| 古墳の聖鏡 | |
|---|---|
| 開発者 | エンタアクティブ株式会社、フューチャーコンセプト |
| 出版社 | エンタアクティブ株式会社 |
| プラットフォーム | マイクロソフトウィンドウズ |
| リリース |
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| ジャンル | パズルゲーム/デジタル百科事典 |
| モード | シングルプレイヤー |
『古墳の聖鏡』は、ジャン=ミシェル・クストーがフランス国立映画・動画センターと経済財政産業省の協力を得て1996年に 共同制作したパズルビデオゲーム/マルチメディア 百科事典である。 [1]フルモーションビデオシーケンスと実際の水中映像を特徴としており、そのようなゲームとしては初めてである。 [2]
プロット
このゲームの舞台は、1999年(3年後)のホノルルから出航する未来の海洋研究施設「アンタレス」です。
プレイヤーキャラクターは、元レーシングカードライバーで湾岸戦争のパイロットでもあるクリス・ヤングです。彼は海洋技術への関心からクストーに雇われ、アンタレスを操縦し、ポセイドン研究ラボを立ち上げる理想的な場所を探します。
ゲーム開始早々、プレイヤーは「ワールドワイド ヘリテージ財団」のスティーブ グラントからテレビ電話のメッセージを受け取ります。考古学者のジョン ブラディは、畿内からの侵略者を撃退するためにヤマト軍を率いた日本の武将、伊達政宗が所有していた古墳時代の神聖な日本の 鏡を探していました。その鏡は、妻の舞子からお守りとして彼に贈られました。鏡の反射が敵を倒すのに役立ったと言われ、後に彼の勝利が鏡に刻まれました。彼の死後、鏡は彼の古墳に埋葬されました。第二次世界大戦から 50 年後、鏡の歴史的価値を証明する古文書が発見されました。グラントは鏡を見つけられませんでしたが、ブラディは伊達政宗の失われた墓を見つけました。
プレイヤーは、アンタレス号を西太平洋とパラオ諸島の難破船や岩礁まで操縦し、島々を探索し、手がかりを集め、エドワードのデータベースを使用してそれらを組み合わせて、さらなる手がかりを解き明かさなければなりません。ゲームの教育的な部分には、エンジェルシャークダイバー推進車両を使用してスキューバダイビングを行い、海の動物の写真を撮り、それをエドワードにカタログ化することが含まれます。プレイヤーはさらに、ブラディを見つける任務も与えられます。
キャラクター
プレイヤーは主に船のインターコムを通じて複数のキャラクターと対話することができます。
- ジャン=ミシェル・クストー- ゲームでは、クストーは「国際科学委員会」から、地球の健康状態を評価するためのいくつかのプログラムを作成する責任を与えられました。
- スティーブ・グラント(ナット・ベンチリー) - 「国際科学委員会」の委員長であり、影響力のある「ワールドワイド・ヘリテージ財団」の理事。クストーとともに、地球環境の傾向とそれがサンゴ礁に与える影響を研究している。彼はイシュタの鏡を見つけることにも興味があり、失敗した後、ブラディに追跡を依頼した。
- EDWARD (ジョン・ラデュロヴィック) -ポール・サイナス博士が作成した人工知能。アンタレスとそのメインフレームのインターフェースを操作しています。EDWARD は、 Encyclopedia - Database - WorldNet - Album - Reports - Disconnectの略です。EDWARD には、ジャン=ミシェル・クストーの「海の百科事典」も組み込まれており、水中の生態、動物、ミクロネシアの地理と歴史、そしてチューク諸島で沈没した日本の実際の船に関する情報(トン数、寸法、設計図を含む) が含まれています。
- ルチアナ・カプッチ(ファビー・シュナイダー) -イタリアの水中生物学の専門家。彼女はアンタレス号に搭乗し、プレイヤーがポセイドン号に最適な場所を見つけるのを手伝います。
- ポール・サイナス(ジョン・ギャラガー) - クストーがチームに紹介した科学者。ポセイドン、アンタレス、エンジェルシャーク、エドワードの発明者。彼の主な任務は船内のハイテク機器を稼働させ続けることだ。
- アン・フォン(バレンタイン・ジョウ) - 中国の歴史学者、古代日本の伝説の専門家。彼女は、ゲームの早い段階で、ブラディの運命が判明した直後にクルーに加わった最後の人物です。
- ジョン・ブラッディ(イアン・マーシャル) - 聖なる鏡を探して行方不明になった科学者。
ゲームプレイ
ゲームのインターフェースは、典型的な一人称視点のポイント アンド クリック パズル アドベンチャー ゲームのものです。プレイヤーは、マウス クリックを使用して移動したり、手の届く範囲にあるオブジェクトを操作したりしながら、コンピューターで生成された一連の静止画像で描かれた環境を探索します。環境には、実際の写真で生成されたアンタレスの CGI セクションと通路、または島々の自然環境の探索が含まれます。
- アンタレス
- アンタレスでは、プレイヤーはキャビンやブリッジなど、いくつかの場所やステーションを訪れることができます。そこでは、オートマップに新しい目的地へのコースを設定したり、EDWARD にアクセスしたり、通信ステーションを通じて乗組員と話したりすることができます。移動は、環境をクリックするか、船のレイアウト上の目的の目的地を直接クリックすることで行われます。格納庫では、エンジェルシャークでダイビングしたり、インフレータブル ボートで島にアクセスしたりできます。
- ダイブ
- プレイヤーがダイビングすると、画面がエンジェルシャークのコントロールに変わります。ダイビングは実際にはフルモーションビデオです。レールシューターと同様に、プレイヤーは注意を払い、ホットスポットをクリックして写真を撮る必要があります。これらのシーケンスにはインタラクティブ性はありませんが、いくつかのポイントでプレイヤーはルートの分岐を選択できます。酸素タンクの残りが終わりに近づくと、プレイヤーは船に戻り、最新の分岐点からダイビングを繰り返すことができます。
- 撮影された写真は、場所と目的に応じて、海の動物(カプッチ博士の研究用)または日本船の難破船(ミラーについての手がかりを集めるため)のいずれかです。
- 探検
- 冒険のいくつかの時点で、プレイヤーはエテン島、ペリリュー島、アンガル島に上陸します。プレイヤーは環境を探索し (背景はスキャンした写真です)、手がかりの写真を撮り (使用可能なフィルムは 18 枚に制限されています)、さらに先に進むためにいくつかのインベントリベースのパズルを解きます。写真は、さらに分析するために EDWARD に持ち込まれます。
- エドワード
- ゲームアクションの多くは EDWARD で行われます。メインフレームにはクストーの百科事典が含まれており、データと写真を保存し、ワールドネットへのアクセスを提供します。EDWARD では、プレーヤーは水中写真を整理して、カプッチ博士の研究に役立てる必要があります。EDWARD は写真やその他のデータも分析し、ミラーの運命とブラディ博士の居場所を突き止めます。プレーヤーは、収集したいくつかのキーワードを組み合わせてネットを「検索」することもできます。結果は、多くの場合、新しい手がかり、新しい写真、または新しいキーワードを含むテキストです。また、EDWARD が難解な文章などを解読するのを助けるために、解決しなければならないマインドパズルもあります。
生産
このゲームは、IDPの子会社でパリに拠点を置くFuture Conceptsによって制作されました。これは、ジャン=ミシェル・クストーのインタラクティブ・アドベンチャーというタイトルのマルチメディア・エデュテインメント・タイトル・シリーズの第1弾として構想されました。[1]クストーは、インタラクティブCD-ROM技術の可能性に興奮していました。この技術は、彼の作品を若者に届けるだけでなく、若者が参加できるようにもなるからです。[3]
プリプロダクションは1995年初頭に始まり、[4]開発とデザインは撮影と並行してパリで行われた。このプロジェクトの費用は約800万フランスフランだった。[3]
アンタレス号の仮想設定は、クストーの海軍士官をコンサルタントとして設計されました。クストーによると、アンタレス号のような船は将来現実になるかもしれません。[3]
撮影と脚本
夏には、クストー率いる海洋学者、写真家、脚本家からなるチームがロサンゼルスからミクロネシアのチューク環礁に機材を輸送した。制作は数週間続き(チュークで1週間、パラオで2週間)、その間に島と海の周りで数枚の写真とビデオ映像を撮影した。クストーと彼のチームは1日に4~5回のダイビングを行った。[3] [4]
主な舞台となったのは、第二次世界大戦のヘイルストーン作戦中に沈没した100隻以上の難破船で有名なチューク諸島である。このプロジェクトは、推進システムの圧縮空気容器が錆びて破損した魚雷1発が、チームが潜っている間に爆発したことで有名になった。 [3] [4]
プロットはブレインストーミングや映像の検討と選択と同時に書かれた。[4]
マーケティング
ゲームプレイはゲーマーの基準からすると弱いものだったため[5]、クストーの名前と参加を強調し、複数のメディアを網羅した広告に特別な配慮が払われました。
開発後半のテストで発生した問題によりリリースが遅れたため、ゲームは期待が薄れた11月下旬にリリースされた。[5]
パッケージ
ゲームパッケージには、デモCD、セーブされたゲームが入った3.5インチフロッピー、評価ガイド、パスポート形式の概要パンフレットが含まれていました。[5]
受付
野心的なプロジェクトにもかかわらず、ゲームプレイが限られていたりバグが多かったりしたため、このゲームはあまり受け入れられず、注目されることもありませんでした。現在、このゲームのレビューはほとんどありません。[6] [7]
続編
このゲームはジャン=ミシェル・クストーのインタラクティブ・アドベンチャーシリーズの最初のタイトルとして構想されました。ゲームの制作後まもなく、その成功と資金援助を受けて、クストーはユカタンの淡水洞窟やベリーズのブルーホールでの新たなインタラクティブ・アドベンチャーを検討しましたが、[3]そのような計画は実現しませんでした。
参考文献
- ^ ab ゲームのエンドクレジット
- ^ 「アーカイブコピー」。2007年12月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年7月26日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: アーカイブされたコピーをタイトルとして (リンク) - ^ abcdef 「ジャン=ミシェル・クストー著『古墳の聖なる鏡』、3枚組CD-ROM - ディヴェルネ」。2012年11月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年7月25日閲覧。
- ^ abcd 「Enteractive - the Making of Kofun」。2014年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年7月26日閲覧。
- ^ abc 「Enteractive - the Kofun Marketing Campaign」。2016年2月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年7月26日閲覧。
- ^ 「Sacred Mirror of Kofun PC レビュー | the Adrenaline Vault」。2013年1月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Kevin J. McCann、Computer & Net Player、第3巻、第10号、1997年3月、83ページ、60%
