| スペースチャンネル5: パート2 | |
|---|---|
日本のドリームキャストのボックスアート | |
| 開発者 | ユナイテッド・ゲーム・アーティスツ[a] |
| 出版社 | |
| ディレクター | 宮部由美子 |
| プロデューサー | 水口哲也 |
| デザイナー | 吉永匠 |
| プログラマー | 中西 均 |
| アーティスト | 茂呂真由美 |
| ライター | 吉永匠 |
| 作曲家 | 畑谷尚文 床井健一 大谷智也 難波真理子 |
| シリーズ | スペースチャンネル5 |
| プラットフォーム | ドリームキャスト、プレイステーション 2、プレイステーション 3、マイクロソフト ウィンドウズ、Xbox 360 |
| リリース | |
| ジャンル | 音楽 |
| モード | シングルプレイヤー マルチプレイヤー |
スペースチャンネル5 パート2 [d]は、ユナイテッドゲームアーティスツが開発したミュージックビデオゲームです。1999年のゲームスペースチャンネル5の直接の続編であるこのゲームは、 2002年2月にセガによってドリームキャストとプレイステーション2向けに日本で。PS2バージョンは、 SCEE(欧州本土)とAgetec (北米)によって2003年に世界中でリリースされました。このゲームは後にセガからMicrosoft Windows、 Xbox 360、プレイステーション3への高解像度移植を受けました。
宇宙時代の未来で、レポーターのウララは、リズム ローグスと呼ばれるグループとそのリーダーであるパージと戦い、銀河に狂乱のダンスを繰り広げます。ウララとして、プレイヤーはリズム ベースの戦闘をスクリプト レベルで行います。ウララは音楽トラックに合わせてライバルの行動を真似します。シングル プレイヤーのストーリー キャンペーンの他に、ウララのダンスと呼ばれる耐久モードと、両方のモードのマルチプレイヤーオプションがあります。
パート2は、同じスタッフの多くによって2年かけて制作されました。これは、チームがソニックチームと合併する前の最後のゲームであり、 2003年にセガを去る前に水口哲也が制作した最後のゲームでした。最初のゲームのプリレンダリングビデオから3Dグラフィックスに移行し、水口はチームの要望と最初のゲームからのフィードバックに基づいていくつかの機能を組み込みました。音楽は1年かけて作曲され、4枚のサウンドトラックアルバムを生み出しました。パート2は批評的にも商業的にも成功し、多くの批評家が洗練されたメカニクスとサウンドトラックによりオリジナルよりも優れていると述べています。
あらすじとゲームプレイ

ミュージックビデオゲーム「 スペースチャンネル5 パート2」では、プレイヤーは競合するニュースチャンネルが立ち並ぶ1960年代風のSF未来を舞台に、同名のニュースチャンネルで働くレポーター、ウララの役割を担う。パージとその部下のシャドウが率いるリズムローグスと呼ばれるギャングがダンス狂いで人々を襲った後、ウララはライバルのレポーターや地元当局と衝突しながら事件を報道し、リズムローグスの計画を阻止するために派遣される。[5] [6]リズムローグスは宇宙大統領ピースを誘拐し、ダンス信号を増幅するために他のニュース局から送信機を盗み、スペースチャンネル5の基地を破壊する。[5] [7]催眠術をかけられた元仲間に正体を明かしたシャドウを倒した後、ウララはパージを倒す。[8]
プレイヤーはウララを6つの3Dレベルで操作します。一部のレベルには、バンド楽器ベースの戦闘や写真のポーズを真似るなどの特定のギミックがあります。[7] [9]各レベルの目的は、敵を倒し、ボスとの戦いに勝ち、市民を救出することです。[5] [6]すべてのゲームプレイで、ウララは対戦相手の動きと発声を真似します(ジャーナリストはゲームSimon Saysに例えています)。[10] [11] [12]画面上のアクションに一致するボタンが6つあります。方向パッドボタンと、それぞれ「chu」と「hey」の発声で表示される2つのアクションボタンです。[9] [13]
レベルはダンスエリアとシューティングエリアに分かれています。シューティングセクションでは、ウララは「チュー」で敵を倒し、「ヘイ」で人質を解放します。[13]これらのセクションには多くのバリエーションがあります。歌詞のある曲ではボタンプロンプトのタイミングを合わせる必要があり、長い音符の中にはボタンを押し続ける必要があるものもあります。[9] [13] [11]標準的な戦闘に加えて、ウララには楽器を使用する戦闘スタイルのセクションがあります。これらのセクションでは、プレイヤーは方向パッドとアクションボタンの「下」を押します。[9] [13]
画面の左下隅に表示される評価は、良いパフォーマンスと秘密の動きを発見するたびに増加します。[13] [14]ウララの体力は、通常のゲームプレイではハートで表され、ウララのハートがなくなるとゲームは終了します。ハートの数は、良いパフォーマンスで増やすことができます。[5] [9]どのセクションでも成功率に応じてウララのダンスとバックミュージックが変化し、救出やダンスの成功が増えるとウララのパーティーと音楽の多様性が増し、エラーが発生するとウララのダンスが停滞し、音楽が単純化されます。[13]ボス戦では、現在の評価が体力メーターとして機能する星に変換され、ボス戦の最後に残っている星が評価に変換されます。[13] [14]
メインキャンペーン以外の追加モードとして「ウララのダンス」があります。これは、ウララがハートを1つしか持たない100ステージの耐久バトルです。ウララのダンスで成功すると、標準レベルで隠された動きを見つけることに加えて、ウララの衣装とアクセサリーのロックを解除します。[13] [15] [14] パート2はマルチプレイヤーもサポートしています。1人のプレイヤーが方向パッドを操作し、もう1人のプレイヤーがアクションボタンを操作します。[11]
発達

スペースチャンネル5の続編は早い段階から計画されていたが、欧米での売上が入るまで制作は保留されていた。[16]売上が低かったにもかかわらず、セガはジャンルとゲームプレイに精通していたため、水口哲也にとって続編をセガに売り込むのはずっと簡単だった。 [17]前作と同様に、制作はセガの子会社スタジオであるユナイテッド・ゲーム・アーティスツが担当した。[18]制作は約2年続いた。[19]プロデューサーとして水口、ディレクターとしてオリジナルアートディレクターの宮部由美子、リードデザイナー兼ライターの吉永匠、アートディレクターとしてアーティストの茂呂真由美が復帰した。[18] [20] [21] [22]開発中、チームはセガのコンソール制作の日々がドリームキャストで終わることを承知していた。オリジナルゲームは最初にドリームキャスト用に開発され、制作はこのバージョンに集中していたが、パート2ではドリームキャストとPS2の同時開発が行われ、チームがソニーのコンソール向けに開発した2番目のゲームとなった。[23] スペースチャンネル5 パート2は、 2003年のセガの内部再編以前にユナイテッドゲームアーティスツが開発した最後のタイトルであり、新設されたソニックチームスタジオに統合されました。[24]これは、再編後にセガを離れ、キューエンタテインメントを設立する前の水口のセガでの最後のゲームでもありました。[17]
「レトロSF」と評されたオリジナルの雰囲気は、続編でも引き継がれた。[18]不適切と思われる放送を妨害する検閲グループや、銀河を征服するエイリアン勢力が主な悪役であるなど、初期に計画されていたいくつかの要素は、プロットが大きくなり複雑になりすぎるためゲームから削除された。[25]うららの衣装は、元のオレンジ色から白色に変更された。[26]前作ではFMVシーケンス上でポリゴンリアルタイムモデルを使用していたが、パート2の環境は完全に3Dであった。[23]これにはいくつかの理由がある。チームはドリームキャストのハードウェアに精通していたため3D環境を作成できたこと、水口氏が「作成が本当に大変」と表現したスペースチャンネル5のプリレンダリングスタイルから脱却したかったこと、プレイヤーにとってより映画のような体験を作りたかったことなどである。[17] [23]最初のゲームからのフィードバックに基づいて、チームは代替の衣装やアクセサリーなどの追加機能を追加しました。[22]ゲームプレイの注目すべき新しい要素は楽器ベースの戦闘であり、開発者が微調整するのが困難であることが判明しました。[25]
声優陣のクリエイティブなコントロールと土壇場の変更を予測するため、ゲームのスタッフは第1作目と同様にキャラクターの声を担当した。[23]声優陣はタイミングを合わせるために音楽に合わせてセリフを披露した。このプロセスはゲームのサウンドチームが担当し、水口が監督した。[27]このゲームにはマイケル・ジャクソンが登場し、スペース・マイケルというキャラクターを演じており、日本語と英語の両方で英語のみの声優が担当している。彼は以前、発売前のバージョンに感銘を受けて第1作目に短いカメオ出演していたが、続編では大幅に拡大された役割を与えられた。[23] [28]第1作目のディレクターである湯田崇志がフューズの声を担当した。[29]うららの日本語(ユナイテッド・ゲーム・アーティスツのスタッフである岡村峰子)と英語(アポロ・スマイル)の女優陣も同様に声を担当した。 [23] [30] [31] [32]
音楽
パート2の音楽は、畑谷尚文、床井健一、大谷智也、難波真理子が共同で作曲した。[33] [34] [35] [36]畑谷と床井は第1作から戻り、畑谷はサウンドプロデューサーも務めた。[33] [34]このゲームは、ソニックアドベンチャー2とチューチューロケット!に続く大谷の作曲家としての3番目のプロジェクトであった。[35]難波は2001年5月にプロジェクトに参加し、当初はプロジェクトとゲームの音楽スタイルの両方に圧倒された。[37]第1作と同様に、音楽は1960年代と70年代のビッグバンドジャズの影響を受けています。[18]音楽の制作は、ゲームプレイの核となる部分と複数の調整のため、丸1年かかりました。[38]時折、状況は混乱し、畑谷は胃の調子を崩して1週間休んだり、残業をしたりすることもあった。[38] [19] [37] [39]
メインテーマは、 1966年にケン・ウッドマンが作曲した「Mexican Flyer」で、第1作目から再登場した。[40] [18]歌詞は吉永が書いた。[18]戦闘では、ライバルキャラクターに異なる楽器が与えられた。最初に作成されたリズムバトルは、ギターを使用するライバル記者プリンとの対戦だった。以前のコンセプトでは、リリースされたバージョンよりもテンポの速いパーカッションオープニングが計画されており、畑谷と吉永は長い間このトラックで協力した。パーカッションは、パインと呼ばれる別のボスキャラクターに移動されました。[25]エンディングテーマ「This is my Happiness」は、水口から幸福についての控えめなテーマの指示を受けて畑谷が作曲した。歌詞は佐々木智子によって英語で書かれた。[41]
サウンドトラックは複数のアルバムがリリースされた。オリジナルの2枚には6つのパートのうち3つが収録されており、さらにウララのダンスモードのトラックからボーカルが追加された。アルバムリリース時には曲の歌詞はそのまま残されたが、音楽的な要素も含まれていた。[18] 2枚のアルバム『Chu!!』と『Hey!!』は、2002年4月10日と24日にマーベラスエンターテイメントから発売され、 VAPによって配信された。[42] [43]また、パート2のトラックのアレンジと短いオーディオドラマをフィーチャーした2枚のリミックスアルバム『 Uki Uki Non-Stop Mega Mix』が6月21日に、そして『Moji Moji Can't Stop Remix』が6月24日にリリースされた。 [44] [45]パート2のトラックは、 2019年12月18日にUMAのコンピレーションアルバム『スペースチャンネル5 20周年記念 ぎゅんぎゅんセレクション』に収録された。 [46]
リリース
このゲームは、2001年10月、その年の東京ゲームショウの直前にセガによってドリームキャストとPS2の両方で正式に発表されました。[47]セガは、日本各地のデモイベントでゲームのプロモーションを行うためにいくつかのイベントを開催しました。[48]このゲームは、2002年2月14日にドリームキャストとPS2の両方で日本でリリースされました。[49]ドリームキャスト版は、セガのオンラインストアDreamcast Direct限定で販売されました。[2]予約特典は、淡い毛皮でトリミングされたイヤホンとGD-ROMディスク用の特別なケースでした。[50] PS2版は、後に12月12日に低価格のPS2 the Bestがリリースされました。 [51]ドリームキャスト版は日本限定のままで、[52]発売以来、高額な転売価格で取引されるコレクターズアイテムとなっています。[53]
セガにとって、歌詞のローカライズは面倒だった。意味とほぼ同じ音節数を保ちながら英語に翻訳する必要があった。[54] PS2版は、セガとソニーの共同でヨーロッパで単独発売された。[1] PS2版は、2003年2月12日にヨーロッパ本土で発売された。[49]この地域では、銀色のヘッドフォンとキャリングケースが付いた限定版が発売された。[55]英国とアイルランドでの発売はソニーとセガによってキャンセルされたが、当初は明確な説明はなかった。[23] [56]その後、ジャクソンに対する虐待疑惑をめぐる報道が再燃したため、地域限定の発売がキャンセルされたことが明らかになった。[23] パート2は、オリジナルのスペースチャンネル5を含むスペシャルエディションの一部として北米でのみ発売された。このバージョンは、2003年11月18日にエイジテックによって発売された。 [4] [57] [58]
パート2は後にセガのドリームキャストコレクションの一部として高解像度で移植された。このバージョンは、 2011年2月22日に北米で、2月25日にヨーロッパでMicrosoft WindowsとXbox 360でリリースされた。Windowsバージョンでは、 Steam経由でスタンドアロンの購入オプションも提供された。[3] [52]このリリースは、このゲームが英国で初めて登場した。[23]このゲームは後に、10月4日に360用、 10月5日にPlayStation 3用のスタンドアロンデジタルリリースを受けた。[59]コンソールバージョンは、10月5日に両方のプラットフォームで日本でリリースされた。[60] Steamバージョンは2014年にパッチが適用され、技術的およびコントロール上の問題が修正され、実績が追加された。[61]
受付
日本での発売と同時に、パート2は売上チャートのトップに到達した。[72]水口によると、このゲームは最初の週に約5万本を売り上げ、その後は他のゲーム体験で予想される急激な落ち込みではなく、安定した売上を維持した。[73]スペースチャンネル5やスタジオの他のタイトルRezとは異なり、 PS2のパート2は商業的に成功し、日本だけで15万本が売れた。[23]
このゲームは批評家から好意的なレビューを受け、前作と比べて大幅に改善された点が称賛された。日本のゲーム雑誌ファミ通は、両方のバージョンのゲームに40点満点中35点を付けた。 [67]同誌はまた、このゲームをプラチナ殿堂入りさせた。[67] [73] Game Informerのライター、ジャスティン・リーパーは、このゲームが前作よりも難しく、リプレイ価値が高いと称賛した。アンドリュー・ライナーは、 Game Informerにセカンドオピニオンを提供し、パート2はオリジナルほど印象的ではないものの、それでも非常に楽しめると述べた。[ 68] GameSpotのブラッド・シューメーカーは、メカニクスの類似性にもかかわらず、追加されたメカニクスと、声優と歌唱にばらつきがあるにもかかわらず音楽の幅が広いことから、パート2の方が2作の中では優れていると述べた。 [12]シューメーカーは、ウララとプリンのギターバトルを、このゲームのより面白く注目すべきハイライトの1つとして挙げた。[12]
GameSpyのクリスチャン・ナットは、続編のビジュアルスタイルと音楽の多様性の向上を称賛した。特にジャクソンの参加に注目し、カメオ出演が彼のプロとしてのスキルを際立たせていると述べた。[70] 1UP.comのニッチ・マラゴスは音楽を称賛し、前作よりも多様性があり、シーンの雰囲気に音楽が合っている点が優れていると述べた。[66]マラゴスはGMRのレビューでさらに詳しく述べ、音楽がより引き締まり、アニメーションとゲームプレイが向上したため、第 1 作目も同様であればよかったのにと思うほどだと述べた。[71] GamePro は、両方のゲームを 1 つのパッケージにまとめた Agetec の努力を称賛すべきだと述べた。[69]
IGNのダグラス・ペリーは、パート2では前作の欠点が修正され、ゲームプレイを強化する新しい要素が追加されたと述べた。彼は、より野心的なプレゼンテーション、音楽スタイルの拡張、コンテンツのより広い範囲を賞賛した。 [11] Play Magazineのピーター・ガーデンは、フル3Dグラフィックスへのアップグレードと入力応答の改善を挙げ、前作よりも続編をはるかに楽しんだ。 [10]北米でリリースされたスペシャルエディションのレビュー担当者は、低価格で両方のゲームが含まれているため、このバージョンを賞賛した。 [11] [12] [69] [70]
ドリームキャストコレクション版のレビューはそれほど肯定的ではなかったが、ほとんどの批判はコレクション全体に集中していた。[65] IGNのLevi Buchananは、このゲームのトーンは前作の「奇妙な」トーンを上回ろうとしたため、前作に比べて強引だと述べた。[74] EurogamerのKeza MacDolandは、コレクション全体に見られる標準以下の音質と技術的な問題に不満を述べた。[75]対照的に、PALGNのJahanzeb Khanは、このゲームをコレクションの中で最高のゲームだとしたが、真のオリジナルのドリームキャスト版ではなく、コレクションにオリジナルのゲームが含まれていないことに失望した。[76]
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注記
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外部リンク
- 公式サイト
- MobyGamesのスペースチャンネル 5: パート 2
