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抽象戦略ゲームは、物語テーマがほとんどないか全くなく、結果はプレイヤーの選択によってのみ決定され(ランダム性は最小限か全くなく)、各プレイヤーがゲームに関する完全な情報を持っているタイプの戦略ゲームである。 [1] [2]たとえば、囲碁は3つの基準をすべて満たしているため、純粋な抽象戦略ゲームである。チェスや関連ゲームはほぼそうであるが、古代の戦争という認識できるテーマを特徴としている。ストラテゴは決定論的で、19世紀のナポレオン戦争に大まかに基づいており、情報が隠されているという特徴がある ため、境界線上にある。
意味

組み合わせゲームには、サイコロなどのランダム要素はなく、同時移動や隠された情報もありません。これらの要素を持つゲームの中には、抽象戦略ゲームに分類されるものもあります。( Continuo、Octiles、Can't Stop、Sequenceなどのゲームは、運やブラフの要素があるにもかかわらず、抽象戦略ゲームと見なすことができます。)抽象戦略ゲームのより小さなカテゴリでは、ランダム要素を使用せずに隠された情報を組み込むことができます。最もよく知られている例はStrategoです。
伝統的な抽象戦略ゲームは、しばしば別のゲームカテゴリーとして扱われるため、「抽象ゲーム」という用語は、それらを除外する競技によく使用され、現代の抽象戦略ゲームを指すものと考えられる。2つの例としては、IAGOワールドツアー(2007-2010)と、2008年からマインドスポーツオリンピックの一環として毎年開催されているアブストラクトゲームワールドチャンピオンシップがある。[3]
抽象戦略ゲームの中には、複数の開始位置があり、そのうちの1 つをランダムに決定する必要があるものがあります。ゲームがスキルのゲームであるためには、開始位置は公平な手段で選択される必要があります。ArimaaやDVONNなどの一部のゲームでは、プレイヤーは別の初期段階で開始位置を構築しますが、それ自体は組み合わせゲームの原則に厳密に従っています。しかし、ほとんどのプレイヤーは、各ゲームを異なる位置から開始しているにもかかわらず、ゲーム自体には運の要素が含まれていないと考えるでしょう。実際、ボビー・フィッシャーは、プレイヤーが盤上で考えることへの依存を高めるために、チェスの開始位置のランダム化を推進しました。 [4]
J.マーク・トンプソンが論文「抽象の定義」で書いたように、遊びはプレイヤー同士が互いに出す 一連のパズルに似ていると言われることがある。 [5] [6]
このようなゲームとパズルには密接な関係があります。盤上のあらゆる位置で、プレイヤーは「最善の手は何か」というパズルに直面します。このパズルは理論上は論理だけで解くことができます。したがって、優れた抽象ゲームは、興味深い可能性のある論理パズルの「ファミリー」と考えることができます。ゲームでは、各プレイヤーが他のプレイヤーにそのようなパズルを提示します。優れたプレイヤーとは、対戦相手に提示する最も難しいパズルを見つけるプレイヤーです。
多くの抽象戦略ゲームは「組み合わせ」でもあります。つまり、隠された情報や、非決定論的な要素 (シャッフルされたカードやサイコロの振りなど) はなく、同時または隠された動きやセットアップはなく、(通常は) 2 人のプレイヤーまたはチームが交互に有限回数ターンを実行します。
歴史的に抽象的な性質を持つゲームの多くは、軍事戦術の表現などのテーマゲームから発展してきた可能性があります。[7]また、そのようなゲームのテーマバージョンを見ることは一般的です。たとえば、チェスは抽象的なゲームと見なされますが、スターウォーズをテーマにしたチェスなど、多くのテーマバージョンが存在します。
問題に対するオープンエンドの解決策を含む抽象的なビデオゲームも数多くあります。その一例がShapezです。[8]このゲームでは、一定数の図形を提供する必要がありますが、どのように提供するかは完全にプレイヤー次第です。
歴史

マンカラは、今日でも広くプレイされているゲームとして知られている最古のゲームの一つです。チェスは北西インドのグプタ朝( 280年頃-550年)に生まれたと考えられており、 [9] [10] [11] [12] 、 6世紀の初期の形態はチャトランガ(サンスクリット語:चतुरङ्ग)と呼ばれていました。これは文字通り、歩兵、騎兵、象、戦車の4つの部隊(軍隊の)を表し、それぞれ現代のポーン、ナイト、ビショップ、ルークの駒で表されていました。チャトランガは、アシュタパダと呼ばれる8×8のチェッカーのないボードでプレイされました。[13]将棋は、取った駒をボードに戻すことができる最も古いチェスの変種でした。[14]このドロップルールは15世紀に発明されたと推測されており、おそらく15世紀の傭兵が捕らえられたときに殺されるのではなく忠誠心を切り替えるという慣習に関連していると思われます。[15]
文明が進歩し社会が進化するにつれ、戦略ボードゲームも進化しました。15世紀の印刷技術などの新しい発明により、ゲームセットの大量生産が可能になり、さまざまな社会階級の人々がゲームにアクセスしやすくなりました。バックギャモンやマンカラなどのゲームがこの時期に人気を博し、さまざまなスタイルの戦略ゲームプレイが披露されました。[16]
チェッカー盤に似た盤がウルで紀元前3000年ごろに発見され、1920年代にイギリスの考古学者サー・レナード・ウーリーによって発見された。[16] [17]大英博物館には古代エジプトのチェッカーボードの標本が埋葬室で駒とともに発見されており、このゲームはハタス女王によってプレイされた。[18] [19] プラトンはエジプト起源のゲームとしてπεττείαまたはペテイアについて言及しており、[19]ホメロスもこのゲームについて言及している。[19]このゲームは後にローマ帝国にludus latrunculorumという名前で輸入された。[20]
囲碁は古代中国の教養ある貴族学者にとって必須の四大芸術の一つと考えられていた。囲碁に関する最も古い文献は、歴史年鑑『左伝』 [21] [22](紀元前4世紀頃)であると一般に認識されている。[23]
イギリス人のルイス・ウォーターマン[24]とジョン・W・モレットはともに1883年にリバーシというゲームを発明したと主張し、お互いを詐欺だと非難した。このゲームは19世紀末にイギリスでかなりの人気を博した。[25]このゲームが最初に確実に言及されたのは1886年8月21日発行のサタデー・レビューである。[要出典]
第二次世界大戦の終結後、これらのゲームはより複雑になりました。リスク (ゲーム)とディプロマシー (ゲーム)は 1950 年代にリリースされました。リスクでは、プレイヤーはゲーム開始時に土地を主張した後、他のプレイヤーから世界を征服しようとします。一方、ディプロマシーでは、プレイヤーは第一次世界大戦直前のヨーロッパに戻り、他のプレイヤーと同盟を結び、安全と勝利を確保します。
比較
「純粋な」抽象戦略ゲームの分析は、組み合わせゲーム理論の対象です。隠された情報、はったり、同時移動の要素を含む抽象戦略ゲームには、フォン・ノイマン・モルゲンシュテルンゲーム理論が適していますが、運の要素を含むゲームには、上記のいずれかに確率論を組み込む必要がある場合があります。
質的側面については、抽象戦略ゲームをその興味、複雑さ、または戦略レベルに従ってランク付けすることは困難な作業であり、極度の主観に左右されます。上位 3 つのゲームがそれぞれどの程度有限の数学的分野を代表するかを測定するという点では、チェッカーのゲームツリーの複雑さは10 40の可能なゲームであるのに対し、チェスは約 10 123であると推定されます。囲碁に関しては、可能な合法的なゲームの位置は 10 170の大きさの範囲です。
チャンピオン
マインドスポーツオリンピックは、 2008年にアブストラクトゲーム世界選手権を初めて開催し、アブストラクト戦略ゲームの総合的な最高峰を見つけようとしました。[3] MSOイベントは2011年に形式が変更され、[26]競技がプレイヤーのベスト5イベントに制限され、モダンアブストラクトゲーム世界選手権に改名されました。
- 2008年:
デイビッド・M・ピアース(イングランド) - 2009年:
デイビッド・M・ピアース(イングランド) - 2010年:
デイビッド・M・ピアース(イングランド) - 2011年:
デイビッド・M・ピアース(イングランド) - 2012年:
アンドレス・クースク(エストニア) - 2013年:
アンドレス・クースク(エストニア)
参照
参考文献
- ^ 「Abstract_Games」. BoardGameGeek .
- ^ Reale, Cesco (2022). 「抽象の再定義」。Abstract Games Magazine 。 2024年10月15日閲覧。
- ^ ab 「アブストラクトゲーム」。マインドスポーツオリンピック。2012年3月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年7月27日閲覧。
- ^ van Reem, Eric (2001年5月31日). 「フィッシャーランダムチェスの誕生」. The Chess Variant Pages . 2017年7月27日閲覧。
- ^ Thompson, J. Mark (2000 年 7 月)。「抽象の定義」。The Games Journal。2017年7 月 27 日閲覧。
- ^ 「抽象戦略ゲームとIAGOの範囲外の他のジャンル」。International Abstract Games Organisation。2011年8月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「SFE: ボードゲーム」. sf-encyclopedia.com . 2022年8月21日閲覧。
- ^ 「Steamでshapezが65%オフ」store.steampowered.com . 2024年5月23日閲覧。
- ^ ライブス(2004)、92ページ
- ^ ロビンソンとエステス (1996)、p. 34
- ^ マレー(1913)
- ^ バード(1893)、63ページ
- ^ 「アシュタパダ」.ジャン=ルイ・カゾー。 2005 年 7 月 25 日。2013 年 7 月 16 日に取得。
- ^ Bodlaender, Hans L.; Duniho, Fergus (1996-09-09). 「Shogi: Japanese Chess」. The Chess Variant Pages . 2019-03-24時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012-03-08閲覧。
- ^ ホッジス、ジョージ編 (1980)。「将棋の歴史とその変種」。将棋。第27号。9~13ページ。
- ^ ab Richardson, Teresa (2023-08-21). 「戦略ボードゲームの歴史」。The Gamers Guides 。2024-05-25閲覧。
- ^ オックスランド、ケビン (2004)。ゲームプレイとデザイン (イラスト版)。ピアソン エデュケーション。p. 333。ISBN 978-0-321-20467-7。
- ^ ストラット、ジョセフ(1801年)。『イギリスの人々のスポーツと娯楽』ロンドン、255ページ。
- ^ abc 「チェッカーの誘惑」エレンズバーグ・キャピタル、1916年2月17日、1ページ。 2009年4月16日閲覧。
- ^ ティリー、アーサー(1892年11月)。「Ludus Latrunculorum」。The Classical Review。6 ( 8 ):335–336。doi : 10.1017 / S0009840X00186433。ISSN 0009-840X。S2CID 246880710 。
- ^ バートン、ワトソン (1992 年 4 月 15 日)。ツォチュアン。コロンビア大学出版局。ISBN 978-0-231-06715-7。
- ^ フェアベアン、ジョン(1995年)。「古代中国を旅しよう」。2023年3月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年11月2日閲覧。
- ^ 「Warring States Project Chronology #2」。マサチューセッツ大学アマースト校。2007年12月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年11月30日閲覧。
- ^ 注: 彼は1884 年にウォーターマン万年筆の特許を取得したルイス・ウォーターマンではありません。 [引用が必要]
- ^ 「オセロの簡単な歴史」。オセロ博物館。Beppi.it。2009年5月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年1月4日閲覧。
- ^ 「MSO XV Pentamind」。Mind Sports Olympiad。2011年8月28日。2012年7月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。
外部リンク
- アルバータ大学ゲームグループ
- デビッド・エップスタインの CGT ページ
- ボードゲーム研究 2022 での Cesco Reale による講演「抽象の再定義」
