| 吟遊詩人の物語 | |
|---|---|
| 開発者 | Interplay Productions Krome Studios (リマスター) |
| 出版社 |
|
| デザイナー | マイケル・クランフォード |
| シリーズ | 吟遊詩人の物語 |
| プラットフォーム | Amiga、Amstrad CPC、Apple II、Apple IIGS、Atari ST、Commodore 64、MS-DOS、Mac、NES、PC-98、Windows、Xbox One、ZX Spectrum |
| リリース | アップルII
2018: Windows 2019: Xbox One |
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
『The Bard's Tale』は、マイケル・クランフォードがApple II用に設計・プログラムしたファンタジーロールプレイングゲームである。 1985年にインタープレイプロダクションズが制作し、エレクトロニックアーツが販売した。 [3] このゲームはコモドール64、 Apple IIGS、 ZXスペクトラム、アムストラッドCPC、アミガ、アタリST、 MS-DOS、 Mac、 NESに移植された。このゲームから『The Bard's Tale』シリーズのゲームや書籍が生まれた。このゲームの初期版では『Tales of the Unknown』というシリーズ名が使われていたが、後の『The Bard's Tale』の移植版やシリーズの後続ゲームではこのタイトルは使われなくなった。 [4] [5]
2018年8月にはWindows向けにリマスター版が発売され、続いて2019年にXbox One向けにも発売された。
プロット
箱のカバーにある次の文章は前提を要約しています。
昔、魔法がまだ普及していた頃、邪悪な魔法使いのマンガー・ザ・ダークが、スカラ・ブレイという小さいながらも調和のとれた田舎町を脅かしました。邪悪な生き物たちがスカラ・ブレイに侵入し、マンガーの影の領域に加わりました。マンガーは永遠の冬の呪文で周囲の土地を凍らせ、スカラ・ブレイをあらゆる援助から完全に隔離しました。そして、ある夜、町の民兵は全員姿を消しました。
スカラ・ブレイの未来は危うい状況にあった。抵抗できるのは誰か? 実績のない若い戦士、下級魔法使い、酒を飲める年齢に達していない吟遊詩人数人、そして失業中の盗賊数人だけだった。
あなたはそこにいます。あなたはこの寄せ集めの自由の戦士のグループのリーダーです。幸運なことに、生き残れば、あなたの栄光を歌ってくれる吟遊詩人がいます。これは伝説のようなものです。そして物語が始まります... [6]
ゲームでは、プレイヤーは最大 6 人のキャラクターのグループを形成します。ゲームは、キャラクターを成長させてダンジョン内のますます危険な敵やモンスターを倒せるほど強くし、クエスト全体の解決に関連する特定のアイテムを入手し、情報を入手することで進行します。
架空の町スカラ ブレイは、建物または通り (および特定の通りを塞ぐ門と魔法の守護像) を含む 30 x 30 のマップ タイルで構成されています。北東と南西の角にある塔へのアクセスは、それぞれ施錠された門によってブロックされています。西に開く主要な街の門は雪でブロックされており、ゲーム中は通行できません。1 つの通りは南に果てしなく続いているように見えますが、実際には、街の壁があるはずの部分に到達すると、パーティーは最初にテレポートします。
街の中には、冒険者ギルド、ガースの装備品店、審査委員会(マークが付いていないので最初に見つけなければならず、キャラクターが経験値を上げることができる唯一の場所)、さまざまな酒場や寺院、ダンジョンなど、特別な建物がいくつかあります。ダンジョンは、地下室、下水道、地下墓地、要塞など、さまざまな種類の迷路で、モンスターや謎に満ちており、侵入したプレイヤーのパーティーを攻撃するために生き返る魔法の彫像で守られているものもあります。
- 最初のダンジョンは酒場のワインセラー(1 階)で、スカーラ・ブレイの下水道(3 階)につながっています。下水道には、他の方法ではアクセスできない街の南西の角に通じる出口があり、そこには最後のダンジョンであるマンガルの塔があります。ただし、塔には鍵がないと入れません。下水道には、狂気の神の名前など、多くのヒントがあります。ワインセラーを見つけるには、パーティが特定の酒場でワインを注文する必要があります。これに関するヒントはマニュアルにありました (ヒント: 最初のダンジョンは、町でワインを提供する唯一の酒場のワインセラーです。ラキール通りにあります)。ただし、このヒントはゲームの C64 リリースに付属していたマニュアルには記載されていませんでした[要出典]。ワインを注文すると、パーティはバーテンダーからセラーに送られ、自分でボトルを取って来ます。ゲーム内でワインのボトルを入手することは実際には不可能であり、ゲームを続行するために必要でもありません。
- 狂気の神の神殿の下にある、アンデッドがはびこる地下墓地(3 レベル)。狂気の神の名を知っている場合にのみアクセスできます (プレイヤーはパスワードを入力して入る必要があります)。最下層では、目を手に入れるためにスペクターを倒さなければなりません。
- 彼らがその目を持っている場合、バロン・ハーキンの城(3 階)にある狂気の神の像が、次のダンジョンがあるスカラ・ブレイの北東エリア (通常はアクセスできない) にパーティをテレポートします。ただし、次のダンジョンにすぐに進む必要はありません。城での戦闘で弱りすぎている場合は、パーティはこの時点で一方通行のポータルを経由してそのエリアを離れ、街と冒険者ギルドに戻ることもできます。
- キレアランの塔(1 階) へは、ハーキン城のテレポーターからしか行けません。そのため、中に入るには、まず城の 3 階を戦い抜く必要があります。大魔道士キレアランは、塔の迷路の終わりでパーティーを待っていて、とても親切です。彼はパーティーに、最後のダンジョンであるマンガーの塔へのアクセス キーを渡しますが、下水道を通って塔の周りのロックされた門を迂回する必要があります。
- ゲームのこの時点ではまだ下水道からしか到達できないマンガーの塔(5 レベル) は、マンガーに到達して彼を倒すために克服しなければならない最後のダンジョンです。ただし、パーティーが他のダンジョンで彼を倒すために必要ないくつかのアイテムを入手していることが条件です。塔内の 1 つのポイントで、パーティーは、下水道やハーキンの城を経由せずに、そこから都市から直接マンガーの塔とカイレアランの塔にアクセスできる鍵を入手できます。
ゲームプレイ


The Bard's Taleは、単純なダンジョン クロールです。目的は、敵やモンスターとの(主に)ランダムな戦闘を通じて経験を積み、キャラクターのスキルを向上させることです。これは、迷路のようなダンジョンを探索し、時折パズルや謎を解き、より良い武器、防具、その他の装備を見つけたり購入したりしながら行われます。
ゲームを開始するとき、プレイヤーは最大 6 人のプレイヤー キャラクターを作成できます。作成できるクラスは、吟遊詩人、ハンター、僧侶、パラディン、盗賊、戦士、魔術師、および召喚師です。ソーサラーとウィザードのクラスは、熟練した召喚師と魔術師が利用できます。一部のプラットフォームでは、プレイヤーはWizardryやUltima IIIから以前に作成したキャラクターをインポートできます。これは、ゲームのリリース当時は革命的でした。
このジャンルに特に革新をもたらしたのは吟遊詩人であり、吟遊詩人の魔法の歌は長時間の呪文のように機能し、プレイヤーのパーティーにさまざまな方法で影響を与えました。たとえば、鎧を強化したり、攻撃速度を上げたりしました[要出典]。ゲーム内の必須パズルの多くは、吟遊詩人の歌を使わなければ解けませんでした[要出典] 。吟遊詩人の歌はそれぞれ、演奏中に対応する音楽 (クラシックなものもあれば、オリジナルのものもある) をトリガーしました。
魔法使いは、クラスを永久に変更することができました。ゲームマニュアルでは、4 つのクラスすべての呪文を習得した魔法使いを「The Bard's Tale の世界で最も強力な存在である大魔道士」と説明しています。ただし、大魔道士のステータスは、すべての呪文が使用可能になるという点以外、ゲームプレイには影響しません。
85 種類の魔法使い呪文のうちの 1 つを唱えるには、印刷されたゲーム マニュアルにのみ記載されている 4 文字のコードを入力する必要がありました。ただし、マウスを使用する場合 (DOS、Amiga、および Macintosh バージョン)、呪文の完全な名前が選択可能なリストに表示されます。
戦闘はターン制で、グラフィックで表示されるのではなくテキストで説明されます。戦闘中にマップ上でキャラクターを移動させるという概念はありません。特定の戦闘に勝利すると、現金と経験値が生き残ったすべてのパーティー メンバーに均等に分配されます。
クルーブック
出版社のエレクトロニック アーツは1986 年にこのゲームのクルーブック( ISBN 1-55543-064-3 ) [要出典]を出版し、ゲームの設定にオリジナルのキャラクターや背景情報を追加しました。TL トンプソンによって書かれたこのクルーブックは、マンガルに対抗して舞台裏で活動している有力者と思われるペリスという人物が、成人したばかりの無名の友人 (つまりプレイヤー (パーティー)) に託したゲーム内文書であるとされています。
これはスカラ・ブレイの姉妹都市ハメロンの子爵、ギャリック卿の日記です。マンガルの呪文によってスカラ・ブレイに閉じ込められたギャリック卿と彼の召使や仲間たち (吟遊詩人コルフィド・オプ・オルフィン、魔術師ガクラ、パラディンのイスリ、大魔術師ソリアック、そして名前の知られていない「最後の偉大な賢者魔術師」を含む) は、スカラ・ブレイからマンガルの影響を取り除くことを決意します。日記には、彼らがダンジョンを進み、パズルを解く様子が記されています。そして、マンガルと実際に対決する一歩手前で、彼らは、パーティーのローグが彼らを見捨てたときに重要なアイテムを盗んだことに気づきます。ソリアックは、イスリを脱出させて日記をペリスに渡す呪文を準備しますが、同時に、彼らが成し遂げたすべてのことを時間の構造から引き裂き、イスリを燃え尽きさせると考えられています。
発達
マイケル・クランフォードは、The Bard's Taleとその後継ゲーム(The Bard's Tale II: The Destiny Knight)のコンセプト、デザイン、プログラミングを開発し、ブライアン・ファーゴ(インタープレイの創設者)とロー・アダムス3世が追加デザインを担当した。デビッド・ロウリーがグラフィックをデザインし、ローレンス・ホランドが音楽を作曲し、ジョー・イバラがプロデューサーを務めた。[7]クランフォードは、ゲームデザインの大部分は彼とファーゴのダンジョンズ&ドラゴンズのゲーム経験に基づいていると述べた。[8]クランフォードとファーゴは、グラフィックやサウンドを含む多くの分野でこのジャンルの以前のゲームを改善しようとしたが、クランフォードは、彼の判断では不十分だったゲームの例として、AppleバージョンのWizardryを挙げた。 [8]
クランフォードは敬虔なキリスト教徒である。『The Bard's Tale』にはイエスに関する記述があり、『 The Bard's Tale II』に登場する都市名は1つを除いてすべて新約聖書から取られている。[9]ブライアン・ファーゴとの不和の後、彼は『The Bard's Tale III』には関わらず、代わりに大学に戻って哲学と神学を学ぶことにした。[9]
クランフォードは、ゲーム開発中にコンサルタントを雇い、都市名スカラ・ブレイなど様々なアイデアを提案してもらったと述べている。この都市名はウルティマIVでも使われており、ウルティマIVの発売後にそのコンサルタントがウルティマIVでも働いていたため、意外な発見となった。 [8]クランフォードは、類似性が問題になる可能性があったため、他のアイデアは採用しなかったと述べている。[8]
当時インタープレイで働いていたレベッカ・ハイネマン(当時はビル・「バーガー」・ハイネマン)は、ゲームのマニュアルで「 [クランフォード]が大量のグラフィックとアニメーションを詰め込むことを可能にしたデータ圧縮ルーチン」の作者としてクレジットされており、彼女自身によれば、グラフィックエディタや他のプラットフォームへの移植など、ゲームの開発ツールも書いたという。ハイネマンは後年、クランフォードを公然と批判するようになり、インタビューで、クランフォードは最後のバグ修正を行った後、ゲームの最終版を「人質」にして、ブライアン・ファーゴに、続編のゲーム(デスティニーナイト)はクランフォードだけの作品とする条項を含む出版契約に署名させたと語った。[10]ブライアン・ファーゴはこれを認めたが、それでもクランフォードを擁護した。[11]
一方、クランフォードは、ハイネマンの言葉を「軽蔑的な偏向」と「作り話」と呼び、当時のハイネマン(「目的を持った語り手」)は(言い換えると)「部屋の奥の隅の小部屋に孤立して座っていた」孤独な人で、会社の事業運営には関わっておらず、『The Bard's Tale』に深く関わっておらず、したがって詳細をすべて知っているわけではないと指摘した。[12] [13]彼(クランフォード)が状況を思い出す限りでは、ブライアン・ファーゴは開発の最後の方までゲームの契約書を書面で提出せず、完成品を出さないようにクランフォードから圧力をかけられてようやく提出した。彼がようやく提出した契約書は、クランフォードがプロジェクトに取り組み始めたときに口頭で合意したと思っていたものでも、当初合意できた、または合意しただろうと感じたものでもなかった。[12] [13]妥協案は見つかったものの、ファーゴはクランフォードに『The Bard's Tale II: The Destiny Knight』の完成後に会社を辞めるよう依頼した。この経験がクランフォードがゲーム開発から離れて別のキャリアを追求するきっかけとなった。[12]クランフォードは、自分を代理していた弁護士が他のいくつかの事件について顧客に誤った説明をし、最悪の事態を想定するよう誤解させていたことを知り、後にファーゴに謝罪したと述べた。[13]
クランフォード、ファーゴ、ハイネマンは、20代前半に起きたある出来事について、お互いに恨みを抱いていないと述べている。クランフォードとファーゴは今でも友人である。ファーゴが自身の会社inXile Entertainmentを通じて、オリジナルゲームの30周年を記念して『The Bard's Tale IV: Barrows Deep』の制作を開始したとき、クランフォードはプロジェクトに参加するよう招待され、協力した。一方、ハイネマンは、オリジナルの3つのゲームの「リマスター」版を現代のオペレーティングシステム向けに制作することを申し出た(下記参照)。
受付
批評家の反応
1985年、 Computer Gaming WorldのScorpiaはBard's Taleを「見逃せない」と評した。 [15] 1993年、彼女はゲームの初期の難しさやセーブ場所が1か所しかないことを批判したが、「特にパズルには興味深い点が多く、間違いなく購入する価値があるゲームだ」と述べた。 [16]このゲームは1986年にDragon #116 の「The Role of Computers」コラムで Hartley と Pattie Lesser によってレビューされた。レビュー担当者はゲームを高く評価し、「Bard's Tale は冒険のゲームであり、ソフトウェア ライブラリに追加することをお勧めするゲームです」と結論付けた。 [17]このゲームはDragon #120で再評価された。 [18]その後のコラムでは、レビュー担当者はゲームに5つ星のうち5つを与えた。 [19]
1986年のCompute!のGazetteは、Commodore 64版を素晴らしいと呼び、ゲームのストーリーとゲームプレイは標準と変わらないが、「コンセプトの深さと実行の素晴らしさ」は標準と変わらないと述べた。複雑な魔法システムを賞賛し、同誌は「最大の危険はマンガーではなく、この傑作ゲームから決して離れられなくなる可能性だ」と結論付けた。[20] Compute!は1987年にApple IIGS版を「間違いなく、私がこれまでAppleコンピュータで見た中で最もグラフィックが素晴らしい製品」と呼んだ。[21] 1988年にリリースされたThe Bard's TaleのZX Spectrum版は[ 22 ]好評を博した。CRASHは「スカラ・ブレイの環境は非常に複雑で、非常に多くの異なる要素が絡み合っているため、探索に完全に夢中にならないのは難しい」と述べ、86%の評価を付けた。[23]シンクレア・ユーザーは89%と評価したが、一般のゲームプレイヤーには魅力的ではないと指摘し、「『The Bard's Tale』は熱狂的なピクシーファンを魅了するだろうが、テキストが多すぎてグラフィックやアニメーションが足りないため、熱狂的ではないファンは興味を示さない」と述べた。[24]シンクレアも同様にこのゲームに好意的で、9/10と評価した。[25]
MacworldはThe Bard's TaleのMacintosh版をレビューし、音楽とゲームプレイを賞賛し、「問題解決、戦闘、探索の素晴らしい組み合わせ」と呼んだが、モノクロのグラフィックと、主に頻繁な戦闘に重点を置いた反復的なゲームプレイを批判した。 [26]
コモドール64版の『The Bard's Tale』は、1986年のクリスマス特別版でZzap!64誌から「シズラー」賞を受賞し、94%の評価を受けた。評論家のショーン・マスターソンは、これを「コモドールで最高のRPG」と呼んだ。 [27] 1993年、コモドール・フォースは、コモドール64のトップ100ゲームのリストで、このゲームを13位にランク付けした。[28]
1988年に続編をレビューした際、Ahoy!のAmigaUserはThe Bard's Taleを「史上最高の名作」と評した。 [29] 10点満点中7.49点を獲得したThe Bard's Taleは、その年、読者から長年にわたって高い評価を受けたゲームを表彰するComputer Gaming World Hall of Fameの最初のメンバーの1つとなった。 [30] 1990年、このゲームは読者の「史上最高のお気に入り」に関する調査で7番目に高い投票数を獲得した。[31] 1996年、同誌はThe Bard's Taleを史上最高のゲームの89位に選んだ。[32]
商業的パフォーマンス
『The Bard's Tale』は大成功を収め、1980年代のコンピュータRPGのベストセラーとなり、407,000本を売り上げた。[33]これはウィザードリィ以外のコンピュータRPGとしては初めて、特にウィザードリィをプレイできないコモドール64ユーザーにとって、ウルティマシリーズの売り上げに挑んだゲームだった(コモドール版は1987年まで登場せず、グラフィックは『 The Bard's Tale』より劣っていた)。[34] 1993年までに、『The Bard's Tale』シリーズは100万本以上を売り上げた。[35] [36]
遺産
続編
『The Bard's Tale』はベストセラー[37]となり、批評家からも好評を博し、当時2冊の公式続編と「コンストラクションセット」が制作された。
- バードの物語 II: 運命の騎士(1986)
- バードの物語III 運命の泥棒(1988)
- バードの物語 組み立てセット(1991)
1990 年にエレクトロニック アーツ社から DOS 向けにリリースされた、 The Bard's Taleシリーズのクラシックゲーム3 本すべてを収録したThe Bard's Tale Trilogyというタイトルの作品がリリースされました。
プログラマーのレベッカ・ハイネマンによると、シリーズ全体のタイトルは『Tales of the Unknown』で、3つのゲームは『The Bard's Tale』、『The Archmage's Tale』、『The Thief's Tale 』と題される予定だった。これは、オリジナルの『Bard's Tale』リリースのカバーアートでゲームが「Tales of the Unknown、Volume I」と宣伝されていることからも裏付けられる。しかし、最初のゲームが絶大な人気を博したため、エレクトロニック・アーツはシリーズをよりよく知られた名前でリブランドした。[38]しかし、マイケル・クランフォードは、一緒に仕事をしていたエレクトロニック・アーツのエージェントが都市名(スカラ・ブレイ、先史時代のオークニー諸島の実際の集落にちなんで名付けられた)とゲームのタイトル『The Bard's Tale』(元々は『Tale of the Scarlet Bard 』から)を考え出したため、『The Destiny Knight』が『The Archmage's Tale』と呼ばれることは決してなかったと述べた。[39]
もともと『 The Bard's Tale IV』となる予定だったものは、開発元のInterplayが発売元のElectronic Artsと袂を分かった後の権利問題により、開発プロセスのかなり後期の段階で『Dragon Wars』(1989年)という無関係のゲームになった。[40]ゲームの名称とストーリーはBard's Taleシリーズとの関連性を断つために変更された。
2003年、ブライアン・ファーゴ(最初の2つのBard's Taleゲームのマップを作成し、3番目のゲームを監督した)はInterplay Entertainmentを離れ、InXile Entertainmentという新しいゲーム開発会社を設立しました。2004年に、彼らは最初のゲームをリリースしました。これもThe Bard's Taleというタイトルで、オリジナルのBard's Tale全体に見られるような伝統的、ファンタジー、ロールプレイングゲームの比喩を茶化している、無関係なコンソールスタイルのトップダウンアクションRPGです。これは古典的なシリーズの正式な続編ではなく、タイトルと場所を除いていかなる点でも関連性がありませんでした。物語は現実世界のスカラ・ブレイの遺跡があるオークニー本土で起こります。法的な抜け穴によりInXileはBard's Taleの名前を使用することができ、同社は明らかに元のゲームのより多くの要素を取り入れる計画を立てていたが、[41] Electronic Artsは依然としてBard's Taleシリーズ自体の元の商標を所有しており、InXileは2004年のゲームで元の三部作に登場するプロット、キャラクター、場所のいずれかを使用することは法的に許可されていなかった。
2015年5月、ファーゴは続編『The Bard's Tale IV』を開発する予定であると発表し、Kickstarterでのクラウドファンディングで資金を調達した。[ 42 ] 2018年にリリースされたこのゲームは、元の三部作のストーリーラインを引き継いでいるが、ゲームプレイは大幅に変更されている。
『The Mage's Tale』は、仮想現実技術を使用したスピンオフゲームとして、InXile によって 2017 年に公開されました。 『The Bard's Tale IV』と同時に開発されました。
リマスター版
シリーズの正式な第4作目を制作するためのKickstarterキャンペーン中に、inXileはRebecca Heinemanと彼女の会社Olde Sküülと提携し、オリジナルの三部作をMac OSとWindowsで動作する現代のパソコン向けにリマスターした(inXileが提供するエミュレート版ではなく)。[43]開発が行き詰まった後、Olde SküülとinXileはプロジェクトをKrome Studiosに移管することに合意した。[44] Krome StudiosとinXileは、リマスター版を2018年8月14日にThe Bard's Trilogyのリマスター版の一部としてリリースした。[45]
リマスター版は基本的にオリジナルゲームを書き直したもので、ストーリーラインとゲームプレイのデザインのみを維持し、オリジナルのゲームコードはほとんど残していません。グラフィック、サウンド、ユーザーインターフェイスは現代の基準に更新され、さまざまなバグが修正され、オリジナル三部作のパートI、II、IIIの間だけでなく(パーティのキャラクターの数や、異なる作品では呪文のレベルが異なっていたり、まったく利用できなかったりするなど)、同じゲームの移植版間でも大きな違いがあることが判明したため、統一された権威あるゲームプレイが考案されました。女性キャラクターのポートレートや、Bard's Tale IVのストーリーラインへの(重要ではない)言及など、いくつかのコンテンツが追加されました。
オリジナル三部作のリマスター版は、 2019年8月13日にXbox One向けにリリースされました。これは、 MicrosoftによるinXile Entertainmentの買収に続くものです。このコレクションは、Xbox Play Anywhereをサポートしています。[46]
小説
1990 年代に、Baen BooksからThe Bard's Taleに基づいた小説シリーズが出版されました。これらの本はゲームのストーリーとほとんど共通点がありませんでしたが、その存在はBard's Taleブランドがいかに影響力を持つようになったかを物語っています。次のような本があります。
- Castle of Deception、メルセデス・ラッキーとジョセファ・シャーマン著(1992年、ISBN 0-671-72125-9)
- 霜と炎の要塞、メルセデス・ラッキーとルー・エマーソン著(1993年、ISBN 0-671-72162-3)
- メルセデス・ラッキーとマーク・シェパード著『魂の牢獄』 (1994年、ISBN 0-671-72193-3)
- カオスゲート、ジョセファ・シャーマン著(1994年、ISBN 0-671-87597-3)
- 『Thunder of the Captains 』、ホリー・ライル、アーロン・オールストン著(1996年、ISBN 0-671-87731-3)
- 『王子たちの怒り』、ホリー・ライル、アーロン・オールストン著(1997年、ISBN 0-671-87771-2)
- マーク・シェパード著『ロクサムールからの脱出』(1997年、ISBN 0-671-87797-6)
- 『黒鷺の呪い』、ホリー・ライル著(1998年、ISBN 0-671-87868-9)
ここでは出版順にリストされていますが、このシリーズの中には、『Castle of Deception』と『The Chaos Gate』、『Prison of Souls』と『Escape from Roksamur』、『Thunder of the Captains』と『Wrath of the Princes』など、他の本よりも関連性が高い本もあります。
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- ^ Madan, Asher (2019年8月13日). 「カルトクラシック『The Bard's Tale Trilogy』がXbox Oneで登場、Xbox Play Anywhereをサポート」. Windows Central . 2019年9月6日閲覧。
外部リンク
- Gamebase 64 の The Bard's Tale
- SpectrumComputing.co.uk の The Bard's Tale
- Lemon Amiga の The Bard's Tale について
- MobyGamesの The Bard's Tale
- 吟遊詩人の物語大全
- C64Sets.com のボックス、マニュアル、スクリーンショット
