ジャパンスタジオ(旧称:SCEジャパンスタジオ)は、ソニー・インタラクティブエンタテインメント傘下の東京に拠点を置く日本のビデオゲーム開発会社でした。代表作としては、 『サルゲッチュ』、『ロコロコ』 、『パタポン』、『グラビティラッシュ』 、 『ナック』シリーズ、『ICO』、 『ワンダと巨像』、『ブラッドボーン』、『アストロズプレイルーム』などがあります。2021年4月、ジャパンスタジオは再編され、チームアソビおよび他のSIEスタジオと合併しました。
ソニー・コンピュータエンタテインメントは、ソニーとソニー・ミュージックエンタテインメントジャパンが共同で設立し、1993年11月16日に東京で設立されました。[ 3 ]スタジオは最初の数年間、ソニー・ミュージックエンタテインメントジャパンと同様の運営形態で、プロデューサーがクリエイティブな才能を探し出し、育成して新しいゲームの開発を支援しました。[ 4 ]これらの作品の例としては、ナナオン社によるパラッパ・ザ・ラッパーや、キャメロット・ソフトウェア・プランニングによるみんなのゴルフなどがあります。[ 4 ]
吉田修平は1996年から2000年まで同社を統括した。吉田はチームを作り始め、そのチームのために人材を採用すると同時に、ソニーが発売する独占タイトルのために他の開発者を支援した。そのチームには、Sugar & Rockets、Arc Entertainment、Contrailなどがあった。[ 5 ]これらのチームは2000年に会社に統合された。[ 6 ]ソニーの社内開発チームは、上田文人や外山啓一郎が率いる専任チームで、 Ape EscapeやThe Legend of Dragoonなどのオリジナルタイトルも開発した。また、 Gran Turismoの成功により、Polys Entertainmentという別のチームがPolyphony Digitalとしてスピンオフした。[ 7 ]これらのファーストパーティタイトルに加えて、初代PlayStationの後半には、スクウェアのFinal Fantasy VIIやコナミのMetal Gear Solidなどのゲームで強力なサードパーティのサポートがあった。吉田氏によると、このことがソニーにサードパーティのゲームに頼ってコンソールをさらにサポートするという慢心をもたらし、ファーストパーティのゲームの監督とサポートの優先順位を下げさせたという。[ 7 ]スタジオは2005年にSCEワールドワイドスタジオに移管され、その後ジャパンスタジオとしてブランド名を変更した。このブランドは、スタジオ初のPlayStation 3用ゲームである源氏物語で初めて登場した。ジャパンスタジオはPlayStation 2時代には優れた作品をリリースしたが、PlayStation 3時代には成功したゲームをリリースするのに苦労した。吉田氏はこれを、最終的なゲームがどのようなものになるかという明確なビジョンがない「草の根的でボトムアップ」な日本の一般的なゲーム開発慣行に起因するものとし、製品に対する明確な意欲を持つ山内一典氏や上田文人氏のような例外を除いて、その慣行を説明した。吉田氏は、西洋のビデオゲーム開発とは対照的に、ジャパンスタジオの手法はゲームが迷走する傾向があると述べた。[ 7 ] 2011年からジャパンスタジオを率いていたアレン・ベッカーは、PlayStation 2とPlayStation 3の時代に彼らが慢心していたことが、スタジオがゲーム開発の最新ツールや手法で遅れをとる原因になったと述べた。[ 4 ]
吉田氏は2008年にジャパンスタジオの全権を引き継ぎましたが、これはPlayStation 3が発売され、ソニーがPlayStation 4とPlayStation Vitaの発売準備を進めていた時期と重なります。その頃、モバイルゲームとカジュアルゲームがアジアのビデオゲーム市場で大きな勢力となり、コンソールゲームとの競争を激化させていました。[ 7 ]ソニーは、これらの新製品に対するAAA級サードパーティのサポートが不足していることに気づき、ゲームサポートを社内スタジオに頼らざるを得ませんでした。ジャパンスタジオを立て直すため、ソニーはサンタモニカスタジオで働いていたベッカー氏をジャパンスタジオのリーダーとして迎え入れました。ベッカー氏は、就任時に開発中だった40以上のゲームの中から、成功の見込みのないゲームの開発を中止するという厳しい決断を下し、ソニーの欧米スタジオと同様の開発プロセスを導入してスタジオを立て直しました。[ 7 ]ベッカーのアプローチにより、スタジオは『パペッティア』、『レイン』、『ナック』など、日本のビデオゲームに対するアプローチを反映した、より短くまとまりのあるタイトルをリリースすることができた。[ 7 ]またこの時期には、上田氏の待望の3作目であり、6年以上開発されていた『人喰いの大鷲トリコ』に重点が置かれ、上田氏がスタジオを離れてgenDesignを設立してから数年後の2016年にようやくリリースされた。[ 4 ]
2020年後半から2021年初頭にかけて、ジャパンスタジオの著名な従業員数名が退社を発表した。[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] Video Games Chronicleに話を聞いた複数の情報源によると、ソニーはスタジオがオリジナルゲーム開発を続けるには収益性が十分ではないと考えたため、Team Asobi以外のスタジオの契約のほとんどを更新しなかったという。 [ 11 ]ソニーは声明で、2021年4月1日現在、ジャパンスタジオはAstro's Playroomの人気を基盤としてTeam Asobiを中心に再編成されると述べた。[ 12 ] 2021年4月1日以前と直後に、ジャパンスタジオのスタッフ数名がスタジオからの退社を発表した。[ 13 ]チームアソビは2021年6月にPlayStation Studiosに移管された。 [ 14 ] SIEワールドワイドスタジオの元会長であるショーン・レイデンは2024年に、ジャパンスタジオは「レガシーの病」に苦しんでおり、かつて成功したゲームを再現できず、再び再現する経験も不足していると述べ、チームアソビ以外のすべてを排除することは「盆栽の手入れ」に似ており、より小さなチームが以前の成功を取り戻せることを期待していると述べた。[ 15 ]吉田氏は2025年のインタビューで、インディーゲームの成長に伴い、トリプルAゲームとジャパンスタジオが専門とするタイプの小規模ゲームとのギャップが広がり、スタジオがソニー内でそのようなコンセプトの承認を得ることが難しくなったと述べた。吉田氏は、グラビティラッシュ2の開発を率いた外山啓一郎を例に挙げた。彼は小規模なゲームのアイデアを持っていたものの、ソニーから承認を得られなかったため、2020年にソニーを退社し、自身の独立系スタジオであるBokeh Game Studioを設立し、Slitterheadを皮切りに自身の小規模なゲームのリリースを開始した。[ 16 ]
ジャパンスタジオは、複数の社内開発チームによって設立されたが、それらのチームはすべて解散、再編成、または独立したスタジオとして分離独立した。
同スタジオの名称非公開の主要部門である最初の開発チームは、すべての共同開発を担当している。主要開発チームとして、『サルゲッチュ』シリーズや『ロコロコ』シリーズのほか、 『レジェンド・オブ・ドラグーン』や『ファンタビジョン』といった個別のタイトルも開発している。
山内一典が率いるSCEJのレーシングゲーム専門部門で、2番目に設立された。当初は『モータートゥーン グランプリ』とその続編を開発していたが、1997年のレーシングゲーム『グランツーリスモ』の成功により、正式にポリフォニー・デジタルとして独立することになった。
2012年にニコラス・ドゥーセによって設立された開発ユニット。ドゥーセは以前、ロンドン・スタジオとサファイアで働いていた。[ 30 ]ジャパン・スタジオの傘下にあった間、ずっとアストロボットシリーズの開発に携わった。2021年4月、 SIEワールドワイド・スタジオ傘下の独立したスタジオとして正式に分離され、ジャパン・スタジオの閉鎖後、その後継となった。[ 14 ]
上田文人が率いる開発ユニットで、スタジオ内に設立された3番目のユニットである。ICOとワンダと巨像を開発した。 [ 31 ]リードゲームデザイナーの上田文人が会社を離れ、人喰いの大鷲トリコの開発中にgenDESIGNを設立したため、解散した。[ 32 ]
1999年に『サイレントヒル』の制作者であるTeam Silentの元メンバーによって結成された開発ユニット。[ 33 ]このチームは『サイレン』シリーズと『グラビティラッシュ』シリーズのゲームを開発し、ゲームデザイナー兼ディレクターの戸山啓一郎が率いていた。戸山はデザイナーの佐藤和信と大倉淳也と共に2020年末にジャパンスタジオを離れ、ボケゲームスタジオを設立した。[ 34 ]