| デフコン | |
|---|---|
| 開発者 | 内向性ソフトウェア |
| 出版社 | |
| デザイナー | クリス・ディレイ ゲイリー ・チェンバース |
| 作曲家 | アリスター・リンゼイ マイケル ・メイドメント |
| プラットフォーム | ウィンドウズ Mac OS X Linux |
| リリース | ウィンドウズOS X 2007 年 4 月 19 日 Linux 2012 年 12 月 11 日 |
| ジャンル | リアルタイム戦略 |
| モード | ゼロプレイヤー、シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
DEFCON(北米版ではDEFCOИと表記され、サブタイトルはEverybody Dies 、欧州版ではGlobal Thermonuclear Warとなることもある)は、イギリスの独立系ゲーム開発会社Introversion Softwareが開発したリアルタイム戦略ゲームである。ゲームプレイは世界規模の核戦争のシミュレーションで、ゲーム画面は『博士の異常な愛情』 、 『フェイルセーフ』、特に『ウォー・ゲーム』などの映画で熱核戦争を視覚的に表現した「ビッグボード」を。
このゲームは、2006年9月29日からIntroversionのウェブストアとSteamを通じてダウンロード販売されている。2007年4月5日、パブリッシャーのEncoreは、このゲームを米国で発売すると発表し、小売店向けに最初の5万部を発注した。[1]英国では、2007年6月15日に小売店向けに発売され、期間限定で開発者の最初のゲームUplinkが同梱された。
ゲームプレイ
プレイヤーには、1980 年代のベクター グラフィックスコンピューターをテーマにした世界地図、さまざまな核兵器と通常兵器が与えられ、主な目的は、自国の人口の破壊をできるだけ少なくしながら、敵国の人口をできるだけ多く破壊することです。典型的なゲームでは、プレイヤーが敵を全滅させようと努力する間に、民間人の死傷者は数百万人 (メガデス) に上ります。
ほとんどのゲームでは、すべての側が大きな損失を被りますが、最高スコアを獲得したプレイヤーが勝利します。プレイヤーのスコアは、デフォルト (1 つのメガデスを引き起こすごとに 2 ポイント獲得、1 つのメガデスを受けるごとに 1 ポイント失う)、生存者 (プレイヤーの領土内の生存者 100 万人ごとに 1 ポイント獲得)、またはジェノサイド (メガデスを引き起こすごとに 1 ポイント獲得) の 3 つの方式のいずれかに従って決定されます。1 対 1 の紛争では機能的に同一ですが、各スコアリング方式は、より大規模なマルチプレイヤー紛争での戦略に大きな違いがあることを示唆しています。
ゲームプレイ時間は、イベントの進行速度をリアルタイム (ゲーム内 1 秒: ゲーム外 1 秒) からリアルタイムの 20 倍まで設定することで変更できます。ほとんどのゲームは 30 分から 40 分で終わりますが、リアルタイムのゲームプレイはスコアリング モードによっては 8 時間以上続くこともあります。また、「オフィス」モードのプレイもあり、このモードではゲームは永久にリアルタイムで行われ、他のコンピューター アクティビティのバックグラウンドで実行されるように最小化できます。これにより、プレイヤーは重要なイベントが発生したときだけチェックインでき、各プレイヤーの資産の定常命令を変更するのに必要な時間だけチェックインできます。ゲームには 6 つの領域があり、プレイヤーが選択するか、AI 対戦相手に割り当てることができます。
DEFCON は、ユニット生産 (戦闘機の自動再生を除く)、リソース収集、テクノロジー ツリーのアップグレードのない、合理化されたリアルタイム ストラテジーゲームです。プレイヤーはゲームの開始時に部隊を選択して配置します。カウントダウン システムにより、ゲームが途中で終了するのを防ぎます。ゲームプレイは警戒レベルDEFCON 5 から始まり、DEFCON 1 (最高の警戒レベル) までカウントダウンします。警戒レベルが上がるごとに、可能性が広がります。
DEFCON 1 に到達すると、すべてのプレイヤーが使用できる核ミサイルの総数の一定割合 (デフォルトでは 80%) が発射または破壊されるまでゲームが進行します。これが発生すると、勝利のカウントダウンが開始され (デフォルトでは 45 ゲームの分数)、このカウントダウンが終了すると最終スコアが発表されます。
DEFCONゲームは最大 6 人の人間またはAIプレイヤーをホストできます。DEFCON には LAN 上のローカル マルチプレイヤー機能もありますが、ゲームの検索にはメタサーバーが使用されます。人間のプレイヤーとの同盟は自由に結成、破棄、再交渉できます。CPU 制御のプレイヤーとの同盟はゲームの開始時にのみ設定できます。同盟プレイヤーはレーダー カバレッジと視線を共有しますが、同盟の勝利はなく、勝者は 1 人だけです。つまり、ほぼすべての同盟はゲーム終了までに破棄されます。リード デザイナーのChris Delay氏は次のように説明しています。
同盟メンバーが、攻撃に備えて標的を探して偵察していると信じて、上空を飛ぶ友軍機を撃墜するのを見たことがある。その結果、チャットチャンネルで口論になり、海上で小競り合いが起こり、報復が起こり、最終的に同盟全体が崩壊し、全員がお互いに核攻撃を始めます。すごいことだ。[2]
チャットシステムには、すべてのプレイヤーが通信できるパブリック チャネルのほか、特定の同盟専用のプライベート チャネル、プレイヤー同士の直接のプライベート メッセージング機能が備わっています。
外交モード
すべてのプレイヤーは単一の同盟のメンバーとして開始し、同盟が崩壊する中、トップの座を維持しようとします。スコアは、殺された敵の人口ではなく、ゲーム終了時にどの領土の生存者の割合が最も高いかによって決まります。
オフィスモード
オフィス モードでは、ゲームはリアルタイムで実行され、スピードを上げることはできません。ゲームをすぐに強制的にバックグラウンドに切り替えて、コンピューターを他の用途に使用できるようにします。ゲームがバックグラウンドで実行されている間、特定のイベントが発生すると、システム トレイアイコンがそのことをゲーマーに通知します。オフィス モードのホットキー (ボス キーと呼ばれることもあります) は、Esc キーを 2 回続けてすばやく押すことでアクティブになります。オフィス モードのゲームは 6 時間以内で終了します。ボス キーはすべてのゲーム モードで使用できますが、特にこのモード用に設計されています。
変更
ユーザーは、ゲームのプログラム ファイルにあるテクスチャ、サウンド、ローカリゼーションなどのファイルを変更できます。ソース コードは購入できますが、配布されているバージョンは公式バイナリと互換性がないように変更されています。購入リンクは以前は Introversion の公式ストアで利用できましたが、Web サイトは 2016 年 9 月に再設計され、現在はアーカイブされたコピーでのみリンクを見つけることができます。公式フォーラムには MOD フォーラムが用意されており、再設計される前の公式 Web サイトにはユーザー作成のリスト (オープン ドメイン) が掲載されていました。
受付
レビュー集約ウェブサイトMetacriticによると、 DEFCONは「好意的な」レビューを受けた。[3]
1UP.com は「これは今までに作られた『低予算ゲーム』の中でも最高の作品かもしれない。戦略面では、その 3 倍のコストがかかる RTS ゲームに匹敵するほどのものが揃っている」と評し、「基本的な」インターフェイスを称賛し、戦略の深さを「途方もない」と評した。1UPはまた、ビジュアル面も称賛し、「今年最も見栄えの良い PC ゲームの一つ」と評した。 [4] Edge は、 DEFCON は「プレゼンテーションだけでも価値がある」と述べた。 [5] Eurogamer は、「デザイン面では Introversion のゲームの中で最も野心がない」と評し、「その制限はゲームの基本的な範囲の 1 つである」としながらも、 DEFCON を「インスピレーションと同じくらい純粋で直接的なゲーム」と称賛した。 [6]
Computer Games Magazineの編集者は、 DEFCONに2006年の「ベストバジェットゲーム」賞を授与しました。このゲームは、その年のコンピュータゲームのトップ10のリストで次点となりました。[17]また、 PC Gamer USの2006年の「ベストインディーゲーム」賞も受賞しました。 [18]
コンコルディア大学の研究では、参加者に核戦争について、核戦争が起こる可能性や生き残れるかどうかなどについて質問し、参加者を2つのグループに分けました。1つはDEFCONをプレイし、もう1つは核兵器に関する記事を読みました。再度質問したところ、DEFCONをプレイした人は核戦争を生き残れると信じる可能性は低いが、核戦争が起こる可能性も低いと結論付けられました。[19]
参照
参考文献
- ^ 「Defcon Bombing US Retail」。Next Generation。Future US。2007年4月5日。2013年1月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年4月1日閲覧。
- ^ Williams, Gareth (2006年9月5日). 「DEFCON: Global Thermonuclear War Interview」. VideoGamer.com . Resero Network. 2017年2月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年2月22日閲覧。
- ^ ab “DEFCON: Everybody Dies for PC Reviews”. Metacritic . CBS Interactive . 2021年3月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年8月11日閲覧。
- ^ ab Peckham, Matt (2006年10月7日). 「DEFCON Review」. 1UP.com . Ziff Davis . 2012年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年11月22日閲覧。
- ^ ab 「DEFCON: 地球規模の熱核戦争」。Edge 。第168号。Future plc。2006年11月。90ページ。
- ^ ab Gillen, Kieron (2006年10月2日). 「Defcon」. Eurogamer . Gamer Network. 2009年6月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年11月22日閲覧。
- ^ CSL (2006年10月6日). 「レビュー: DEFCON: Everybody Dies」. GamePro . IDG Entertainment . 2006年11月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月28日閲覧。
- ^ 「DEFCON: Global Thermonuclear War」。GamesMaster。Future plc。2006年12月。84ページ。
- ^ Davis, Ryan (2006年10月10日). 「Defcon: Everybody Dies Review」. GameSpot . CBS Interactive. 2018年3月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月27日閲覧。
- ^ Simmons, Alex (2006年9月14日). 「DEFCON Review」. IGN . Ziff Davis. 2018年3月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月27日閲覧。
- ^ Butts, Steve (2006年10月20日). 「DEFCON」. IGN . Ziff Davis. 2018年3月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月27日閲覧。
- ^ Marrow, Mark (2006年10月24日). 「DEFCON Review」. PALGN . 2008年2月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月28日閲覧。
- ^ 「DEFCON: Everybody Dies」。PC Gamer。Future US。2006年12月。78ページ。
- ^ Young, Andy (2006年10月11日). 「DEFCON: Global Thermonuclear War Review」. VideoGamer.com . Resero Network. 2018年3月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月28日閲覧。
- ^ Dahlen, Chris (2006年10月2日). 「DEFCON」. The AV Club . The Onion . 2006年10月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月27日閲覧。
- ^ ヘロルド、チャールズ(2006年10月5日)。「2種類の戦闘:1つは奇抜、もう1つは射撃」。ニューヨークタイムズ。2018年3月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月27日閲覧。
- ^ CGM スタッフ (2007 年 3 月)。「2006 年のベスト (およびワースト): 第 16 回コンピュータ ゲームアワード」。コンピュータ ゲーム マガジン。第 195 号。46 ~ 51 ページ。
- ^ 「第 13 回 PC Gamer Awards が 2006 年のベストを発表」。Future US。カリフォルニア州サウスサンフランシスコ。2007 年 2 月 2 日。2007 年 6 月 17 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ “DEFCON は私を怖がらせ、科学によればあなたも怖がらせるだろう” Nate's RetroPlays . 2021年1月22日. 2021年2月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年3月29日閲覧。
外部リンク
- 製品ホームページ
- MobyGamesの DEFCON
- 「DEFCON では誰もが死ぬ」(The Escapist のレビュー/インタビュー)
- DEFCONのプログラマー、クリス・ディレイ氏へのインタビュー
