| 弾道学 | |
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弾道学のカバーアート | |
| 開発者 | ニヤリ |
| 出版社 | Xicat Interactive ( Microsoft Windows ) Triotech (アーケード) Linux Game Publishing ( Linux ) |
| プロデューサー | ウルフ・アンダーソン |
| プログラマー | マティアス・フロディン |
| アーティスト | アンダース・ボドバッカ |
| 作曲家 | サイモン・ヴィクルンド |
| エンジン | ディーゼル |
| プラットフォーム | アーケード、Linux、Microsoft Windows |
| リリース | |
| ジャンル | レース |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Ballistics は、Grinが開発し、 2001 年にXicat Interactiveが公開した未来的なレーシング コンピュータ ゲームです。Grin は、 Triotechのユニークなリクライニング シート ポジションキャビネットを搭載したアーケード版のゲームを開発し、2002 年にリリースしました。プレイヤーは、高速ホバーバイクに乗って、さまざまなリーグの 7 つの異なるトラックで他の競技者と競い合います。
このゲームは Grin が最初にリリースしたゲームであり、同社の Dieselゲーム エンジンの最初のバージョンを搭載していました。Grin はNVIDIAと緊密に協力して当時の新技術をゲームに組み込み、 GeForce 3 シリーズのグラフィック カード向けの主力タイトルの 1 つとして販売されました。
批評家の反応は平均的で、レビュー担当者はグラフィックの美しさとスリリングなスピード描写に感銘を受けました。しかし、ゲームプレイの浅さには少しがっかりしました。2003 年には、アーケード ゲームの新しいバージョンがリリースされ、アーケード キャビネットに モーション シミュレーター技術が組み込まれました。
ゲームプレイ
2090年を舞台とするこのゲームは、 F1の流れを汲む架空のエクストリームレーススポーツ、バリスティックスを舞台としている。プレイヤーはバリスティックスのパイロットとなり、コースを形成するチューブの内側でスピーダーと呼ばれるホバーバイクを操縦する。スピーダーはレースコースの路面に磁石で取り付けられており、プレイヤーは左右の軸に沿って360度移動できる。プレイヤーはスピーダーをコースから切り離し、コース中央を進んで障害物を回避したり、コース中央にしかないパワーアップアイテムを入手したりすることができる。プレイヤーは各カーブの外側を進むようにしなければならない。高速でカーブの内側にぶつかると不本意に外れ、制御不能になり、再装着に数秒かかる可能性があるからだ。[4]
スピードメーターの熱レベルは監視する必要がある。車両の最高速度は設定されていないが、過熱すると爆発する可能性がある。熱は加速や衝突によって蓄積される。これに対抗するために、プレイヤーはオンボードクーラーを作動させることができるが、これにより車両の速度が低下する。トラックに沿った指定された冷却ストリップとアイスパワーアップにより、速度ペナルティなしで車両を冷却でき、プレイヤーは加速を続けることができる。[4]
スピーダーにはブーストメーターがあり、搭載されているスピードブーストに使用できる燃料の量を示します。ブーストは標準スロットルよりも高い速度と加速を提供しますが、スピーダーの熱レベルも増加します。トラックに沿った指定されたブースター負荷ゾーンでメーターが補充され、ブーストの効力を2倍にするスーパーブーストパワーアップが利用できます。[4]
プレイヤーは、高速走行、レースでの上位入賞、フリップスコアパワーアップの獲得に対して現金で報酬を得られます。現金はレースの合間に新しいパーツを購入してスピーダーをアップグレードするために使用できます。パーツはシャーシ、クーラー、エンジン、フロントシールドの4つのカテゴリに分かれており、それぞれがスピーダーに異なる影響を与えます。一部のトラックでは、特定のセットアップが他のセットアップよりも有利になる場合があります。[4]
ゲームには7つのトラックが含まれており、ベリーズから東京まで、世界各地のさまざまな場所からインスピレーションを得たロケーションがあります。ゲームを進めるには、さまざまなトラックとさまざまなリーグにまたがるコンピューター制御のレーサーとのレースに参加して勝利する必要があります。プレーヤーは3つのトラックにわたるルーキーリーグから開始します。このリーグでは、レース表面からの剥離の可能性が減少し、加速率が低下します。ルーキーリーグで成功すると、競争できるトラックが多い、より寛容でないプロリーグのロックが解除されます。さらに成功すると、最も難しいリーグである弾道リーグのロックが解除されます。このリーグではすべてのトラックで競争が行われ、これを完了するにはプレーヤーはすべてのレースで1位になる必要があります。[4]
ゲームで成功するには、コースの記憶、素早い反射神経、熱とブーストのレベルの慎重なバランス、各コースの適切なセットアップの選択が重要です。このゲームはスピードに完全に焦点を当てていることで知られており、プレイヤーのスキルに応じてマッハ3を超えるスピードが出ます。 [5]このスピードではグラフィックとオーディオがぼやけて歪み、 2001年宇宙の旅のサイケデリックな渦巻きのシーンに例えられています。[6] Ballisticsは、LANまたはインターネットを介して最大8人のプレイヤーが参加できるマルチプレイヤーゲームプレイをサポートしています。[4]
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スピードスターたちがスタートグリッドに並ぶ
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プレイヤーはベリーズの熱帯雨林を駆け抜ける
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プレイヤーはレースの合間にショップ画面でスピーダーをアップグレードできる
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このスクリーンショットではトラック機能とHUD要素を確認できます
発達
Ballistics はGrin で開発された最初のゲームです。綿密な計画と制作方法により、6 か月という非常に短い期間で完成しました。ゲームは配信パートナーを獲得する前に完成しました。Grin はTQM手法を使用して高い作業基準を確保し、JIT技術を使用してさまざまな制作段階のタイミングを合わせました。[7]
このゲームの主なインスピレーションはフォーミュラワンであり、グリンは車載カメラで捉えたスピード感を再現しようとした。画面上で速度をうまく表示するために、トラックはトンネルに再設計され、画面全体が参照として機能した。これを屋外のシーンと組み合わせることで、グリンは「トータルスピードシミュレーション」を作成することができた。設定はさまざまなソースからインスピレーションを得ており、市街地のトラックは映画ブレードランナーとフィフスエレメントからインスピレーションを得ており、他のトラックはアマゾンの熱帯雨林やシベリアの雪景色などの自然からインスピレーションを得ている。BallisticsはWipEoutやRollcageなどの他の未来的なレーシングゲームからヒントを得て、楽しさとスピードをエミュレートしながら、ハイエンドのグラフィックスでさらに進化させた。[8]
ゲームを動かすために使われたグラフィックエンジンはディーゼルエンジンと名付けられた。Grinはこのエンジンを柔軟性とスケーラビリティのために開発し、新しい機能で簡単にアップグレードできるようにした。DirectX をベースとしているため、このエンジンはWindowsとXboxのプラットフォームで使用できる。[7] GrinはNVIDIAと緊密に協力し、複雑なシーンをレンダリングするためにピクセルシェーダーや頂点シェーダーなどの当時の新技術を取り入れた。BallisticsはNVIDIAによって、同社の新シリーズのGeForce 3 グラフィックカードの主力タイトルとして販売された。[9]このゲームはGeForce 3のさまざまなバージョンにバンドルされ、バンドルされたゲームの配布はInterplay OEMによって処理された。[10] Diesel Engineの後のバージョンは、Tom Clancy's Ghost Recon Advanced WarfighterのWindowsバージョンなどのGrinのゲームで使用されることになる。[11]
アーケード版

2001年5月、グリンはトリオテックによる配信のために、アーケード版のバリスティックスを製作中であると発表した。[12]ゲームのゲームプレイはアーケード環境に合うように作り直す必要があり、最大8台の筐体をリンクさせたマルチプレイヤーゲームのサポートが追加された。トリオテックは、このゲームのためにユニークなリクライニングシート筐体を設計した。この設計の目的は、プレイヤーにより快適で没入感のある体験を提供することだった。この設計のインスピレーションは、トリオテックの共同設立者であるアーネスト・エールが机の上に足を上げているときに、プレイ姿勢がいかに快適であるかに気づいたことから生まれた。バリスティックスは2002年1月にアーケード向けにリリースされた。[13]
このゲームはアーケード用に2度アップデートされた。2003年3月に発売されたBallistics 2003 [14]では、 TriotechのMadWave Motionモーションシミュレーター技術が筐体に組み入れられた。シートを通じてフォースフィードバックを提供することで、プレイヤーはゲームをプレイしながら最大2Gの加速を体験でき、シートのアクチュエーターは1秒間に100回の動きを提供する。[13] [15]筐体のさらなるバージョンであるSuper Ballistics は、2003年9月に発売された。[16]クリス・モリスは、CNN Moneyの2004年ホリデーコラムで、 Ballistics 2003を「とんでもない金持ちへのビデオゲームギフト」のトップ10に挙げた。[17]
受付
レビュー集約サイトMetacriticによると、このゲームは「平均的」なレビューを受けた。[18]レビューでは、ゲームのグラフィック水準の高さが概ね称賛されており、PC Zoneはビジュアルが素晴らしいと評し、「排水管を通るレースの単調さを軽減するための透明な表面と開いたフレームワーク」の使用を称賛した。[25] IGNもこれに同調し、「固いトンネルが透明なものに変わる」瞬間に、「コースの真の緻密さが実現できる」と述べた。[23] GameSpotはグラフィック効果を称賛し、「宇宙的な照明とモーションブラーの魔法のサイケデリックな表示」と表現した。[6]
レビューでは、 Ballistics が「トータルスピードシミュレーション」をうまく実装しているという点で一致しており、 PC Zone は「Ballistics は実際、史上最速のレーシングゲームだ」と述べ、Eurogamer は「ワイプアウトをドライビング ミス デイジーのように見せた」ゲームだとコメントしている。[20] IGN は「とんでもないスピードが、実際には [ゲームプレイ] を弱体化させることが多い」と感じている。[23]
ゲームプレイはあまり好評ではなく、レビュー担当者はゲームプレイに深みがなく、トラックが7つしかないためゲームに多様性が欠けているとコメントした。PC Gamer(米国版)は、「ゲームは強烈でスリリングな体験を提供するが、それは「20分程度」しか続かないと指摘した。[24] GameSpotも同様の意見を述べ、「Ballisticsは最初の数時間のプレイでその魅力の多くを失ってしまう」と述べ、ゲームをマスターするにはトラックごとに4、5回の練習セッションしかかからないと述べた。[6]
それでも、一部の批評家は、このゲームを非常に楽しくエキサイティングだと感じた。Eurogamerは、「ゾーンに入ったとき」の「純粋なアドレナリンラッシュは他に類を見ない」と述べてレビューを締めくくった。[20] PC Zone は、「 Ballistics は、副腎を固くなったスポンジのように乾かしてしまう」と締めくくった。 [25]
参考文献
- ^ ab 「プレスリリース: スピードフリークの皆さん、公式発表です!」Grin 2001年10月18日。2005年2月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年9月3日閲覧。
- ^ シーラ・マクガバン (2002 年 4 月)。「Off to the races」(PDF)。The Gazette。2009年9 月 3 日閲覧。 [リンク切れ ]
- ^ 「LGP News Archive - 2007年6月7日のエントリ」。Linux Game Publishing。2007年6月7日。2007年6月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年12月12日閲覧。
- ^ abcdef Grin / Linux Game Publishing (2007). 「Ballistics instruction manual - Linux version」(PDF) . Linux Game Publishing. 2007年6月22日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2007年7月29日閲覧。
- ^ SpeedOfSound (2002年1月18日). 「Daredevil and Beyond - SpeedOfSound's Guide to Mach 3」. Grin. 2005年2月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年8月31日閲覧。
- ^ abcd Goble, Gord (2001年10月31日). 「Ballistics Review」. GameSpot . 2017年12月12日閲覧。
- ^ bye, John "Gestalt" (2000年12月8日). "Bo Andersson of GRIN - Part One". Eurogamer . 2001年1月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月12日閲覧。
- ^ Bye, John "Gestalt" (2000年12月15日). 「Bo Andersson of GRIN - Part Two」. Eurogamer . 2001年3月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月12日閲覧。
- ^ 「Games: Ballistics」。NVIDIA。2007年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年7月29日閲覧。
- ^ 「Interplay と GRIN が OEM 配布契約を発表」。Interplay OEM。2002年 1 月 21 日。2006 年 5 月 26 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年7 月 29 日閲覧。
- ^ 「Ghost Recon Advanced Warfighter PC 限定ライブチャット」Ubisoft 2005年12月1日。2007年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年7月29日閲覧。
- ^ 「弾道もアーケードへ!」。Grin。2001年5月29日。2005年2月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年7月29日閲覧。
- ^ ab 「(Mad)Waveに乗る」(PDF) 。RePlay。2003年4月。 2007年9月29日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2007年7月29日閲覧。
- ^ 「Triotech Amusement Launches Mad Wave Motion Theater to Awe-struck Crowds at ASI!」Triotech。2003年4月1日。2006年5月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年10月10日閲覧。
- ^ 「Ballistics Arcade Flyer」(PDF)。Triotech 。 2005年11月9日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2007年7月29日閲覧。
- ^ 「Triotech が高度なモーションを備えた Super Ballistics の発売を発表!」Triotech、2003 年 9 月 12 日。2006 年 5 月 5 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年7 月 29 日閲覧。
- ^ Morris, Chris (2004 年 12 月 9 日). 「Gifts for the obscenely rich, 2004」. CNN Money . 2007 年 8 月 26 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年7 月 29 日閲覧。
- ^ ab 「Ballistics for PC レビュー」。Metacritic 。 2017年12月12日閲覧。
- ^ Price, Tom (2002年6月). 「Ballistics」(PDF) . Computer Gaming World . No. 215. p. 87. 2017年12月12日閲覧。
- ^ abc Bye, John "Gestalt" (2001年10月23日). "Ballistics". Eurogamer . 2001年12月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月12日閲覧。
- ^ D'Aprile, Jason (2002年2月13日). 「Ballistics」. GameSpy . 2005年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月12日閲覧。
- ^ Lafferty, Michael (2002年1月7日). 「Ballistics Review」. GameZone. 2008年9月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月12日閲覧。
- ^ abc Ward, Trent C. (2001年12月14日). 「Ballistics」. IGN . 2017年12月12日閲覧。
- ^ ab Preston, Jim (2002年3月). 「Ballistics」. PC Gamer . p. 68. 2007年9月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年7月29日閲覧。
- ^ abc Holden, Anthony (2001年12月20日). 「PC Review: Ballistics」. PC Zone . 2009年2月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年7月29日閲覧。
外部リンク
- 「Ballistics™ ウェブサイトへようこそ」。Grin。2000 年 11 月 18 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016 年8 月 29 日閲覧。
- 「弾道学」。グリン。2000年11月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月29日閲覧。
- トリオテック公式サイト
- Linux Game Publishing 公式サイト
- MobyGamesの弾道学
