲームがプレイヤーの過去と現在の行動に基づいてプレイヤーに対する反応を調整するというものです。彼は、Nicholas Clark と共同で作成したFlowでそのアイデアを示しました。 [11] Chen は、プレイヤーが無意識のうちにゲームの難易度を変更できるようにすることで DDA を実装しました。彼は、プレイヤーが自由に平面間を飛び回れるようにし、生き物を食べるか食べないかのオプションを提供しました。プレイヤーは、強力な敵を攻撃する前に、下に向かって突進するか、強くなるかを決めることができます。Chen はFlowを「シンプルなゲームです。アクティブ DDA の最もシンプルなテストです」と説明しました。[11]ゲームに与えたもう一つの影響は、心理学者ミハイ・チクセントミハイのフローに関する研究である。フローとは、人が活動に完全に没頭し、集中力が高まる感覚をいう。[12]この状態を達成するには、人またはプレーヤーが活動を制御できなければならない。チェンは、彼のDDA理論がプレーヤーに、プレー中にフローを達成するために必要な制御を与えると信じていた。[11]
ゲームは2006年3月に発売されたが、その2か月の開発期間の間にチェンとクラークは独学でFlashプログラミングを学んだ。[13] [14]ゲームのソースコードは2009年に公開された。 [15]ゲームの音楽はオースティン・ウィントリーが作曲した。[16] PlayStation 3版は同年5月にPlayStation Storeで発表され、2007年2月に発売された。チェンはその時点で大学を卒業しており、 PlayStation 3への移植を担当するThatgamecompanyを設立していた。ニコラス・クラークは従業員の一人で、ゲーム版のデザイナーを務めた。Flowに感銘を受けたソニーはThatgamecompanyに資金、物資、追加スタッフを提供し、3つのゲーム契約を提示した。FlowのPlayStation 3版はその最初のものだった。[3]チェンは当初、移植は4か月で完了し、2006年11月のPlayStation Networkの開始までに準備が整うと考えていた。しかし、2007年2月にようやくリリースされたときには、「元のデザインの半分」は含まれていなかった。[14]
SuperVillain Studiosによって開発されたPlayStation Portable版は、2008年3月に発売された。[17] PlayStation 3版のコードとアートはプラットフォームに特化していたため再利用できなかったため、同社はゼロからコードを作成した。PlayStation 3版のアドオンパックもSuperVillainによって開発された。Thatgamecompanyは、次のタイトルであるFlowerを制作していたため、デザインへの影響とアートディレクションの役割以外は、どちらのプロジェクトの開発にも関与していなかった。[14] SuperVillain Studiosは後にPlayStation 3版のPlayStation 4およびPlayStation Vitaへの移植版を制作し、PlayStation 4の発売に合わせて2013年11月に公開された。[18] Flow専用の音楽アルバムはリリースされていないが、2012年にAustin WintoryがBandcampでダウンロード専用アルバムとしてJourney Bonus Bundleをリリースした。これには、 Thatgamecompanyによる2012年のPlayStation 3ゲームFlowとJourneyのテーマのバリエーションが含まれている。 [19]
受付
FlowのFlashバージョンは、リリース後2週間で10万回ダウンロードされました。2006年7月までに65万回以上ダウンロードされ、2008年2月までに350万回以上プレイされました。[3] [13] [24] PlayStation 3での再リリースは、2007年にPlayStation Networkで最もダウンロードされたゲームでした。[25] Flowは、2008年のGame Developers Choice Awardsでイノベーション賞とベストデビュー賞にノミネートされ、ベストダウンロードゲーム賞を受賞しました。[26] Flowは、 AIASの第11回年次インタラクティブアチーブメントアワードでダウンロードゲームオブザイヤーにノミネートされ、 BAFTAの第4回英国アカデミー賞でベストイノベーション賞にノミネートされました。[27] [28]その音楽はゲームオーディオネットワークギルドから最優秀インタラクティブスコアと最も革新的なオーディオ使用にノミネートされ、作曲家のオースティン・ウィントリーはルーキー・オブ・ザ・イヤー賞を受賞した。[16] Flowは2007年のSlamdance Guerrilla Games Competitionのファイナリストだったが、 Super Columbine Massacre RPG!がコンペから除外されたため、他のファイナリスト数名とともに撤退した。 [29] 2011年、最初の240作品の中から一般投票によって選ばれ、2012年にスミソニアンアメリカ美術館で開催された「ビデオゲームの芸術」と題された展示会で展示された80作品の1つとなった。[30]このゲームは2010年のビデオゲーム参考書「死ぬ前にプレイすべき1001のビデオゲーム」にも掲載された。[31] [32]
Flow は、 PlayStation 版に注目した批評家からさまざまな評価を受けた。ビジュアルとプレゼンテーションは最も賞賛された要素の 1 つであり、IGNのクリス・ローパーはこれらを「Flowの最大の強みの 1 つ」と呼んだ。[8] GameSpotのアレックス・ナヴァロもこれに同意し、「これらの美学に異論を唱えるのは難しい」と述べた。彼は色使い、クリーチャーのデザイン、ダイナミックなサウンドトラックを称賛した。[4] VideoGamer.com のウィル・フリーマンは、これを「魅力的でスタイリッシュ」と呼び、このゲームを「遊んでいて非常に満足できる」ものにした。[33] Eurogamerのリチャード・リードベターは、ゲームの主な目的は「見た目がきれい」で「音がかっこいい」ことだと主張した。[5]
ゲームプレイに関するレビュアーの意見はまちまちで、ローパーは「次に何が起こるかを見るだけでも楽しい」と述べたが、ゲームのアクティビティはこの側面以外には限られていることを認めた。[8]リードベターはさらに踏み込み、Flow は「多くの点で技術デモのように感じる」とし、そのわずかなゲームプレイは主に「ビジュアルとオーディオを通じてツアーガイドとして機能する」ために存在すると述べた。[5]フリーマンは「 Flow を空虚で中身のないゲームと表現しても不公平ではないだろう」と述べた。 [33]ナヴァロは、Flow はクリアするのに必要な数時間は楽しめるが、「長続きするゲームプレイ体験」が欠けていると結論付けた。彼はこれを、ゲームが「ゲームプレイよりも美学を重視しすぎている」ためだとした。[4]しかし、 PALGNのルーク・ミッチェルは「これ以上複雑なものは、この種の体験の親しみやすさを損なうだろう」と感じた。[7]
レビューアーは、このゲームが大してやりがいがないと感じた。ローパーは「このゲームには、特にプレイヤーキャラクターが死なないことから、本当に何の挑戦もない」と述べた。リードベターは、このゲームの難しさを「取るに足らない」と総括した。 [5] [8]しかし、このゲームのPlayStation Portable版をレビューした際、GameSpotのジャスティン・カルバートは、「ゲームの難しさは、プレイヤーのスキルレベルに合わせて巧みに調整される」ため、過度に「慌てふためいたり、イライラさせたりする」ことはないという見解を示した。[6]レビューアーは、マルチプレイヤーモードを一様に否定し、カルバートは「それが何であれ、良くない」と述べた。[6]リードベターは、PlayStation 3版のマルチプレイヤーを「後付けに過ぎない」と呼び、ナヴァロは「体験に少しも深みを加えていない」と述べた。[4] [5]
全体的に、評論家たちはFlowをゲームというよりは芸術作品に近いとみなした。ナヴァロはこれを「芸術的なゲーム」と呼び、「美術学校のプロジェクトのような雰囲気」があると褒めたたえた。 [4]リードベターは、これは伝統的なゲームというより実験的なものであり、「奇抜な装飾」と表現した。[5]フリーマンはこれをPlayStation 3の「最初のアートハウスタイトル」と呼んだ。[33]ローパーはFlowを「ゲームというよりは体験」と要約し、ミッチェルは「完全にユニークで実験的なことをしようとしており、そのレベルでは成功している」と主張した。[7] [8]
注記
- ^ PlayStation 3版は サンタモニカスタジオの支援を受けて開発された。SuperVillain StudiosによってPlayStation Portable、PlayStation Vita、PlayStation 4に移植された。
参考文献
- ^ Chen, Jenova (2006年3月15日). 「flOw」ギャラリー.南カリフォルニア大学. 2006年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年11月29日閲覧。
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flOw
は、リリースされてから1週間で14万回以上ダウンロードされています。
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外部リンク
- プレイ可能なFlow Flashゲーム
- ジェノバ・チェンの公式サイト
- Thatgamecompany の Flow ページ
- Flow Flash ゲームのソースコード
