発見可能性とは、特にコンテンツや情報の一部が、ファイル、データベース、またはその他の情報システムの検索で見つけられる度合いのことです。発見可能性は、図書館情報学、デジタルメディアの多くの側面、ソフトウェアおよびウェブ開発、マーケティングにおいて重要な関心事です。なぜなら、製品やサービスは、人々が見つけられなかったり、何に使えるのか理解できなかったりすると、利用できないからです。人間とコンピュータのインタラクションでは、この用語は、インタラクション、機能、およびインタラクティブシステム全体の発見可能性を説明するためにさらに使用されます[ 1 ]。
メタデータ、つまり「情報に関する情報」とは、書籍のタイトル、製品の説明、ウェブサイトのキーワードなどを指し、データベースやオンライン上での情報の発見しやすさに影響します。オンラインで入手可能な製品にメタデータを追加することで、エンドユーザーが製品を見つけやすくなります。例えば、楽曲ファイルがオンラインで公開されている場合、タイトル、バンド名、ジャンル、リリース年などの関連情報を楽曲に関連付けることで、ファイルをより簡単に検索できるようになります。アルファベット順の構造を採用したり、コンテンツを検索エンジンに統合したりすることで情報を整理することは、情報の発見しやすさを向上させるために用いられる戦略の一例です。
発見可能性という概念は、情報の有用性に影響を与える他の特性であるアクセシビリティやユーザビリティとは関連しているものの、それらとは異なるものであり、情報検索の重要な側面である。
情報科学やオンラインの文脈における「発見可能性」の概念は、法律専門職における同名の概念を緩やかに借用したものである。法律上、「発見」とは、訴訟における公判前手続きであり、各当事者は民事訴訟法に基づき、質問書への回答要求、文書提出要求、承認要求、証言録取などの証拠開示手段を用いて、相手方当事者から証拠を入手できる。召喚状を用いて、非当事者から証拠を入手できる。証拠開示要求に異議がある場合、要求当事者は、証拠開示を強制する申立てを提出することにより、裁判所の支援を求めることができる。[ 2 ]
あらゆる情報の使いやすさは、それが「閉鎖型」データベース内であろうとオープンなインターネット上であろうと、どれだけ容易に発見できるかに直接関係します。このデータベースやインターネット上で利用可能な情報の質は、各アイテム、製品、サービスに関するメタ情報の質に依存します。サービスの場合、サービスの再利用性が重視されるため、そのサービスを再利用する機会が存在するはずです。しかし、再利用は、そもそも情報が発見可能でなければ不可能です。アイテム、製品、サービスを発見可能にするためのプロセスは次のとおりです。
サービスの再利用性を高めることに加えて、発見可能性は、既存のサービスに既に含まれているソリューションロジックの開発を回避するためにも必要です。発見可能であるだけでなく、その機能に関する解釈可能な情報を提供するサービスを設計するために、サービス発見可能性の原則は、サービス提供プロセスのサービス指向分析フェーズで適用できるガイドラインを提供します。
視聴覚コンテンツに関して、カナダ放送通信委員会(CRTC)が2016年の発見可能性サミットのために与えた意味によれば、発見可能性とは、特定のコンテンツが「他とは一線を画す」、つまり簡単に見つけられ、発見されるように位置づけられるという、そのコンテンツ本来の能力に集約されます。[ 3 ]視聴覚コンテンツには、映画、テレビシリーズ、音楽、書籍(電子書籍)、オーディオブック、ポッドキャストなどがあります。テレビ番組、映画、歌などのデジタルファイルといった視聴覚コンテンツがオンラインで利用可能になった場合、そのコンテンツに主要アーティスト(テレビ番組や映画の場合は俳優、監督、脚本家、歌の場合は歌手、ミュージシャン、レコードプロデューサーなど)の名前やジャンル(映画のジャンル、音楽のジャンルなど)といった識別情報が「タグ付け」されていると、発見可能性が高まります。
ユーザーがオンラインコンテンツを操作する際、アルゴリズムは通常、ユーザーがどのようなコンテンツに興味を持っているかを判断し、その後、コンピュータプログラムが「これに似たコンテンツ」として、ユーザーが興味を持つ可能性のある他のコンテンツを提案します。ウェブサイトやシステムによってアルゴリズムは異なりますが、Amazon(企業)がオンラインストアで採用しているアプローチの一つは、「xを購入したお客様はyも購入しています」とユーザーに表示することです(アフィニティ分析、協調フィルタリング)。この例はオンライン購買行動に関するものですが、アルゴリズムは他の要素(検索、閲覧など)に基づいて提案を提供するようにプログラムすることも可能です。
発見可能性は、一般的に検索エンジンに関連して言及されます。発見可能性の高いコンテンツは、ユーザーの検索結果の上位または上位付近に表示されます。関連する概念として、「レコメンデーションエンジン」の役割があります。これは、ユーザーの過去のオンライン活動に基づいてユーザーに推奨事項を提供します。発見可能性は、さまざまなコンソールビデオゲームシステムやタブレットやスマートフォンなどのモバイルデバイスを含む、インターネットにアクセスできるコンピュータやデバイスに適用されます。プロデューサーがコンテンツ(たとえば、テレビ番組、映画、歌、またはビデオゲーム)を宣伝しようとする場合、従来のマーケティング(看板、テレビ広告、ラジオ広告)とデジタル広告(ポップアップ広告、プレロール広告など)、または従来のマーケティングとデジタルマーケティングの組み合わせを使用できます。
ユーザーが特定のコンテンツやコンテンツの種類を検索する介入を行う前から、発見可能性は、オーディオビジュアルコンテンツがさまざまなデジタルコンテンツ消費モードで見つかる可能性に影響を与える主要な要素です。2017年現在、検索モードには、Netflixで映画を検索したり、Spotifyで音楽を検索したり、Audibleでオーディオブックを検索したりすることが含まれますが、この概念は、 Twitter、Tumblr、Instagram 、その他のウェブサイトで見つかるコンテンツにもより一般的に適用できます。これは、コンテンツが特定のプラットフォームに存在すること以上の意味を持ちます。このコンテンツを「キーワード」(タグ)、検索アルゴリズム、さまざまなカテゴリ内での位置付け、メタデータなどと関連付けることも含まれます。したがって、発見可能性は促進するだけでなく、可能にします。インターネットを使用してデジタルメディアで放送またはストリーミングされるオーディオビジュアルコンテンツの場合、発見可能性には、特定の製品、情報、またはコンテンツを検索するまさにその基盤となる情報科学とプログラミングアーキテクチャの基本概念が含まれます。
人間とコンピュータのインタラクション(HCI)において、発見可能性とは、意図的な努力であろうと偶然であろうと、事前の認識や知識がなくても、システム、機能、または入力方法に遭遇した際に、ユーザーがそれを認識して理解できる能力を指します[ 1 ]。この概念はドン・ノーマンによって広められ、ユーザーがどのようなアクションが可能で、どのように実行できるかを判断できるかどうかという観点から捉えられました[ 4 ] 。発見可能性は学習可能性の前提条件と考えられていますが、文献ではこの2つの概念がしばしば混同されています[ 5 ] [ 6 ]。
特定のウェブページやソフトウェアアプリケーション(「アプリ」)内では、機能、コンテンツ、リンクの発見しやすさは、サイズ、色、強調表示機能、ページ内の位置など、さまざまな要因によって左右されます。機能やリンクの重要性を伝えるために色を使用する場合、デザイナーは通常、特定の色が見えにくいユーザーのために、影や太字などの他の要素も併用します。従来の紙媒体の印刷では、新聞の「折り目より上」と「折り目より下」のように、目立つ物理的な場所が設けられていましたが、ウェブページやアプリの画面表示にも、ウェブページや画面の一番下など、ユーザーに機能の視認性を高める特定の場所が存在する場合があります。
さまざまな位置の配置上の利点または欠点は、文化や言語(左から右か右から左かなど)によって異なります。ツールバーを画面やウェブページの上部に配置するなど、定着した配置もあります。一部のデザイナーは、よく使用される機能(印刷ボタンなど)は、めったに使用されない機能よりも視覚的に目立つようにすべきだと主張しています。一部の機能は表示されませんが、ユーザーがマウスカーソルを特定の領域に置くと、ツールバーまたは機能オプションが表示されるという慣例があります。一般的に、モバイルデバイスの画面が小さいため、コントロールは、ユーザーがコンテンツやテキストを見る場所である画面の中央には配置されません。
一部の組織は、動く「ここをクリック」アイコンなどのアニメーションを追加することで、特定の機能の発見性を高めようとしています。2017年現在、モバイルデバイスにモーションセンサーとジオトラッキングが追加されたことで、発見性に関するウェブページのデザインはより複雑になっています。これは、スマートフォンやタブレットは、タッチスクリーンの「スワイプ」 、画面上の画像のタッチ、デバイスの傾きなど、1980年代のデスクトップよりもはるかに多くのユーザー入力を受け付けることができるためです。ウェブページとアプリのデザインにおける課題の1つは、ウェブページやアプリ環境でのナビゲーションに関するユーザーの洗練度と経験の度合いが大きく異なり、これらのアプリケーションの使用経験がまったくない人から、経験豊富なコンピューターユーザーまで様々であることです。
オンラインで検索されるアイテムの場合、発見可能性の目標は検索結果の上位または上位付近に表示されることです。組織は、自社のコンテンツやウェブページが検索結果の上位または上位付近に表示される可能性を高めるための努力をすることがあります。これらのアプローチは、まとめて検索エンジン最適化(SEO)と呼ばれることがよくあります。組織がウェブサイトのSEOを向上させるための措置を講じる場合、通常は検索エンジン自体に変更を加えるのではなく、メタデータタグやオリジナルコンテンツを追加するなどして、検索エンジンのアルゴリズムに対するウェブサイトの「可視性」を高める戦略をとることに注意してください。[ 7 ]
最近の発見可能性に関する議論では、AI が生成する回答システムも検討されており、その可視性は従来の検索結果でのランキングだけでなく、生成された回答で情報源が選択、引用、統合されているかどうかにも依存する可能性がある。[ 8 ]
サービス提供のコンテキストでは、この原則を適用するには、サービス分析フェーズでサービスに関する情報を収集する必要があります。このフェーズでは、サービスの機能コンテキスト[ 9 ]とサービスの能力に関する最大限の情報が入手可能です。この段階では、ビジネスエキスパートのドメイン知識を活用して、サービスに関するメタデータを文書化することもできます。サービス指向設計フェーズでは、既に収集されたメタデータをサービス契約の一部にすることができます。[ 10 ] OASIS SOA-RM標準では、サービスメタデータを表すアーティファクトとしてサービス記述を規定しています。 [ 11 ]
関係者がサービスメタデータにアクセスできるようにするには、中央集権的にアクセス可能である必要があります。これは、サービスメタデータを専用の「サービスレジストリ」[ 12 ]に公開するか、この情報を「共有ディレクトリ」[ 13 ]に配置することによって実現できます。 「サービスレジストリ」の場合、リポジトリにはQoS、SLA、およびサービスの現在の状態を含めることもできます。[ 14 ]
音声ユーザーインターフェースは、ユーザーが発話できるコマンドを認識していない場合、発見性が低くなる可能性があるため、これらのインターフェースは、ユーザーがコマンドを見つけやすくするために、利用可能なコマンドのリストを表示する場合があります。[ 15 ]
これは、サービスの機能的コンテキストと製品、コンテンツ、またはサービスの機能の詳細を表す基本的なタイプのメタ情報です。標準化されたサービス契約の原則を適用することで、基本的な機能メタデータを一貫した方法で作成できます。同じメタ情報がサービスの技術契約[ 16 ]の範囲外にある場合、たとえばサービスレジストリに情報を公開する場合[ 17 ]にも、同じ標準化を適用する必要があります。
一般的な品目の場合、それらを分類するために使用できるデータには、以下のようなものが含まれる可能性があります。
サービスに関しては、サービスの動作や制限事項[ 18 ]、ユーザーエクスペリエンスについて知るために、これらの情報すべてをサービスレジストリに文書化する必要があります。こうすることで、潜在的な消費者は、このメタ情報をパフォーマンス要件と比較することで利用できます。
この設計原則を効果的に適用するには、各サービスに関連付けられたメタ情報が一貫性があり、かつ意味のあるものである必要があります。これは、サービス開発者が必要なメタデータを一貫した方法で記録することを義務付ける組織全体の標準が存在する場合にのみ可能です。サービスにメタデータとして記録される情報は、技術系IT専門家と非技術系IT専門家の両方がサービスの目的と機能を理解できるように提示する必要があります。なぜなら、サービスの使用が承認される前に、ビジネス担当者によるサービスの評価が必要となる場合があるからです。
この原則は、サービス指向分析フェーズで適用するのが最適です。このフェーズでは、サービスの目的と機能に関するすべての詳細が利用可能だからです。サービス設計原則のほとんどは互いに良い影響を与え合いますが、サービス抽象化とサービス発見可能性の原則に関しては、反比例の関係が存在します。これは、サービスに関する詳細がサービス利用者から隠されるほど、サービスを発見するための発見可能な情報が少なくなるためです。この問題は、サービスの内部動作がメタ情報に含まれないように、サービスメタ情報を慎重に記録することで解決できます。
デジタル経済においては、エンドユーザーがオンラインで様々なコンテンツや製品を検索、アクセス、利用する方法を分析するために、高度なアルゴリズムが求められます。そのため、コンテンツや製品に関するメタデータだけでなく、特定のユーザーによるコンテンツとのインタラクションに関するデータも生成されます。ソーシャルメディアサイトに、特定の人物のユーザープロファイルがあり、そこに人口統計情報(年齢、性別、居住地、雇用状況、学歴など)が記載されている場合、そのサイトは特定のユーザーまたはユーザーのサブカテゴリの傾向や嗜好に関する情報を収集・分析することができます。これはプライバシーに関する潜在的な懸念を引き起こします。
アルゴリズムは「ブラックボックス」と呼ばれてきました。なぜなら、主要なウェブサイトがアルゴリズムで使用する要素は通常、一般に公開されない企業秘密情報だからです。多くの検索エンジン最適化(SEO)企業は、クライアントのウェブコンテンツやウェブサイトのランキングを上げるためのサービスを提供していますが、これらのSEO企業は通常、GoogleやFacebookが使用する正確なアルゴリズムを知りません。ウェブクローラーは、 「ウェブ全体の一定の割合を再クロールすることによって」、新しいオンラインコンテンツの26%にしかアクセスできません。[ 19 ]
検索エンジンやデータベースにおけるアルゴリズムの役割の増大に伴い、フィルターバブルの発生が懸念されています。具体的な例を挙げると、あるユーザーがオンラインでコメディ映画を検索すると、検索エンジンのアルゴリズムは主にコメディ映画を推奨し始め、他のジャンルの映画(ドラマ、ドキュメンタリーなど)は表示しなくなる可能性があります。良い面としては、そのユーザーがコメディ映画しか好きでない場合、この制限された「フィルター」によって、膨大な数の映画をスキャンする情報負荷が軽減されます。しかし、様々な文化関係者は、こうしたフィルターアルゴリズムがユーザーが発見できるコンテンツの多様性を制限する可能性があるという懸念を表明しています。「フィルターバブル」の危険性については、ユーザーの過去のオンライン活動に基づいてニュースの種類、ニュースソース、トピックを提供するオンラインニュースサービスに関して懸念が表明されています。つまり、以前にFox TVのコンテンツを検索したユーザーには主にFox TVのコンテンツが表示され、以前にPBSのコンテンツを検索したユーザーにはPBSの検索結果が表示される、といった具合です。これは、ニュース読者が特定のニュースソースの視点しか認識できなくなるという事態につながる可能性がある。
動画コンテンツ視聴者の検索行動は、動画共有ウェブサイトや動画ストリーミングの人気が高まるにつれて大きく変化しました。1980年代の典型的なテレビ番組視聴者は、テレビガイドの印刷版を読んで番組を確認したり、チャンネルを次々と切り替えて(「チャンネルサーフィン」して)興味のある番組を探したりしていましたが、2010年代には、動画コンテンツ視聴者は、コンピューターによる検索機能と、多くの場合、視聴者向けに自動アルゴリズムで作成された提案機能を備えた画面(スマートテレビ、タブレットコンピューターの画面、スマートフォンなど)で視聴することが増えています。この検索機能を使用すると、ユーザーはテレビ番組名、プロデューサー、俳優、脚本家、ジャンルなどを入力して、興味のあるコンテンツを見つけることができます。ユーザーがスマートデバイスで検索エンジンを使用している場合、このデバイスはユーザーの好みや過去のオンライン検索に関する情報をウェブサイトに送信する可能性があります。さらに、1980年代には、ユーザーが視聴しているテレビの種類やブランドは、視聴習慣に影響を与えませんでした。しかし、2010年代に異なるメーカーのコンピューター搭載型スマートテレビでテレビ番組を検索した場合、同じ検索語句でも異なる検索結果が表示される可能性が高い。
製品のユーザー獲得率を最大化しようとする組織にとって、発見されやすさは重要な目標となっています。しかし、発見されやすさを実現したからといって、必ずしも市場で成功するとは限りません。例えば、架空のオンラインゲーム「xyz」が簡単に発見できたとしても、ほとんどのモバイルデバイスで動作しない場合、検索結果の上位に表示されても、モバイルゲーム市場では成功しないでしょう。また、製品が正常に動作し、プレイできたとしても、ユーザーがその製品を気に入らない可能性もあります。
ユーザーが特定のオンライン製品やサービスを気に入った場合、その発見可能性は繰り返し確保されなければなりません。ユーザーがその後の検索でその製品やサービスを見つけられない場合、その製品やサービスを探すのをやめ、簡単かつ確実に見つけられる代替品に乗り換えてしまう可能性があります。短期的なマーケティングキャンペーンの一環として「バイラルコンテンツ」を作成することだけが目的でない限り、オンライン製品やサービスを短期間だけ発見可能にするだけでは不十分です。