![]() アリマアゾウ | |
| デザイナー | オマール・サイードとアーミル・サイード |
|---|---|
| 出版社 | Z-Manゲーム |
| 活動年数 | 2002年~現在 |
| ジャンル | ボードゲーム 抽象戦略ゲーム |
| プレイヤー | 2 |
| セットアップ時間 | 1分未満 |
| プレイ時間 | 15分~2時間 |
| チャンス | なし |
| スキル | 戦略、戦術 |
| Webサイト | http://www.arimaa.com |
アリマー / ə ˈ r iː m ə / (ə-REE-mə) は、2人用の戦略 ボードゲーム、標準的なチェスセットでプレイ可能で、コンピュータには難しいが、人間にとっては簡単に覚えられ、楽しくプレイできるように設計されている。1997年から2002年の間に、人工知能の訓練を受けたインド系アメリカ人のコンピュータエンジニア[1][2][3]発明された。サイードは、チェスコンピュータのディープブルーによるガルリ・カスパロフの敗北、標準的なチェスセットでプレイでき、コンピュータには上手くプレイするのが難しいが、当時4歳だった息子のアーミルが理解できるほどルールが簡単な新しいゲームを設計した。[4](「Arimaa」は「Aamir」を逆に綴り、頭文字に「a」を付けたものである。)
2004年から、Arimaaコミュニティは毎年3つのトーナメントを開催しました。ワールドチャンピオンシップ(人間のみ)、コンピュータチャンピオンシップ(コンピュータのみ)、Arimaaチャレンジ(人間対コンピュータ)です。11年間人間が優勢でしたが、2015年のチャレンジではコンピュータ(David WuのSharp)が圧倒的な勝利を収めました。[5]
Arimaaは、GAMES Magazine 2011 Best Abstract Strategy Game、[6] Creative Child Magazine 2010 Strategy Game of the Year、[7] 2010 Parents' Choice Approved Awardなど、数々の賞を受賞しています。[8]また、いくつかの研究論文 の主題にもなっています。
ルール
Arimaa は、4 つのトラップ スクエアがある 8×8 のボードでプレイします。駒は、象 (最も強い) からウサギ (最も弱い) まで 6 種類あります。強い駒は弱い駒を押したり引っ張ったりすることができ、強い駒は弱い駒を凍らせます。駒は、直交する味方の駒がない場合、トラップ スクエアに動かすことで捕獲できます。
ゴールドとシルバーの2人のプレイヤーは、それぞれ16個の駒をコントロールします。これらは、強いものから弱いものの順に、1体の象(
)、ラクダ1頭(
)、2頭の馬(
)、犬2匹(
)、2匹の猫(
)、ウサギ8匹(
チェスセットを使ってプレイする場合、これらはそれぞれキング、クイーン、ルーク、ビショップ、ナイト、ポーンで表されます。[ 9]
客観的
ゲームの主な目的は、自分の色のウサギを相手のホームランク(ゴール)に移動させることです。したがって、ゴールドは金のウサギを8番目のランクに移動させることで勝ち、シルバーは銀のウサギを1番目のランクに移動させることで勝ちます。ただし、ボードが駒でいっぱいのときにウサギをゴールラインに導くのは難しいため、中間目標として、相手の駒をトラップマスに押し込んで捕獲します。
相手のウサギをすべて捕獲する(エリミネーション)か、相手の正当な動きを奪う(イモビライゼーション)ことでもゲームに勝つことができます。ゴールと比較すると、これらは珍しいです。
設定
ゲームは空のボードから始まります。ゴールドは 16 個の金駒を任意の配置で第 1 列と第 2 列に配置します。次にシルバーは 16 個の銀駒を任意の配置で第 7 列と第 8 列に配置します。図 1 は、最初の配置の 1 つの例を示しています。
動き
駒をボード上に置いた後、プレイヤーはゴールドから順番に交代します。ターンは 1 ~ 4 歩で完了します。各ステップで、駒は左、右、前、または後ろの空いているマスに 1 マス移動できますが、ウサギは後ろには移動できません。ターンのステップは、1 つの駒で実行することも、複数の駒に任意の順序で分散して実行することもできます。
ターンは、ポジションに純粋な変化をもたらさなければなりません。したがって、たとえば、同じ駒で 1 歩前進して 1 歩後退して、ターンをパスし、ツークツワングを回避することはできません。さらに、ターンでは、以前に 2 回作成されたのと同じポジションを同じプレーヤーの動きで作成することはできません。このルールは、無限ループを防ぐ囲碁の状況に応じたスーパーコルールに似ており、無限ループが引き分けとみなされるチェスとは対照的です。パスと繰り返しの禁止により、Arimaa は引き分けのないゲームになります。
押すと引く
2番目の図は、上記の初期位置と同じゲームからのもので、[10]残りの動きのルールを説明するのに役立ちます。
プレイヤーは、ターンの連続する 2 ステップを使用して、4 つの基本方向のいずれかに隣接する、より強い味方の駒で敵の駒を追い出すことができます。たとえば、プレイヤーの犬は敵のウサギや猫を追い出すことができますが、犬、馬、ラクダ、象を追い出すことはできません。強い駒は、隣接する弱い駒を引っ張ったり押したりすることができます。引っ張る場合、強い駒は空きマスに入り、その元あったマスは弱い駒で占められます。d5 の銀の象は d4 (または c5 または e5) に移動し、金の馬を d6 から d5 に引っ張ることができます。押す場合、弱い駒は隣接する空きマスに移動し、その元あったマスは強い駒で占められます。d3 の金の象は d2 の銀のウサギを e2 に押し出し、次に d2 を占めることができます。 d2 のウサギは d1、c2、d3 のマス目が空ではないため、そこに押し出すことはできないことに注意してください。
味方の駒は取り除くことはできません。また、駒は同時に押したり引いたりすることはできません。たとえば、d3 の金の象は、d2 の銀のウサギを e2 に押したり、c3 の銀のウサギを d3 に引いたりすることはできません。象は取り除くことができません。象より強い駒がないからです。
凍結
いずれかの基本方向でより強い敵の駒に隣接している駒は、味方の駒にも隣接していない限り、凍らせられます。凍らせた駒は所有者が動かすことはできませんが、敵が動かすことはできます。凍らせた駒は、さらに弱い別の駒を凍らせることができます。a7 の銀色のウサギは凍っていますが、d2 のウサギは銀色の駒に隣接しているため動かすことができます。同様に、b7 の金色のウサギは凍っていますが、c1 の金色の猫は凍っていません。a6 と b6 の犬は強さが同じなので、お互いを凍らせることはありません。象は、それより強いものがないので凍らせることはできませんが、象を封鎖することはできます。
キャプチャ
罠のマスに入った駒は、直交する方向に味方の駒が隣接していない限り、捕獲され、ゲームから取り除かれます。銀は、d5 の象で d6 の金の馬を c6 に押し出すことで、金の馬を捕獲することができます。罠のマスにある駒は、隣接する味方の駒がすべて離れたときに捕獲されます。したがって、c4 の銀のウサギと c2 の銀の馬が自発的にまたは追い出されて離れた場合、c3 の銀のウサギは捕獲されます。
駒は、たとえそれによって捕獲されたとしても、自発的に罠のマス目に踏み込むことができることに注意してください。また、引っ張っている駒が最初のステップで捕獲されたとしても、引っ張る動きの 2 番目のステップは完了します。たとえば、銀は銀のウサギを f4 から g4 に踏み込み (f3 の駒をサポートしなくなるように)、次に銀の馬を f2 から f3 に踏み込み、馬を捕獲します。馬の動きによって、金のウサギを f1 から f2 に引っ張ることはできます。
戦略と戦術
良いプレーについての初歩的な洞察については、Arimaa Wikibook を参照してください。
2度のArimaa世界チャンピオンであるKarl Juhnke氏[11]は 、Arimaaの戦術と戦略を解説した「Beginning Arimaa」という本を執筆しています。また、6度のArimaa世界チャンピオンであるJean Daligault氏[11]は、Arimaaを始めてゲームを上達させたい人向けに「Arimaa Strategies and Tactics」を執筆しています。
毎年恒例のトーナメント
世界選手権
2004年以来、毎年Arimaaコミュニティは世界選手権大会を開催しています。[11]この大会はインターネット上で行われ、誰でも参加できます。過去および現在の世界チャンピオンのタイトル保持者は次のとおりです。[11]
- 2004年 – ドイツのフランク・ハイネマン
- 2005年 – アメリカのカール・ユンケ
- 2006 – ドイツのティル・ヴィーヒャース
- 2007 – ジャン・ダリゴー(フランス)
- 2008 – アメリカのカール・ユンケ
- 2009 – ジャン・ダリゴー(フランス)
- 2010 – ジャン・ダリゴー(フランス)
- 2011 – ジャン・ダリゴー(フランス)
- 2012年 – 日本の高橋宏文
- 2013 – ジャン・ダリゴー(フランス)
- 2014 – ジャン・ダリゴー(フランス)
- 2015 – アメリカのマシュー・ブラウン
- 2016 – アメリカのマシュー・ブラウン
- 2017 – アメリカのマシュー・ブラウン
- 2018 – アメリカのマシュー・クレイブン
- 2019年 – イギリスのジェローム・リッチモンド
- 2020 – アメリカのマシュー・ブラウン
- 2021 – アメリカのマシュー・ブラウン
- 2022年 – イギリスのジェローム・リッチモンド
- 2023 – アメリカのマシュー・ブラウン
世界コンピュータ選手権
2004年から2015年まで毎年、Arimaaコミュニティは世界コンピュータ選手権大会を開催しました。[11] この大会はインターネット上で行われ、誰でも参加できます。現在のチャンピオンは、米国のDavid Wuが開発したシャープです。[11] 過去のコンピュータ世界チャンピオンのタイトル保持者は次のとおりです。[11]
- 2004年 - アメリカのデビッド・フォトランドが開発した爆弾
- 2005年 - アメリカのデビッド・フォトランドが開発した爆弾
- 2006年 - アメリカのデビッド・フォトランドが開発した爆弾
- 2007年 - アメリカのデビッド・フォトランドが開発した爆弾
- 2008年 - アメリカのデビッド・フォトランドが開発した爆弾
- 2009年 - カナダのジェフ・バッチャーが開発した「クルーレス」
- 2010 – スウェーデンのMattias Hultgrenによって開発されたmarwin
- 2011年 – アメリカのデビッド・ウーが開発したシャープ
- 2012 – スウェーデンのMattias Hultgrenによって開発されたmarwin
- 2013 – ポルトガルのリカルド・バレイラによって開発されたジルトイド
- 2014年 – アメリカのデビッド・ウーが開発したシャープ
- 2015年 – アメリカのデビッド・ウーが開発したシャープ
アリマーチャレンジ
Arimaaチャレンジは、人間対コンピュータのArimaaチャレンジで優勝した最初のコンピュータプログラムに2020年まで毎年提供される予定だった約1万ドルの賞金でした。[12] 賞金の条件の一部として、コンピュータプログラムは標準的な市販のハードウェアで実行する必要があります。[12]
Arimaa チャレンジは 2004 年から 12 回開催されました。2 回目の試合の後、Syed は形式を変更し、ソフトウェアが 3 人のプレイヤーそれぞれに対して 3 試合中 2 試合勝つことを条件としました。これにより、ボランティア ディフェンダー個人にかかる心理的プレッシャーが軽減されました。また、Syed は Arimaa チャレンジの外部スポンサーを募り、賞金総額を増額しました。
最初の 5 回のチャレンジ サイクルでは、Many Faces of Go のプログラマーである David Fotland が Arimaa Computer Championship で優勝し、賞金を賭けてプレイする権利を獲得しましたが、彼のプログラムは毎年決定的に負け続けました。2009 年、Fotland のプログラムは同じ年にいくつかの新しいプログラムに追い抜かれましたが、その中で最も強かったのは Jeff Bacher の Clueless でした。2004 年から 2008 年にかけて、最高の人間プレイヤーが成長するにつれて、コンピューターに対する人間の優位性の差は毎年広がっているように見えましたが、2009 年の Arimaa Challenge はより競争が激しくなりました。Clueless は、チャレンジ マッチで 2 ゲーム勝利した最初のボットになりました。
2010年、マティアス・ハルトグレンのボット「マーウィン」が、コンピューター選手権でクルーレスに勝利した。チャレンジマッチでは、マーウィンは、単独の人間ディフェンダーを相手に3試合中2試合勝利した初のボットとなり、全体では9試合中3試合勝利した初のボットとなった。しかし、2011年、マーウィンは9試合中1試合しか勝利せず、しかもその1試合は物質的なハンディキャップを受けていた。2012年、新たな挑戦者であるブリアレウスが、ランキング5位の人間から3試合すべてを制し、トップ10のプレイヤーを破った初のプログラムとなった。しかし、2013年、人間がマーウィンに反撃し、4位と6位がそれぞれハンディキャップ勝利を含むすべてを制し、31位が3試合中2試合を勝利した。2014年、コンピューターは反撃し、試合こそなかったものの2試合勝利した。
2015年、シャープはプレー力において飛躍的な進歩を遂げた。前年、トップ2のコンピュータ対戦相手に対して12試合で6勝6敗だったシャープは、2位と3位に対して13勝0敗を含む、2015年のコンピュータトーナメントで無敗となった。シャープは、チャレンジ前のスクリーニングで人間の対戦相手を圧倒し、29試合中27試合に勝利した。チャレンジでは、シャープは最初の6試合に勝利し、3つのミニマッチのそれぞれで勝利を収め、全体で7勝2敗でArimaaチャレンジに勝利した。[12]ウーはアルゴリズムを説明する論文を発表し、ICGAジャーナル第38号1号の大部分はこのトピックに費やされた。[14]このアルゴリズムは、従来のアルファベータ剪定(4手ごとにサイドを変更する)と、人間のエキスパートゲームを分析しながら手動で記述されたヒューリスティック関数を組み合わせたものである。[15]
DeepMindのAlphaZeroが、単にプレイするだけで囲碁、チェス、将棋をマスターした後、Omar Syedは、Sharpとの10ゲームの試合に勝てるArimaaボットの作成に1万ドルの賞金を出すと発表した。これはまだ実現していない。[16]
参照
注記
- ^ 賞金拠出金の履歴は次のとおりです。2002年にオマール・サイードは2020年までに1万ドルを拠出することを誓約しました。2006年より前にオマール・サイードは2010年までにさらに5,000ドルを拠出することを誓約しました。2006年より前にポール・マーテンスは2006年に2,000ドル、2007年に1,500ドル、2008年に1,000ドル、2009年に500ドル、2010年に250ドルを拠出することを誓約しました。2006年より前にカール・ユンケは2006年に500ドルを拠出することを誓約しました。2007年より前にカール・ユンケは2007年に600ドルを拠出することを誓約しました。2008年より前にカール・ユンケは2008年に1,000ドルを拠出することを誓約しました。 2009 年以前、カール・ユンケは 2009 年に 1,000 ドルを寄付することを約束しました。2010 年以前、カール・ユンケは 2010 年に 1,000 ドルを寄付することを約束しました。2011 年以前、カール・ユンケは 2011 年に 1,000 ドルを寄付することを約束しました。
- ^ 記載の順位には、非現役選手も含まれます。現役選手に限ると、2010年の順位はマグネ(3)、スコット(9)、デュデック(16)、2011年の順位はユンケ(3)、クラーク(5)、ハドソン(10)、2012年の順位は記載の通り、2013年の順位はブラウン(3)、マグネ(5)、クレイブン(17)、2014年の順位はユンケ(2)、シューラー(10)、マニュアル(33)、2015年の順位はダリゴー(3)、ルシュカ(10)でした。
- ^ Manual は対コンピューター専門家でしたが、正確なランキング付けを行うには人間との対戦が少なすぎました。
参考文献
- ^ 「アリマアの創造」。
- ^ Syed, Omar; Syed, Aamir (2003). 「Arimaa – コンピュータにとって難しいように設計された新しいゲーム」.国際コンピュータゲーム協会ジャーナル. 26 : 138–139.
- ^ Rohrer, Finlo (2013年11月24日). 「勝てないゲーム」BBCニュース。
- ^ 「Arimaa フォーラム - 設計上の決定についてもう少し教えてください」。
- ^ 「アリマー:ゲームオーバー?」
- ^ 「GAMES Game Awards」。2015年12月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「マーフィーモニター - マーフィー戦略ゲーム発明者への称賛が続く」。2015年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年5月2日閲覧。
- ^ 「Arimaa」。Parents ' Choice Foundation。2016年3月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年5月2日閲覧。
- ^ 「Arimaa ゲームルール」。
- ^ 「ゲームウィンドウを開く」。
- ^ abcdefg 「アリマー世界選手権」.
- ^ abc 「アリマーチャレンジ」。
- ^ Arimaa フォーラム 人間のプレイヤーのランクは人間のゲームのみから計算されており、必ずしも対コンピューターの専門知識やその欠如を反映するものではありません。
- ^ 「Arimaa: ChessProgramming Wiki」。2017年5月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年10月16日閲覧。
- ^ Wu, David (2015). 「勝利をもたらす Arimaa プログラムの設計」(PDF) . ICGA ジャーナル. 38 (1): 19–40. doi :10.3233/ICG-2015-38104.
- ^ 「Arimaa フォーラム - 怖くなってきました」。
さらに読む
- ウィキブック: アリマー戦略
- ジャン・ダリゴー (2012)。 Arimaa の戦略と戦術。 CreateSpace 独立系出版プラットフォーム。ISBN 145288417X
- ユンケ、フリッツ (2009)。『 Beginning Arimaa: コンピュータの理解を超えて生まれ変わるチェス』。Flying Camel Publications。ISBN 978-0-9824274-0-8。
- サイード、オマール、サイード、アミール (2003)、「Arimaa – コンピュータにとって難しいように設計された新しいゲーム」、国際コンピュータゲーム協会ジャーナル 26: 138–139、国際コンピュータゲーム協会
外部リンク
- アリマー公式ウェブサイト
- David Fotland の Arimaa プログラム
- Arimaa パブリックライセンス

