
In chess, an endgame tablebase, or simply tablebase, is a computerised database containing precalculated evaluations of endgame positions. Tablebases are used by players and chess engines to analyze games and positions. Tablebases are typically exhaustive, covering every legal arrangement of a specific selection of pieces on the board, with both White and Black to move. For each position, the tablebase records the ultimate result of the game assuming perfect play from both sides (i.e. a win for White, a win for Black, or a draw), and the number of moves required to achieve that result. Because every move from a covered position results in another covered position, the tablebase acts as an oracle that always provides the optimal move.
Tablebases are generated by retrograde analysis, working backwards from checkmated positions. By 2005, tablebases for all positions having up to six pieces, including the two kings, had been created.[1] By August 2012, tablebases had solved chess for almost every position with up to seven pieces, with certain subclasses omitted due to their assumed triviality;[2][3] the first complete seven-piece tablebase was released in August 2018.[4]As of 2026, work is still underway to solve all eight-piece positions.
Tablebases have profoundly advanced the chess community's understanding of endgame theory. Some positions previously believed to be drawn were proven to be winnable; in some cases, tablebase analysis found a mate in more than five hundred moves, far beyond the ability of humans, and beyond the capability of a computer during play. This caused the fifty-move rule to be called into question, since many positions were discovered that were winning for one side but drawn during play because of this rule. Initially, some exceptions to the fifty-move rule were introduced, but when more extreme cases were later discovered, these exceptions were removed. Tablebases also facilitate the composition of endgame studies.
チェッカー[ 5 ] 、ナインメンズモリス[ 6 ]、チェスのいくつかの変種[ 7 ]など、他のボードゲームにもエンドゲームテーブルベースが存在するが、エンドゲームテーブルベースという用語は通常、チェスのテーブルベースを指すものと想定されている。
コンピュータ ハードウェアの物理的な制限はさておき、原理的には、完全な状態が既知であり、ランダムな要素がないという条件の下では、どんなゲームでも解くことが可能です。強力な解、つまり、どの局面からでも完璧なプレイを生成できるアルゴリズム[ 8 ]は、三目並べ(完璧なプレイで引き分け)やコネクト フォー(先手勝ち)などの単純なゲームで知られています。チェッカーなどのやや複雑なゲームには弱い解が存在します(両者が完璧なプレイをすればゲームは引き分けになることがわかっていますが、完璧ではないプレイによって生じるすべての局面で、次に取るべき完璧な手が何であるかはわかっていません)。チェスや囲碁などの他のゲームは、ゲームの複雑さがコンピュータがすべての可能な局面を評価するには大きすぎるため、解決されていません。ゲームの複雑さを軽減するために、研究者は、盤のサイズや駒の数、またはその両方を減らすことによって、これらの複雑なゲームを改良してきました。
コンピュータチェスは、 1930年代初頭に始まった人工知能の最も古い分野の一つです。クロード・シャノンは1949年にチェスの駒の動きを評価するための正式な基準を提案しました。1951年、アラン・チューリングは、駒の駒数と機動力に値を割り当てる原始的なチェスプレイプログラムを設計しました。このプログラムは、チューリングの手動計算に基づいてチェスを「プレイ」しました。[ 9 ]しかし、有能なチェスプログラムが開発され始めたときでさえ、それらはエンドゲームをプレイする際に明らかな弱点を示しました。プログラマーはエンドゲームのための特定のヒューリスティックを追加しました。たとえば、キングは盤の中央に移動する必要があります。[ 10 ]しかし、より包括的な解決策が必要でした。
1965年、リチャード・ベルマンは、逆算分析を用いてチェスとチェッカーのエンドゲームを解くためのデータベースの作成を提案した。[ 11 ] [ 12 ]このデータベースは、盤上の現在の局面から順方向に分析するのではなく、一方のプレイヤーがチェックメイトまたはステイルメイトになった局面から逆方向に分析する。そのため、チェスコンピュータは、エンドゲームの局面を事前に解いておくことができるため、ゲーム中にエンドゲームの局面を分析する必要がなくなる。また、テーブルベースが常に最善の手を導き出すため、間違いを犯すこともなくなる。
1970年、トーマス・シュトレーラインは、KQK、KRK、KPK、KQKR、KRKB、KRKNのエンドゲームのクラスを分析した博士論文[ 13 ] [ 14 ]を発表した。[ 15 ] 1977年、ケン・トンプソンのKQKRテーブルベースがグランドマスターのウォルター・ブラウンとのマッチで使用された。[ 16 ] [ 17 ]
トンプソンらは、KBBKN、KQPKQ、KRPKRを含むすべての 4 個および 5 個のエンドゲームをカバーするようにテーブルベースを拡張するのに貢献した。[ 18 ] [ 19 ]ルイス・スティラーは 1991 年に、いくつかの 6 個のテーブルベースエンドゲームに関する研究を含む論文を発表した。[ 20 ] [ 21 ]
最近の寄稿者には以下の方々が含まれます。
7個までの駒を使ったすべてのエンドゲームのテーブルベースは無料でダウンロードでき、ウェブインターフェースを使って照会することもできます。[ 31 ] 8個の駒を使ったテーブルベースの作成に関する研究は2021年に始まりました。[ 32 ] 2010年のGoogleとのインタビューで、ガルリ・カスパロフは「おそらく」制限は8個になるだろうと述べました。チェスの開始局面は32個の駒を使った究極のエンドゲームであるため、チェスはコンピュータでは解けないと彼は主張しました。[ 33 ]
引き分けの手はそのまま保存されますが、テーブルベースが勝ち手に使用する評価指標は 3 つあり、テーブルベースは 1 つまたは複数を保存するように作成できます。[ 37 ] [ 28 ]
DTZは、 50手ルールをサポートする唯一の指標であり、「ゼロ化手」(つまり、50手ルールで手数をゼロにリセットする手)までの距離を決定します。[ 38 ]定義上、すべての「勝利」局面は常にDTZを持ちます。DTCDTM。ポーンがない局面、またはブロックされたポーンのみがある局面では、DTZはDTCと同一です。
DTCとDTZの評価では、最適ではない手順が推奨される場合があります。右の局面では、DTCが最も低い手は、DTMが最も低い手よりもチェックメイトにするのに1手長くかかります。DTCが最も低いQxd1でルークを取るのは1ターンの無駄です。なぜなら、最適なDTMの手であるQc7+は、直後にキングをチェックしてチェックメイトに持ち込み、黒のルークが遅延するのを防ぐからです。
この差は多くのエンドゲームに共通する特徴です。DTCは常にDTM以下ですが、DTMは常に最短のチェックメイトにつながります。ちなみに、ナイト2つ対ポーン1つという珍しいエンドゲームでは、ポーン(黒が持つ唯一の駒)を捕獲すると、捕獲が同時にチェックメイトにならない限り引き分けになるため、DTC = DTMとなります。
指標が選択されたら、最初のステップは、指定された駒数で全ての局面を生成することです。例えば、キングとクイーン対キング(KQK)のエンドゲーム用のDTMテーブルベースを生成するには、コンピュータは約4万通りの固有の合法局面を記述する必要があります。
レヴィとニューボーンは、40,000という数字は対称性の議論から導き出されたものだと説明している。黒のキングは、a1、b1、c1、d1、b2、c2、d2、c3、d3、d4の10個のマス目に配置できる(図を参照)。他のマス目では、回転または鏡映の対称性により、その位置は同等とみなせる。したがって、隅にある黒のキングがa1、a8、h8、h1のいずれにいても違いはない。この10という数字に、白のキングが合法的に配置できる残りのマス目(最大60個)を掛け、さらに白のクイーンが配置できるマス目(最大62個)を掛ける。積は10×60×62 = 37,200となる。これらの位置のうち数百個は違法、不可能、または互いに対称的な鏡映であるため、実際の数はやや少なくなる。[ 39 ] [ 40 ]
テーブルベースは、各局面について、白番と黒番それぞれの状況を個別に評価します。白がクイーンを持っていると仮定すると、ほぼすべての局面で白が勝ち、10手以内でチェックメイトとなります。一部の局面は、ステイルメイトやクイーンの不可避的な喪失により引き分けとなります。
ポーンのない終盤戦において、駒が1つ追加されるごとに、固有の局面の数はおよそ60倍になる。これは、他の駒がまだ占めていないマス目の数とほぼ等しい。
1つ以上のポーンがあるエンドゲームでは、対称性の議論が減少するため、複雑さが増します。ポーンは前方に移動できますが横方向には移動できないため、盤の回転と垂直反転によって局面の性質が根本的に変化します。[ 41 ]対称性の最適な計算は、1つのポーンを長方形a2-a7-d7-d2内の24マスに制限することによって達成されます。他のすべての駒とポーンは、ポーンに関して64マスのいずれにも配置できます。したがって、ポーンがあるエンドゲームの複雑さは、同じ数の駒があるポーンのないエンドゲームの24/10 = 2.4倍になります。
ティム・クラッベは、テーブルベースの生成プロセスを次のように説明しています。
「このアイデアは、与えられた駒で可能なすべての局面をデータベースにまとめることです(注:前のセクションと同様)。次に、黒がチェックメイトされるすべての局面のサブデータベースを作成します。次に、白がチェックメイトできる局面のサブデータベースを作成します。次に、黒が次の手で白がチェックメイトするのを阻止できない局面のサブデータベースを作成します。次に、白が常に次の手で黒がチェックメイトするのを阻止できない局面に到達できる局面のサブデータベースを作成します。このようにして、チェックメイトから常に一手ずつ遠ざかっていき、このようにしてチェックメイトにつながるすべての局面が見つかるまで続けます。そして、これらのすべての局面は、データベースを通る最短経路によってチェックメイトにリンクされます。つまり、「等しく最適な」手を除けば、そのような経路上のすべての手は完璧です。白の手は常に最速のチェックメイトにつながり、黒の手は常に最遅のチェックメイトにつながります。」[ 42 ]
逆行分析はチェックメイトされた局面からのみ必要となる。なぜなら、チェックメイトされた局面から逆行して到達できない局面はすべて引き分けとなるからである。[ 43 ]
図1は逆行分析の考え方を示しています。白は1.Kc6と指すことで2手でチェックメイトを強制でき、図2のような局面になります。この局面から黒に許される手は2つしかなく、どちらもチェックメイトにつながります。1...Kb8 2.Qb7#の場合と、1...Kd8 2.Qd7#の場合です(図3)。
図3は、白の2手目前の局面であり、「1手詰み」と定義されます。図2は、白の1手目後の局面であり、黒の指し手に関わらず「2手詰み」となります。最後に、図1の初期局面は「3手詰み」(つまり2手詰み)となります。なぜなら、この初期局面は図2に直接つながり、図2はすでに「2手詰み」と定義されているからです。このように、現在の局面を1手前に存在し得た別の局面へと繋げるプロセスは、無限に続けることができます。
各局面は、一定手数で勝ち負けとして評価されます。逆算分析の終了時点で、勝ち負けと判定されなかった局面は必ず引き分けとなります。
テーブルベースが生成され、すべての位置が評価された後、結果は独立して検証されなければなりません。その目的は、テーブルベースの結果の自己整合性を確認することです。 [ 44 ]
例えば、上記の図1では、検証プログラムは「3手詰め(Kc6)」という評価を確認します。次に、 Kc6後の図2の局面を確認し、「2手詰め」という評価を確認します。これら2つの評価は互いに矛盾していません。もし図2の評価がこれと異なる場合、図1と矛盾するため、テーブルベースを修正する必要があります。
4ピースのテーブルベースは、1つのピースが取られた場合に発生する可能性のある3ピースのテーブルベースに依存しなければなりません。同様に、ポーンを含むテーブルベースは、ポーンがクイーンまたは他のピースに昇格した後の新しい駒のセットを扱う他のテーブルベースに依存できなければなりません。逆行分析プログラムは、前の手での駒の捕獲またはポーンの昇格の可能性を考慮しなければなりません。[ 45 ]
テーブルベースでは、2つの理由からキャスリングは不可能であると想定しています。第一に、実際のエンドゲームでは、この想定はほぼ常に正しいからです。(ただし、構成問題やスタディでは慣例としてキャスリングが許可されています。)第二に、キングとルークが元のマス目にある場合でも、以前に移動したかどうかによってキャスリングが許可される場合と許可されない場合があります。このような曖昧さがあるため、キャスリングが可能な状態と不可能な状態を別々に評価する必要があります。
アンパッサンによる駒の捕獲についても同様の曖昧さが存在する。なぜなら、アンパッサンが可能かどうかは相手の直前の手によって決まるからである。しかし、アンパッサンはポーンエンドゲームで頻繁に用いられるため、テーブルベースでは両者が少なくとも1つのポーンを持っている局面におけるアンパッサンの可能性を考慮している。
上記の方法によれば、テーブルベースは、特定の駒が64マスのうちいずれかを占める可能性を許容する必要があります。局面によっては、結果に影響を与えることなく検索範囲を制限できる場合があります。これにより、計算リソースを節約し、そうでなければ不可能な検索が可能になります。
この種の初期の分析は1987年に発表され、黒のビショップが暗いマス目上を移動するエンドゲームKRP(a2)KBP(a3)で行われた(右の例の局面を参照)。 [ 46 ]この局面では、次のような事前仮定を立てることができる。
この簡略化の結果、ポーンの位置について48×47=2,256通りの順列を探す代わりに、たった1通りの順列を探すだけで済む。探索空間を2,256分の1に減らすことで、計算がはるかに速くなる。
ブライヒャーは「Freezer」と呼ばれる商用プログラムを設計しており、ユーザーは事前情報に基づいて既存のナリモフのテーブルベースから新しいテーブルベースを構築できます。このプログラムは、7個の駒のテーブルベースが利用可能になる前から、ブロックされたポーンを含む7個以上の駒の局面のテーブルベースを生成することができました。[ 48 ]
通信チェスでは、競技のエチケットで許可されている場合、プレイヤーはチェスコンピュータの助けを借りることができます。通信チェス団体の中には、リアルタイムで局面を計算するチェスエンジンの使用と、コンピュータに保存されている事前計算されたデータベースの使用をルールで区別しているところもあります。エンジンの使用が禁止されている場合でも、ライブゲームではエンドゲームテーブルベースの使用が許可される場合があります。プレイヤーは、ゲーム終了後にテーブルベースを使用して、対面でのプレイのエンドゲームを分析することもあります。通信チェス「カスパロフ対世界」で発生したエンドゲームを分析するために、6ピースのテーブルベース(KQQKQQ)が使用されました。[ 49 ]
競技プレイヤーは、一部のテーブルベースが50手ルールを無視していることを知っておく必要があります。このルールによれば、駒の捕獲やポーンの移動がないまま50手経過した場合、どちらのプレイヤーも引き分けを主張できます。FIDEは、1974年から、50手で勝利するには不十分なエンドゲームで100手まで許容するように、ルールを何度か変更しました。1988年には、テーブルベースがこれらのエンドゲームで50手以上かかる局面を見逃していたため、7段目にポーンがあるKBBKN、KNNKP、KQKBB、KQKNN、KRBKR、KQPKQで75手まで許容しました。1992年、FIDEはこれらの例外を撤回し、50手ルールを元の状態に戻しました。[ 38 ]そのため、テーブルベースは、実際には50手ルールで引き分けである局面を勝ち負けと判定する場合があります。このような局面は、時には「呪われた勝利」(チェックメイトは可能だが、50手ルールに抵触する)と呼ばれたり、相手プレイヤーの視点から見ると「幸運な敗北」と呼ばれたりする。[ 50 ]
2013年、ICCFは2014年からの通信チェストーナメントのルールを変更し、プレイヤーは6人制のテーブルベースに基づいて勝利または引き分けを主張できるようになった。[ 51 ]この場合、50手ルールは適用されず、チェックメイトに必要な手数も考慮されない。2020年には、これが7人制のテーブルベースに拡大された。[ 52 ]
テーブルベースに含まれる知識は、コンピュータにエンドゲームで大きなアドバンテージを与えます。コンピュータはエンドゲーム内で完璧にプレイできるだけでなく、より複雑なエンドゲームから勝利のテーブルベース局面に単純化することもできます。[ 53 ]後者の目的のために、一部のプログラムは「ビットベース」を使用します。ビットベースは、変換またはチェックメイトまでの手数なしで局面のゲーム理論上の値を提供します。つまり、局面が勝ち、負け、または引き分けであるかのみを示します。このデータさえも圧縮され、ビットベースは局面が勝ちか負けかのみを示し、負けと引き分けのゲームを区別しません。[ 43 ]例えば、Shredderプログラムで使用される Shredderbases はビットベースの一種で、[ 54 ] 157 MBにすべての 3、4、および 5 ピースのビットベースを収めます。これは、Nalimov テーブルベースが必要とする 7.05 GB のほんの一部です。[ 55 ]
コンピュータチェスの専門家の中には、テーブルベースの使用に実際的な欠点があると指摘する者もいる。[ 56 ] 50手ルールを無視することに加え、困難な局面にあるコンピュータは、相手がテーブルベースを知らなければ実際には勝てない場合でも、テーブルベースエンドの負け側を避ける可能性がある。その悪影響は、早すぎる投了、あるいはテーブルベースなしのプレイよりも抵抗が少なく負ける劣ったプレイラインとなる可能性がある。もう1つの欠点は、テーブルベースが何兆もの局面を保存するために大量のメモリを必要とすることである。高度な圧縮技術を使用するナリモフテーブルベースは、すべての5ピースエンドで7.05 GB 、 6ピースエンドで1.2 TBのハードディスク容量を必要とする。 [ 35 ] [ 57 ] 7ピースのロモノソフテーブルベースは140 TBのストレージ容量を必要とする。一部のコンピュータは、メモリを通常の探索と評価機能に割り当てた方が全体的にプレイが良くなる。現代のエンジンはエンドゲームをはるかにうまくプレイし、テーブルベースを使用してもパフォーマンスはごくわずかにしか向上しません。[ 58 ]
Syzygy テーブルベースは Ronald de Man によって開発され、2013 年 4 月にチェス プログラムが検索時に使用するために最適化された形式でリリースされました。このバリエーションは、エンド ゲームごとに 2 つのテーブルで構成されています。50 手ルールの知識を含む小型の WDL (勝敗) テーブルと、より大きな DTZ テーブル (ゼロ プライまでの距離、つまりポーンの移動または捕獲) です。WDL テーブルは、検索中に素早くアクセスできるようにソリッドステート ドライブに収まるほど小さく設計されていますが、DTZ 形式は、検索を実行する代わりに、勝ちのポジションを維持しながら 50 手ルールをリセットするためのゲーム理論的に最速の距離を選択するためにルート ポジションで使用されます。Syzygy テーブルベースは、すべての 6 ピース エンドで利用可能であり、現在、Stockfish、Leela、Dragon、Torchなど多くのトップ エンジンでサポートされています。[ 59 ] 2018 年 8 月以降、すべての 7 ピース Syzygy テーブルも利用可能になりました。[ 4 ]
2020年、ロナルド・デ・マンは、8人用のテーブルベースは5~10年以内に経済的に実現可能になると推定した。なぜなら、Syzygy形式で保存するにはわずか2PBのディスク容量で済み、[ 36 ] 64TBのRAMを搭載した従来のサーバーで既存のコードを使用して生成できるからである 。[ 60 ]
50手ルールが無視できる状況では、テーブルベースによって、特定の駒の組み合わせが勝ちか引き分けかという長年の疑問に答えが出てきました。以下のような興味深い結果が得られています。
数年間、「200手詰み」の局面(下の最初の図)が、コンピュータ生成による最長の強制詰みの記録を保持していました。(オットー・ブラティは1889年に「292手詰み」の問題を考案しましたが、これは不正な開始局面からのものでした。[ 69 ])2006年5月、ブルズツキーとコノヴァルは、DTCが517手であるKQNKRBN局面を発見しました。[ 70 ] [ 71 ]そのDTMは後に545手であることが判明しました。[ 72 ] 2012年、ロモノソフ7ピーステーブルベースが完成したとき、DTMが549手という記録的な局面が発見されました(下3番目の図)。[ 72 ]当初は、8人エンドゲームの1つで1000手詰みが見つかるだろうと想定されていました。[ 72 ]しかし、現在までのところ、ざっとした的を絞った調査では、2021 年に Bourzutschky によって発見された DTC 584 の局面しか見つかっていない。[ 37 ] この予測が正しいと仮定すると、Haworth の法則 (駒が 1 つ追加されるごとに移動回数がほぼ 2 倍になるという法則) はこの時点で破綻する。
一見すると力ずくでは勝てそうにない局面でも、実際には勝てる局面は数多く存在する。例えば、中央の図の局面は、黒が154手で勝利する局面である(白のポーンは80手ほどで取られる)。[ 23 ]
多くの作曲されたエンドゲーム研究はテーブルベースに存在する局面を扱っているため、テーブルベースを使用してその健全性をチェックできます。いくつかの研究はテーブルベースによって不健全であることが証明されています。これは、作曲者の解決策が機能しないか、作曲者が考慮しなかった同等に有効な代替案が存在するかのいずれかです。テーブルベースが研究を改ざんするもう1つの方法は、エンドゲームの評価を変更することです。たとえば、クイーンとビショップ対2つのルークのエンドゲームは引き分けと考えられていましたが、テーブルベースはクイーンとビショップの勝ちであることを証明したため、このエンドゲームに基づくほとんどすべての研究は不健全です。[ 73 ]
例えば、エリック・ポゴシアンツは右のスタディを作曲し、白番で勝利することとした。意図されたメインラインは 1. Ne3! Rxh2 2. 0-0-0# であった。テーブルベースは、黒がポーンを取ることができるにもかかわらず(これは最善手ではない。ポーンを取ると黒は21手で負け、Kh1-g2 では32手で負ける)、1. h4 でも白が33手で勝つことを発見した。ちなみに、テーブルベースは作曲者の解答にキャスリングが含まれているため、それを認識しない。[ 74 ]
テーブルベースはいくつかの研究が無効であることを示している一方で、他の研究の作成にも役立っています。作曲家はテーブルベースでツークツワンクなどの興味深い局面を検索できます。3~5ピースのエンドゲームとポーンのない6ピースのエンドゲームすべてについて、相互ツークツワンクの完全なリストが表にまとめられ、公開されています。[ 75 ] [ 76 ] [ 77 ]
テーブルベースの支援を受けて作成されたエンドゲームスタディをトーナメントの編成に採用することを認めるかどうかについては、議論が分かれている。2003年、エンドゲーム作曲家であり専門家でもあるジョン・ロイクロフトは、この議論を次のように要約した。
意見が大きく分かれるだけでなく、しばしば強く、時には激しく固執される。一方の極端な意見は、コンピュータが使用されたかどうかを確実に判断できないため、区別しようとするのは無意味であり、研究の出所を参照せずにその内容に基づいて「研究」を評価するべきだというものである。もう一方の極端な意見は、既製のコンピュータ生成リストから興味深い立場を「マウス」を使って抜き出すことは、いかなる意味においても構成とは言えないため、そのような立場はすべて禁止すべきだというものである。[ 78 ]
ロイクロフト自身も後者のアプローチに賛成している。彼は続けて、「我々にとって明らかなことはただ一つ、クラシック作曲とコンピュータ作曲の区別は可能な限り長く維持されるべきであるということ、そして研究図に関連付けられた名前は著作権の主張であるということだけだ」と述べている。[ 78 ]
国際マスターであり、チェスコーチ、そして作家でもあるマーク・ドヴォレツキーは、より寛容な立場をとった。彼は2006年に、2001年に発表されたハロルド・ファン・デル・ヘイデンの研究についてコメントしていた。その研究では、3手ほどの導入の後、右の局面に至る。白の引き分けの手は4. Kb4!!(4. Kb5ではなく)であり、これは3手後に起こりうる相互ツークツワンクに基づいている。
ドヴォレツキー氏のコメント:
ここで、一つデリケートな問題に触れておくべきでしょう。この独特な終盤局面は、トンプソンの有名なコンピュータデータベースの助けを借りて発見されたことは間違いありません。これは作曲家の功績を損なう「欠点」と言えるのでしょうか?
はい、コンピュータデータベースは、今日では誰でも利用できるツールです。そこから、間違いなく、さらにユニークな局面を抽出することができるでしょう。定期的にそうしているチェス作曲家もいます。ここで評価の基準となるのは、達成された結果です。したがって、鋭いアイデアの内容ではなく、複雑なコンピュータ分析に基づく奇跡は、おそらく特定の美学者にしか興味を持たれないでしょう。[ 79 ]
ベル研究所のウェブサイトで、ケン・トンプソンはかつて自身のテーブルベースデータへのリンクを維持していた。見出しは「神とチェスをプレイしよう」だった。[ 80 ]
スティラーの長期勝利に関して、ティム・クラッベも同様の見解を示した。
これらの動きを再現してみると、不気味な体験になる。それらは人間のものではない。グランドマスターでさえ、昨日チェスを習った人よりも理解が深まるわけではない。ナイトは跳躍し、キングは旋回し、太陽は沈み、すべての動きが真実だ。それは人生の意味を啓示されたようなものだが、それがエストニア語で語られている。[ 81 ]
元々、エンドゲーム テーブルベースは「エンドゲーム データベース」または「エンドゲーム データベース」と呼ばれていました。この名称は1970 年代からEGとICCA Journal の両方に登場し、今日でも使用されることがあります。Haworth によると、 ICCA Journal がチェスのエンドゲームに関連して「テーブルベース」という言葉を初めて使用したのは 1995 年です。[ 82 ]この情報源によると、テーブルベースには完全な情報セットが含まれていますが、データベースには一部の情報が欠けている可能性があります。
ハワースは「エンドゲームテーブル」という用語を好んでおり、彼が執筆した記事でもそれを使用しています。[ 83 ]ロイクロフトは、自身の雑誌EG全体を通して「オラクルデータベース」という用語を使用しています。[ 84 ]それにもかかわらず、主流のチェスコミュニティは「エンドゲームテーブルベース」を最も一般的な名称として採用しています。
ジョン・ナンは、エンドゲーム・テーブルベースの詳細な分析に基づいた3冊の本を執筆している。
Niblett and Kopec described, and later demonstrated, the optimal 0103 data base. (This work was in fact first done and published by Thomas Strohlein, Munich, in 1970, but only a single analytical line is contained in his doctoral thesis.)
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archival service (link)Pawns would break the front-back and diagonal symmetries, because they care about direction in their moves.
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— 総情報データベースまたはテーブルベースとも呼ばれる。