| アスラの怒り | |
|---|---|
| 開発者 | サイバーコネクトツー |
| 出版社 | カプコン |
| ディレクター | 下田誠治 |
| プロデューサー | 土屋和弘 |
| アーティスト |
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| ライター |
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| 作曲家 | 福田千佳代 |
| エンジン | アンリアルエンジン3 |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | アクション、格闘ゲーム、レールシューター |
| モード | シングルプレイヤー |
『アスラズ ラース』(アスラズ ラース、Asurazu Rāsu)は、サイバーコネクトツーが開発し、カプコンが発売したアクション ビデオゲームである。2010年の東京ゲームショウで初めて発表され、2012年2月に世界中で発売された。 [1]このゲームはPlayStation 3とXbox 360で発売された。
このゲームは、タイトルキャラクターである半神 アスラ(日本語版は安元洋貴、英語版はリアム・オブライエン)が、自分を裏切った他の半神たちへの復讐に挑む物語です。物語は、オープニングとエンディングのクレジットを含む一連のエピソード形式の映画シーンのスタイルと形式で展開され、ゲームプレイは映画と一体化しており、プレイヤーはクイックタイムイベントボタンプロンプトの形で入力するインタラクティブなシーケンスとサードパーソン戦闘を切り替えることができます。そのユニークなスタイルのため、このゲームはメディアで「インタラクティブアニメ」と評されています。ゲームのプロデューサーである土屋和弘によると、Asura's Wrath はヒンドゥー教と仏教の神話の要素を取り入れ、それらをサイエンスフィクションと融合させています。
ゲームプレイ

Asura's Wrathのゲームプレイは複数のジャンルを組み合わせたもので、全体的にはエピソードアニメシリーズのスタイルで表現されています。ゲームプレイは全体を通して、サードパーソンアクションとレールシューターゲームの間を行き来します。また、このゲームでは、さまざまなクイックタイムイベントと状況に応じたボタンプロンプトを備えたインタラクティブなカットシーンの形で、映画のようなイベント中にプレイヤーの直接入力が必要です。ただし、すべての形式のゲームプレイでは、プレイヤーの進行状況は画面上部に表示される 2 つのゲージ、ライフゲージとバーストゲージによって決まります。ライフゲージは、キャラクターの現在の体力と受けたダメージを決定し、これがなくなると、そのセクションのゲームオーバー/再起動画面が表示されます。ただし、バーストゲージは、すべてのエンカウンターの開始時に空から始まり、完全に充電する必要があります。これを行うには、プレイヤーは敵を倒し、大量のダメージを与え、現在のクイックタイムプロンプトを正しく時間内に押す必要があります。ゲージが最大まで溜まると、プレイヤーは強力なバースト攻撃を繰り出すことができます。これは、ほとんどの場合、強力な敵を倒してストーリーやゲームプレイを進め、別のカットシーンを開始するために必要です。これら 2 つのゲージに加えて、「無制限ゲージ」と呼ばれる追加のゲージがあり、バーストゲージと同様に溜まりますが、代わりにアクティブ化して敵に与えることができるダメージを一時的に増加させることができます。[2]
サードパーソンアクションシーンは、プレイヤーが軽攻撃と重攻撃、カウンター、ダッシュ、飛び道具を使って接近戦で敵を倒さなければならない「格闘ゲーム」スタイルのゲームプレイに似ている。通常の軽攻撃は素早いが、重攻撃はより多くのダメージを与え、複数の敵を吹き飛ばすことができるが、オーバーヒートする可能性があり、使用の間にクールダウン期間が必要になる。プレイヤーは、敵の攻撃中に現在のプロンプトを入力すると、カウンタームーブを実行することもできる。敵がノックダウンされると、バーストゲージをさらに満たすのに役立つ特別な動きを実行できる。ただし、プレイヤーキャラクターがノックバックされた場合、足で着地して追加の体力を節約することで、すぐに回復するチャンスがある。ゲームプレイのレールシューター部分では、プレイヤーキャラクターは固定軸上で移動し、敵をロックオンして発砲しながら、攻撃や障害物をかわして操縦することしかできない。[2]
ただし、インタラクティブなカットシーン要素はゲームプレイに統合されています。プロンプトが表示されたときに正しい入力を行うとストーリーが進行しますが、失敗するとシーケンスが再開され、前のゲームプレイ シーケンスのヘルスにダメージが与えられます。いくつかのシーケンスはそのまま続行されますが、特定のクイック タイム イベントには成功の度合いがあり、プレイヤーはプロンプトがすぐに最初に表示されたときよりもさらに具体的なタイミングで押そうとします。たとえば、早すぎたり遅すぎたりすると単に「良い」または「素晴らしい」と記録されますが、正確なタイミングで押すと「素晴らしい」と記録されます。この面でのプレイヤーのパフォーマンス、完了にかかった時間、および与えた全体的なダメージは、各エピソードの最後に評価され、最高評価は「S ランク」です。少なくとも 5 つの S ランクまたは 50 エピソードを完了すると、ゲームの最後の隠された「真のエンディング」が解除されます。
プレゼンテーション
各レベルは、テレビアニメシリーズに似たエピソードのように展開され、各エピソードの最初と最後にはさりげない導入部とエンディングクレジットが挿入される。その後、次のエピソードの映像をまとめた短いプロモーションと、今後のイベントを要約し、予告するナレーションが続く。エピソードの合間には、追加の物語やバックストーリーの断片がイラストの形で提示され、各セグメントはクレジットされた異なるアーティストによって描かれている。「シリーズ」全体は4つの章に分かれており、各カットシーンにはより長い制作クレジットが重ねられている。[3]
概要
アスラは、ゴーマとその創造主であるヴリトラとの永遠の戦いを繰り広げるテクノ神的存在である八人の守護将の一人です。ヴリトラは、人間が住み、崇拝する惑星ガイアの敵対的な精霊であり、人間とそのカルマ要塞に「マントラ」と呼ばれるエネルギーを与えています。ヴリトラは一時的に追い返されますが、守護将のリーダーであるデウスは、その復活を懸念しています。ゴーマと戦い、真の不死を達成するためのさらなる力を求めて、アスラの義理の兄弟であるヤシャを含む七人の守護将は、アスラの巫女である娘ミスラの能力を使って大量のマントラを増幅することを計画しています。計画の妨害がないように、彼らはアスラの妻ドゥルガーを殺し、アスラに皇帝の死を着せ、ミスラを救出しようとしたアスラをデウスが殺します。黄金の蜘蛛に勇気づけられ、アスラは12,000年後に現世に逃げ出し、守護将軍たちが今や七神と名乗り、マントラを素早く集めるために人間を虐殺していることを知る。アスラは七神への復讐を誓い、怒りを利用して何度も死を乗り越え、七神を一人ずつ追いかけて殺す。
アスラの怒りは最終的に彼を飲み込み、彼を無知な悪魔に変えました。デウスの副官オルガがカルマ要塞を使用してアスラの怒りの体を殺そうとしたとき、ヤシャはこれを人間の命の悪用とミスラの苦しみと見なし、離反しました。カルマ要塞を機能不全にした後、ヤシャはアスラを元に戻し、2人は力を合わせてデウスを殺し、ミスラを解放します。彼らがこれを達成したとき、ヴリトラは目を覚まし、ミスラは保存されたマントラを彼らに導き、アスラとヤシャはヴリトラのコアを破壊し、ゴーマを完全に破壊しました。激怒したオルガはミスラを殺そうとしますが、黄金の蜘蛛が現れて彼女を殺し、ミスラに憑依して真の体を顕現させます。それは、人類の祖先にマントラを授け、ガイアを統治するにふさわしい神を見つけるためにゴーマとの争いのあらゆる行動を仕組んで操作し、最終試験としてヴリトラを殺すことでアスラをこの役割に選んだ宇宙の創造主、チャクラヴァルティンとしての正体を明かします。
アスラはチャクラヴァルティンが自分と皆の苦しみの原因だと悟り、拒否してチャクラヴァルティンを攻撃するが、怒りの力で体が壊れつつあるのを見たミスラはアスラを追放し、ヤシャに託す。アスラを失敗作と宣言し、チャクラヴァルティンはカルマ要塞を破壊し、世界を破壊してやり直す準備をする。ヤシャはカルマ要塞のマントラリアクターをアスラに取り付け、アスラが自分の怒りと七神のマントラの両方を安全に流せるようにし、自分の心臓を犠牲にしてアスラに力を与える。この力を使ってアスラはチャクラヴァルティンの世界破壊を阻止し、神となってチャクラヴァルティンの領域に侵入し、娘を救出する。チャクラヴァルティンはアスラの力に感銘を受け、ミスラを彼に返すとともに、アスラをガイアの新しい神と宣言し、チャクラヴァルティンが去って他の世界を導くことを許可しました。
アスラは再び拒否し、チャクラヴァルティンの世界操作に愕然とし、彼と戦う。アスラがマントラリアクターから得た力はチャクラヴァルティンの真の力によって破壊されるが、アスラのチャクラヴァルティンの行為とミスラの苦しみに対する怒りはあまりにも大きく、彼は怒りの力のみを使って彼を殺すことができる。チャクラヴァルティンを殺すとマントラは宇宙から消え、マントラに動かされていたアスラも死ぬ。怒りが消えたアスラはミスラに別れを告げ、死後の世界でドゥルガーと再会するために姿を消し、ミスラはガイアに戻った。
最後のシーンでは、ミスラが人間にアスラの物語を語り、数百万年後の現代社会でアスラとその家族、七つの神が人間として転生し、空に巨大な隕石が現れて街に衝突し、転生したアスラが再び戦うことになるというエピローグが描かれます。
発達
Asura's Wrathの開発は 2007 年に始まりました。開発チームは誰もが理解できるゲームを作りたいと考えていました。インタビューで、松山洋はゲーム制作の背後にある原則について次のようにコメントしている。「私たちの主なコンセプトは、世界中の観客に『アスラズ・ラス』を届けたいということでした。だからこそ、私たちは怒りを主なコンセプトとして重視しました。怒りは誰もが共感できるものであり、非常に強力な感情です。時には否定的に見られることもありますが、どんな障害も乗り越える原動力になることができます。開発プロセスにこの逆アプローチを思いついたとき、まず怒りに焦点を当て、次にストーリーに焦点を当てました。そのため、最初にストーリーを構築しました。誰がストーリーを書いたのでしょうか?サイバーコネクトツーがグループとして書きました。開発チーム全体でのグループ作業でしたが、ストーリーができたら、実際の脚本家にそれを渡しました。」[3] Eurogamerとの別のインタビューで、彼は、このサイトがゲームを「完全に狂っている」という印象を受けたことを嬉しく思い、ゲームの核となるテーマについてさらに詳しく説明しました。「日本のエンターテインメントとコミック、そしてゲームでも、ドラゴンボールやナルトなど、怒りを描いた面白い作品はたくさんあり、私たちはそういった漫画やゲームが大好きです。そこで、本当にそれに焦点を当てたら何ができるだろうと考えました。どれだけ面白くできるか。それが私たち自身への挑戦でした。」[4]松山によると、日本文化における漫画やアニメの非常に伝統的なシーンである温泉のシーンは、ペースを変えて、阿修羅がプレイヤーに別の顔を見せるチャンスとして意図的に配置されました。[3]
このゲームは、カプコンからこのタスクのために特別にライセンスを受けたUnreal Engine 3で開発され、ゲーム開発に大きく貢献しました。インタビューで、土屋和宏は「私たちはさまざまなオプションを試しましたが、Unreal Engine 3が完璧なソリューションであると判断しました。開発者はリアルタイムでゲームをレビューすることができ、プロセス全体を通して生産的であり続けました。」と述べています。 [5] Asura's Wrathは、2010年9月の東京ゲームショウで初めて発表されました。発表トレーラーでは、タイトルキャラクターが惑星サイズの敵と対峙する前に複数の敵と戦う様子が示されました。トレーラーでは、完成品とはさまざまな点で異なる初期のビルドが示されていました。キャラクターデザインとアジア風のアートデザインは似ており、特定の点で同一でさえありましたが、トーンと戦闘はより暴力的で流血が多く、インタラクティブな映画的な機能よりも戦闘メカニクスに重点が置かれていました。[6]発表後、土屋氏は、このゲームが、批評家からは賞賛されたものの商業的には失敗した2006年のプレイステーション2ゲーム『ゴッドハンド』の続編を望むファンを満足させるものになると感じたと明かした。彼は後に、人々が2つのゲームの間に意図的な類似点を見てくれたことを喜んだ。[7]プレイ可能なデモは、2012年1月10日にXbox Liveとプレイステーションネットワークでリリースされた。 [8]
ダウンロード可能なコンテンツ
ダウンロードコンテンツには、スーパーストリートファイターIVのメカニクスを使用した2次元格闘モードと、対戦相手としてゲームからリュウ/邪悪リュウとアクマ/鬼の2人のキャラクターが含まれており、音声は日本語のみで利用できます。また、「語られていない」章も含まれており、スタジオ4°Cによる手描きアニメーションとクイックタイムイベントを使用しており、主にゲームの章間のギャップを埋めています。[9] DLCでは、プレーヤーはディスクからは入手できないゲームの「本当の」エンディングをプレイして見ることができます。[10]
サウンドトラック
| アスラの怒り: 公式サウンドトラック | |
|---|---|
| サウンドトラックアルバム 福田千佳代 | |
| リリース | 2012年3月7日(日本) |
| ジャンル | ビデオゲームのサウンドトラック |
| 長さ | CD2枚 |
| ラベル | スレプター |
ゲームのオリジナルサウンドトラックは福田千佳代が作曲し、2012年3月7日にリリースされました。[11] [12]日本語のトラックリストも提供されています。[13]リードレコーディングアーティストに加えて、開発以外の作曲家や楽曲も関わっていました。福田千佳代はメインテーマとその変奏曲「In Your Belief」を作曲し、ボーカルバージョンは三谷知世が歌いました。このゲームでは、月でのアスラとオーガスの戦いのセットピースで、アントニーン・ドヴォルザークの交響曲第9番ホ短調「新世界より」が使用されています。
トラックリスト
受付
このゲームは日本のゲーム雑誌ファミ通で好評を博した。同誌はゲームにそれぞれ10点満点中10点、10点、9点、9点、合計40点満点中38点という点数を付けた。[17]
欧米市場で発売されたとき、レビュー集約ウェブサイトMetacriticによると、このゲームは両方のプラットフォームで「平均的」なレビューを受けた。[31] [32]多くの批評家がストーリーを賞賛し、「インタラクティブアニメ」スタイルを肯定的なものとして強調したが、他の批評家はそれが通常のゲームプレイを損なうと感じた。G4TVのレビューで、アレックス・ルーベンスはエピソード形式のストーリーに関して「まるで自分の好きなテレビ番組であるかのように次のエピソードを待ち望んでいて、すぐに戻ってもっとプレイしたくなった」と述べ、さらにストーリーは「[それが]とるひねりの狂気によって予測不可能にならないようにしている」と詳述している。[要出典] TeamXboxは全体的なプレゼンテーションを「ビデオゲームにおけるアニメエピソード構造のこれまでの最高の適応」と賞賛し、キャラクターと全体的な物語に適していると述べた。[27]ジャイアントボムのブラッド・シューメーカーは、このゲームの過剰なまでのスペクタクルを称賛し、「狂気そのものだけでは十分ではない。狂気の表現方法も重要だ。ビジュアルは途方もないスケールで、アクションはカメラアングルの使い方を本当に熟知した人物によって見事にフレーミングされている」と述べた。[22]
「インタラクティブアニメ」スタイルとゲームプレイのバランスに対する批評家の反応はまちまちだった。Game InformerのJeff Corkは「戦闘は他のハックアンドスラッシュゲームほど奥深いものではないかもしれないが、Asuraを狂った半神のように感じさせる(そしてプレイさせる)ことに成功している」とコメントし、戦闘よりもストーリーに重点が置かれていると感じ、「他のハックアンドスラッシュゲームとは良い変化があり、乗り越えられないほどの難しさに邪魔されない興味深いストーリーが特徴だ」と感じた。[18] IGNのKeza MacDonaldは、このユニークな要素は「自明の理で、長い間ゲームをプレイしてきた人にとっては珍しい素晴らしいものだ」と述べ、特にプレゼンテーションを称賛し、Asura's Wrathを「非常に長い間の日本のアニメーションにおける最大の成果の1つ」と呼んだ。しかし、それにもかかわらず、彼女はその長寿に否定的な反応を示し、「エピソード形式のダウンロード版として『Asura's Wrath』は素晴らしいが、プレミアム価格のゲームとしては強い留保を付けてしかお勧めできない」と結論付けた。[23]より批判的なレビューでは、GameSpotのGiancarlo Varaniniがクイックタイムイベントへの依存を「刺激に欠ける」「気を散らす」と評し、戦闘の難しさについても批判し、「挑戦の余地がなく、魅力的な戦いを挑んでくる敵もいない。すべて非常に安全だ」と述べた。[19] GameTrailersもこの見解に同調し、ゲームとしてアプローチした場合、『Asura's Wrath』は物足りなさを感じるが、マルチメディア作品としては興味深いと述べている。[20]
The Digital Fixのルチアーノ・ハワードはPS3版に10点満点中9点を付け、「プレゼンテーションは素晴らしく、必要な箇所にはレターボックス、カラフルで豊かなアートとアニメーション、パステルカラーと伝統的なゲームカラーリングのミックス、そして特に際立つ音楽を考慮すると、効果音よりもはるかに優れている。アクションのスケールは壮観で、敵は惑星よりも大きく、神よりも強い」と述べた。[33] Digital Spyのリアム・マーティンは、同じコンソール版に5つ星のうち4つ星を付け、「間違いなくニッチなタイトルであり、プレイヤーの入力が不足しているため、少し物足りなさを感じる人もいるだろう。しかし、東洋のアニメーションや風変わりなビデオゲームを好む人にとって、Asura's Wrathは今年、そしてこの世代のコンソールでより魅力的なリリースの1つである」と述べた。[28]メトロのデイビッド・ジェンキンスは、両方のコンソール版に10点満点中7点を与え、「素晴らしく想像力に富み、美しく表現されたインタラクティブアニメだが、短い実行時間を正当化するのに十分なサプライズを定期的に提供できない」と評した。[29] [30]
411Maniaのアダム・ラークはXbox 360版に10点満点中6.4点を付け、「他のゲームとは違うかもしれないが、『Asura's Wrath』はゲームがゲームそのものよりもストーリーテリングに重点を置いたものになり得ること、あるいは少なくともカットシーンを散りばめたゲームプレイ中心よりもバランスの取れたものになり得ることを示している。ゲームの短さを考えると、少なくとも週末に試してみる価値はある」と述べた。[34] The Escapistのジャスティン・クローズは、同じコンソール版に5つ星のうち3つ星を付け、「斬新なアイデアだが実装が下手。多方面に無理やり押し込まれている感じがするが、とんでもない瞬間には間違いなく楽しいところがある。『Asura's Wrath 』に匹敵するものは他にほとんどない」と述べた。[35] AVクラブ のラス・フィッシャーはPS3版にC+の評価を与え、「一気見できるように作られた物語のようにプレイできる。しかし、アスラの明らかな弱点はまったく平凡な、価格だ。10ドルや20ドルなら、気晴らしとして楽しめるかもしれない。60ドルなら、アニメのストーリーテリングと珍しいゲームデザインの最も熱狂的なファンだけが楽しめる万能薬だ」と述べた。[36]
さらに読む
- Nair, Latha; Prasad, Aparna (2021). 「神話的デジタルゲームにおけるインターフェースの解体」(PDF) . Kalyan Bharati . 36 (7): 60–65 . 2022年3月22日閲覧。[永久リンク切れ ]
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
- サイバーコネクトツーのウェブサイト
- MobyGamesの Asura's Wrath
- アスラの意志コード
