大将棋(だいしょうぎ)または鎌倉大将棋(かまくらだいしょうぎ)日本発祥のボードゲームです平安時代のに由来し、ルールやゲームプレイは将棋将棋のバリエーション。その名前は、将棋ゲームに3つのサイズがあった時代に由来大型将棋鎌倉時代、ボードを縮小し、最も弱い駒を取り除く、 後のはるかに人気のある変種である中将棋
歴史
皇太子の侍従であった藤原頼長は、 1135年から1155年の間に書いた日記『台記』に大将棋の記録を残している。12世紀に三好為康が編纂した百科事典二中暦平安大将棋のルールが記載されている。[1]
ゲームのルール
追加された駒(鉄将、石将、騎士、怒った猪、猫剣、邪悪な狼、凶暴な牛、飛龍、これらはすべて金将に昇格する)を除けば、大将棋のルールはその子孫である中将棋のルールと非常によく一致していたと考えられている。[1]
客観的
このゲームの目的は、相手のキングと、プリンス(存在する場合)を捕獲することです。プリンスは 2 番目のキングとしてカウントされます。通常の将棋とは異なり、捕獲した駒はゲームに戻すことはできません。
ゲームプレイ
2 人のプレーヤーが交互に動き、黒が先手となります。(駒は色で区別されません。チェスの伝統的な用語である「黒」と「白」は、どちらが先手かを示すため、およびゲームの説明中に両陣営を区別するためにのみ使用されます。) 動きは、駒をボード上の空いているマス目または相手の駒が占めているマス目に移動してその駒を捕獲することから成ります。また、移動が昇格ゾーンに入る場合、または移動が捕獲であり、駒の一部が昇格ゾーン内にある場合は、移動中の駒を昇格させることもできます。
ゲーム機器
黒と白(または先手と後手)の2人のプレーヤーが、合計225のマス目を持つ15の列と15の列のグリッドに区切られた盤上でプレイします。[ 1 ]西洋のチェス盤 とは異なり、マス目はマークや色で区別されていません。
各プレイヤーは 29 種類の 65 個の駒のセットを持っています。合計で、プレイヤーは 36 種類の動きを覚えなければなりません。各駒には日本語の漢字で名前が書かれています。通常は黒で書かれています。ほとんどの駒の裏側には、駒の昇格したランクを示す文字が通常は赤で書かれています。駒はくさび形で、向きによってどのプレイヤーに属しているかがわかります。つまり、反対側を向いています。駒のサイズはそれぞれ少しずつ異なり、最大から最小 (最も強力から最も弱い) の順に並べると次のようになります。
- 1 キング
- 1 クイーン
- ライオン 1 頭
- 2人の竜王
- ドラゴンホース2頭
- ルーク2匹
- 2人の司教
- 1 キリン
- 1 フェニックス
- 2 凶暴な牛
- 2 飛龍
- 酔った象1頭
- 2 盲目の虎
- 2 獰猛なヒョウ
- ゴールド将軍2人
- 2 銀将軍
- 銅将軍2人
- 怒ったイノシシ2頭
- 猫剣2本
- 2 垂直移動装置
- 2 サイドムーバー
- 2 逆チャリオット
- 槍2本
- 2人の騎士
- 2 邪悪なオオカミ
- 2 鉄の将軍
- 2 石の将軍
- 2 仲介人
- 15 ポーン
以下に、ゲームの駒と、昇格する場合、昇格先の駒を記載します。名前は、英語である程度標準化された大まかな翻訳です。駒は、英語名のアルファベット順にリストされています。(クイーンは、日本語名の直訳で「フリーキング」と呼ばれることがあります。キリンの名前は、英語化されてkylinになることがあります。)
昇格は、左端の列のランクから始まる駒、つまり、これらのランクが黒で書かれた駒にのみ適用されます。昇格した駒で、同じランクが赤で書かれた駒は、それ以上昇格できません。昇格時にのみ表示される駒、つまり、赤で書かれた名前のみが表示される駒には、アスタリスクが付いています。キング、クイーン、ライオンは昇格しません。
- 1龍馬、奔王、反車、白駒の発音は不定。通常の形式である龍目、本王、半沙、白句も見られます。
設定
以下はボードの初期設定を示す図です。
女王はFK (free king) と略され、麒麟はKy (kylin) と略されることもあります。
移動と捕獲
相手の駒は移動によって捕獲されます。つまり、駒が相手の駒が占めるマスに移動すると、相手の駒は移動され、盤から取り除かれます。駒は、味方の駒、つまり移動しているプレイヤーがコントロールしている別の駒が占めるマスに移動することはできません。
ゲームの各駒は、特徴的なパターンで動きます。駒は、直交方向(つまり、プラス記号+の一方の腕の方向) または斜め方向(乗算記号×の一方の腕の方向) に移動します。ライオンとナイトは例外で、直線には移動しません (または、直線に移動する必要がない)。
多くの駒は複数の種類の動きが可能で、動きの種類はほとんどの場合、駒が動く方向によって決まります。動きのカテゴリは次のとおりです。
ステップムーバー
一部の駒は、一度に 1 マスしか移動できません。味方の駒が隣接するマスを占めている場合、移動中の駒はその方向に移動できません。敵の駒がそこにいる場合は、移動して捕獲される可能性があります。
ステップムーバーは、王、酔った象、盲目の虎、凶暴なヒョウ、将軍、怒ったイノシシ、猫の剣、邪悪な狼、仲裁人、そして各側の 15 個のポーンです。
限定品
暴牛と飛龍は、一定の方向に直線に沿って、限られた数 (2) の空きマス (空いているマス) に沿って移動できます。限られた距離以外は、射程駒のように移動します。以下を参照してください。
飛び跳ねるピース
いくつかの駒はジャンプすることができます。つまり、味方か敵かを問わず、間に挟まれた駒の上を通過できますが、どちらにも影響はありません。ジャンプできる駒は、獅子、麒麟、鳳凰、騎士です。
さまざまな作品
多くの駒は、盤の端によってのみ制限される、直線の直交線または対角線に沿って、任意の数の空きマスを移動できます。敵の駒が介入した場合、そのマスに移動して盤から取り除くことで、その駒を捕獲できます。射程駒は捕獲した場所で停止する必要があり、その途中にある駒を迂回することはできません。味方の駒が介入した場合、移動している駒は介入している駒の手前で停止する距離に制限されます。味方の駒が隣接している場合、その方向にはまったく移動できません。
射程駒は、クイーン、竜王、竜馬、ルーク、ビショップ、縦移動駒、横移動駒、逆馬、槍です。クイーンだけが 8 方向すべてに射程できます。
ライオンの移動(複数回の捕獲)
ライオンには「ライオン技」と呼ばれる連続した複数捕獲能力があり、飛翔する鷲や角のあるハヤブサ(昇格した竜王と竜馬)も、程度は低いものの、同様の能力を持っています。ライオンのこれらの強力な技の詳細については、以下で説明します。
プロモーション
昇格ゾーンは「敵陣」、つまりボードの最も遠い 5 つのランクで、ボードが最初にセットアップされたときにはほとんどが敵プレイヤーの駒で占められています。昇格可能な駒が昇格ゾーンに入る動きをしたり、昇格ゾーン内でキャプチャー (ゾーンに入る、ゾーンから出る、またはゾーン内で完全に移動する動きを含む) を行うと、より強力なランクに「昇格」するオプションがあります。昇格は、駒が移動した後に裏返し、昇格したランクの名前を明らかにすることで実行されます。昇格は必須ではなく、場合によっては駒を昇格させない方が有利な場合があります。昇格は永続的であり、昇格した駒は元のランクに戻ることはありません。
駒が昇格ゾーンに入ったときに昇格しなかった場合、その駒は捕獲した場合にのみ昇格できます。これはゾーンを出て再び入るとリセットされます。捕獲しなくても、そのような再入で昇格が可能です。
駒を昇格させると、その駒の動き方が変わります。以下を参照してください。
後退も横移動もできない駒が盤上を進んで反対側に到達すると、その駒は閉じ込められます。これはポーン、石将、鉄将、ナイト、ランスに当てはまります。ナイト以外の駒は、以前の動きが維持される駒に昇格するため、実際にはほとんど発生しません。また、ステイルメイトはステイルメイトのプレイヤーの損失となります。ナイトの状況は不明瞭で、以前の動きが維持されない駒に昇格するため、昇格を延期する理由がある可能性があります。大将棋から派生した中将棋では、この状況はポーンに当てはまり (中将棋のライオン交換ルールのため)、ポーンは捕獲されない場合に最後のランクで昇格する 2 回目のチャンスを得ます。この 2 回目のチャンスも同様に拒否することができ、ポーンは動かない「死に駒」になります。このルールが大将棋のナイトに適用されるかどうかは不明である。これは、このルールが中将棋の後の改良である可能性があり、また、江戸時代の資料には小将棋と中将棋以外の変種のルールを説明する際に多くの欠落があるためである。
大将棋の昇格ルールは、時を経て大きく変化した可能性があります。初期の平安将棋と平安大将棋の昇格ルールでは、すべての弱い歩駒が金将に昇格することが規定されており、これは小将棋と現代将棋に当てはまります。しかし、中将棋では、これらの駒の多くが初期設定で歩駒に昇格を変更しています。大将棋にはこれらのルールが混在しています。大将棋に固有の弱い歩駒や限定歩駒はすべて金将に昇格しますが、中将棋に存在する歩駒は後者のゲームからの昇格を維持します。
チェス バリアント ページでは、中将棋におけるこれらの異なる昇格は後世の歴史的革新であり、もともと中将棋の弱い駒はすべて金に昇格した (標準将棋のように) と示唆しています。最弱の駒を取り除いた後、銅将、銀将、金将、獰猛なヒョウはまだ重要ではないとみなされ、昇格によってまだ獲得できなかった初期設定の駒に昇格が再割り当てされました。この革新は、中将棋が大将棋よりも人気になった後、大将棋にコピーされたと考えられます。
個々の作品
以下は、各駒の動きを示す図です。駒は、前列から後列へ、似た動きをする駒がペアになった状態で、大まかに順番にリストされています。灰色の見出しの駒はゲーム開始時に使用され、青色の見出しの駒は昇格した駒としてのみ盤上に現れます。参照しやすいように、 Betza の面白い表記が括弧内に記載されています。xxx a yyy Kという表記は、 xxx Kの動きの後にyyy K の動きが続く可能性があり、必ずしも同じ方向である必要はありません。「レッグ」の数が多い場合は、「a」を繰り返して適用します。デフォルトでは、継続レッグはすべての方向に移動できますが、「v」(「垂直」、駒のパス上の現在の位置を基準として解釈) という修飾語によって 1 行に制限できます。すべてのレッグのデフォルトのモダリティは、移動とキャプチャの機能です。他の可能性は明示的に指定されます。角括弧は、 a修飾子がどの演算子を連結するかを明確にするために使用されます。つまり、DaK はダババの動きとそれに続くキングの動きを表しますが、 D[aK] はダババとして、またはキングとして 2 回動ける駒を表します。
繰り返し
同じプレイヤーが以前にゲームで指したことのある位置と結果の位置が同じ場合、プレイヤーは手を打つことができません。これを「千日手」と呼びます。特定の駒は特定の状況でパスできることに注意しましょう。ライオンは少なくとも隣接する 1 つのマスが空いている場合、ハヤブサは直前のマスが空いている場合、舞い上がる鷲は斜め前の 2 つのマスの 1 つまたは両方が空いている場合です。(ハヤブサと舞い上がる鷲は、最後の列にいる場合は手番を飛ばすこともできず、それらのマスは盤の端から落ちてしまいます。少なくとも、これは中将棋の現代のルールであり、大将棋も同様のはずです。) このようなパスの手では位置は変わりませんが、繰り返しルールに違反することはありません。今度は他のプレイヤーが指す番になるからです。もちろん、最初のプレーヤーは以前と同じ位置を見ることになるため、2 回連続してパスすることはできません。
しかし、中将棋の問題からの証拠は、少なくとも、王手を受けている、または自分の駒が攻撃されているプレイヤーにはこれは当てはまらないことを示唆している。そうでなければ、永久王手または永久追撃によって勝つことができるからである。日本中将棋協会 (JCSA) によって適用されている現代の中将棋のルールは以下のとおりであり、おそらく大将棋も同様であるはずである。一方が繰り返しサイクルで自分の手で他の駒を攻撃していて (どんなに無駄であっても)、もう一方がそうしていない場合、攻撃側は逸脱しなければならない。一方、王手の場合は、王手側が他の駒を攻撃しているかどうかに関係なく、王手をかける側は逸脱しなければならない。連続パスの場合は、最初にパスする側が逸脱しなければならないため、対戦相手も自分の番をパスできる位置にいる場合、ツークツワングを避けるために番をパスすることは無意味になる。これらのルールで禁止されているのは 4 回目の繰り返しのみである。これらのいずれも適用できない場合、繰り返しは引き分けとなる。
チェックメイト
プレイヤーが、対戦相手の唯一残っているロイヤル (キングまたはプリンス) を次の動きで捕獲できるような動きをした場合、その動きはチェック を与えるとされ、キングまたはプリンスはチェック されているとされます。プレイヤーのキングまたはプリンスがチェック されており、そのプレイヤーによる正当な動きではチェックを解除できない場合、チェックの動きはメイトでもあり、事実上ゲームに勝利します。
西洋のチェスと異なり、大将棋ではチェックから抜け出す必要はなく、チェックに入ることさえあります。明らかに良い考えではありませんが、複数のロイヤルを持つプレイヤーは、ギャンビットの一部としてこれらの駒の 1 つを犠牲にすることがあります。
ゲーム終了
対戦相手の残っているキングまたはプリンスを 1 つだけ捕獲したプレイヤーがゲームに勝ちます。したがって、チェックメイトまたはステイルメイトになったプレイヤーは負けます。まったく人工的な状況であるスモーデッド ステイルメイトでは、いかなる動きも不可能です (キングを露出させる動きさえも不可能です)。チェス バリアント ページでは、明確にステイルメイトになったプレイヤーの負けと判定しています。
実際には、負けが避けられない場合と同様に、チェックメイトされるとプレイヤーは投了するため、これはめったに起こりません。
不正な動きをしたプレイヤーは即座に負けとなります。(このルールはカジュアルゲームでは緩和される場合があります。)
ゲーム表記
英語のテキストで将棋の手を表すために使用される方法は、1976年にジョージ・ホッジスによって確立されました。これはチェスで使用される代数記法から派生したものですが、大将棋用に修正が加えられています。
典型的な例はP-8fです。最初の文字は動かされた駒を表します (上記の設定を参照)。昇格した駒には、文字の前に+が追加されます。たとえば、金将 (昇格したポーン) の場合は+Pです。駒の指定の後には、移動の種類を示す記号が続きます。通常の移動の場合は- 、捕獲の場合はx です。次は、駒が止まるマスの指定です。これは、ファイルを表す数字とランクを表す小文字で構成され、1aは右上隅 (黒の視点から見て)、15o は左下隅です。 (このマスの指定方法は日本の慣習に基づいていますが、文字ではなく日本語の数字を使用します。たとえば、日本語では 2c のマスは 2三 と表されます。)
プレイヤーが駒を昇格させる権利を持つ動きをした場合、昇格が行われたことを示すために末尾に+が追加され、昇格が拒否されたことを示すために= が追加されます。たとえば、Nx7d= は、昇格せずにナイトが 7d で捕獲したことを示します。
上記の表記が曖昧な場合は、どの駒を指しているのかを明確にするために、駒の指定の後にスタートマスの指定を追加します。
「ライオン」、「ホーンファルコン」、または「ソアリングイーグル」が「イグイ」(つまり、移動せずに)で駒を捕獲する場合、目的のマス目の代わりに捕獲される駒のマス目が使用され、その前に「!」記号が付きます。たとえば、8cのライオンが9dの駒を捕獲する場合は、 Lnx!9dと表示されます。
駒が「ライオン」の力でダブルキャプチャーを行うと、両方のキャプチャーが行われた順番に表示されます。たとえば、3gのライオンが3hの駒をキャプチャーし、次に2iの別の駒をキャプチャーする場合は、 Lnx3hx2iと表されます。
動きはチェスのように番号が付けられるのが一般的です。
参照
参考文献
- ^ abcd カゾー、ジャン=ルイ; ノールトン、リック (2017-09-19)。チェスの世界:世紀と文明を通じたその発展と変化。マクファーランド。pp. 159–161。ISBN 978-1-4766-2901-8。
外部リンク
- チェスバリアントページの大将棋
- Shogi.net/大将棋
- 問題などがある大将棋ゲーム
- Richard の Play-by-eMail サーバー - Web ページ経由で Dai Shogi をプレイするか、コマンドをサーバーに電子メールで送信します。プレイ中のゲームで動きがあったときに電子メール通知が届きます。
- SDIN 大将棋 - 人間や AI とリアルタイムで大将棋をプレイ
- HG Muller による HaChu AI - 自分のコンピュータと対戦して大将棋 (または他のいくつかのバリエーション) をプレイします
